Top 10

Las sagas que más nos gustaría ver de vuelta en la nueva generación

A pocas semanas de empezar la nueva generación consolera, elaboramos un top con sagas cuya reaparición esperamos con ansia.

Ya casi está aquí. Falta menos de un mes para que Xbox Series X y Series S desembarquen en nuestro país (aquí tenéis información detallada sobre la primera, desde hace días a disposición de la revista), y PlayStation 5 tampoco tardará mucho en seguirle, así que el cambio se empieza a notar en el ambiente. Aunque la transición tendrá un marcado carácter crossgen, con la gran mayoría de los títulos todavía compartidos con One y PS4, las mejoras ofrecidas en los juegos nuevos y de forma retroactiva en los viejos, así como el potencial de futuro invita a fantasear. Y precisamente eso vamos a hacer hoy, fantasear un poco.

Porque sí, el inicio de una generación es el momento en el que hay menos juegos, pero también más posibilidades hipotéticas. Aun sin ánimo de ponernos cursis, lo podríamos comparar a un lienzo todavía en blanco que las compañías empiezan a pintar pincelada tras pincelada, y que por tanto tarda un tiempo en revelar la imagen. Habrá —esperemos— muchos estrenos de franquicias nuevas, así como secuelas otras que venimos de jugar hace poco. No obstante, en este top votado por redactores y colaboradores, nos vamos a centrar en aquellas sagas que llevan bastantes años sin recibir una entrega nueva (obviando remasters/spin-offs) y echamos de menos. Como se suele decir, no están todos los que son, pero sí son todos los que están.

10. Dead Space

Estrenado durante 2008, el primer Dead Space fue una de las mayores sorpresas de la generación de Xbox 360 y PlayStation, en especial para los amantes del terror. Con muchas de las sagas clásicas en paradero desconocido, Silent Hill lejos de su mejor forma y Resident Evil girando por completo hacia la acción, la propuesta de Visceral Games aunó la intensidad del combate de Resident Evil 4 con un componente de horror más predominante que en el juego de Capcom. Los oscuros pasillos de la Ishimura, gigantesca nave abandonada el espacio, interrumpían el silencio con crujidos, chispas de averías y la repentina aparición de criaturas grotescas que no morían disparando al bulto, sino manteniendo la cabeza fría y desmembrándolas.

El juego fue aclamado por crítica y fans del género, pero sus ventas no terminaron de entusiasmar a Electronic Arts. Eso, y la tendencia general a escalar la acción (véase el salto de Mass Effect a Mass Effect 2, o de Uncharted a Uncharted 2 en esa misma época), dieron como resultado una secuela más intensa en casi todos los sentidos menos el terror. El ritmo acelerado, las set pieces ruidosas y el incremento de tiroteos lo encumbraron como otro juego de gran calibre, para muchos incluso superior, pero también evidenciaron el inicio de una mutación que a la larga dejaría la tercera parte como un lejano eco del juego original. Sin embargo, ya han pasado siete años desde entonces, la tecnología ha evolucionado y Resident Evil ha demostrado que el terror más pausado aún puede ser muy lucrativo. Estaría bien ver otro intento.

9. BioShock

Es difícil hablar de BioShock sin hacer al menos una parada rápida en System Shock, saga noventera de PC con dos juegos que ofrecía mundos distópicos e inmersivos, con exploración en primera persona, componente rolero y distribución ambiental de la información para formar un puzle narrativo. Ambos se convirtieron en clásicos de culto, aunque fue el segundo, co-desarrollado por Irrational Games, el que materializó de una forma más ágil y práctica sus ideas. Sin embargo, ni siquiera eso lo convirtió en un éxito de ventas, así que la saga entró en hibernación (hasta 2015, cuando el desarrollo de System Shock 3 se hizo oficial). Pasado el cambio de siglo, la industria creció y diluyó algo la barrera entre PC y consola, creando para los estudios especializados en el primero nuevas oportunidades de llegar al público de las segundas.

Fue el contexto en el que Irrational concibió BioShock, saga que de forma poco sutil hacía guiños al pasado del estudio tanto en su título como en sus conceptos narrativos y jugables. Y esta vez sí fue un gran éxito gracias a una puesta en escena magistral, un marco más original (Rapture, la ciudad sumergida en el océano) y una jugabilidad todavía eficiente, pero de nuevo aligerada para que los jugadores se dejasen llevar hacia el rico tapiz creado por la ambientación y la historia. Desde entonces, el juego recibió tanto una secuela directa en Rapture como una espiritual en Columbia, ciudad elevada a los cielos en la que transcurre Infinite. Desde entonces Irrational ha dejado de existir como tal, pero la licencia sigue en manos de Take-Two y el equipo de Ken Levine también tiene algo en marcha, así que es difícil no preguntarse qué clase de mundos distópicos podrán cobrar vida en las nuevas consolas.

8. Banjo-Kazooie

Creado por la británica Rare cuando era la mejor aliada de Nintendo, Banjo-Kazooie tuvo el nada desdeñable mérito de suceder a Super Mario 64, mirarlo de tú a tú y aportar ideas nuevas que influyeron casi tanto en títulos posteriores como el propio fontanero. Sí, el juego era otro plataformas 3D con un mundo central que daba acceso a otros temáticos donde explorábamos y recogíamos los MacGuffins necesarios para abrir más niveles. Pero Rare apostó por la aventura más que Nintendo, diseñando mundos más amplios y densos, poblados por muchos secundarios extravagantes, tareas y minijuegos mejor contextualizados, que no nos echaban hacia fuera al cumplir un objetivo y que renovaban el bucle jugable aumentando gradualmente el abanico de mecánicas en vez de exprimir de diferentes formas el repertorio inicial.

Desde entonces, nombres como Spyro, Donkey Kong 64, Jak and Daxter, Yooka-Laylee o el más reciente Mario Odyssey (con sus transformaciones y todo) han dado vueltas de tuerca al «collectathon», pero Banjo todavía se mantiene como uno de los representantes quintaesenciales de este subgénero a medio camino entre la aventura y el plataformas. Es algo a lo que contribuye su extrema eficiencia en el diseño y su sentido del humor, pero también el hecho de que Baches y Cachivaches, entrega más reciente —y única de sobremesa producida bajo el sello Microsoft—, optase por un replanteamiento casi total en torno a la construcción y uso de vehículos para superar las misiones. Aunque buen juego e interesante a su propio modo, no fue el Banjo-Threeie que tantos fans esperaban. Y naturalmente, aún siguen esperando.

7. Grand Theft Auto

Grand Theft Auto V fue literalmente el primer juego mostrado durante el evento de presentación de juegos de PlayStation 5 este verano, lo que tiene tanto su gracia como su punto trágico porque nos recuerda que llevamos desde PlayStation 3 sin ver una entrega nueva de la saga. Concebida en tiempos de la primera PlayStation (aunque se estrenó semanas antes PC), la saga de acción y conducción de Rockstar explotó de verdad durante la generación PS2/Xbox, cuando Grand Theft Auto III cimentó el concepto moderno de «sandbox». Liberty City pasó a los anales de la historia del medio tanto por sus enormes posibilidades a la hora de resolver misiones como de hacer el cabra en una ciudad viva y reactiva, y luego recibió continuidad satisfactoria gracias al estilazo ochentero de Vice City y la amplitud sin precedentes de las tres ciudades —y alrededores— que formaban San Andreas.

Desde entonces, la exigencia para crear ciudades con cada vez más nivel de detalle y piezas en movimiento ha reducido el ritmo de los lanzamientos, pasando de dos entregas en PS3/360 a... cero en PS4/One. Obviamente, esto tampoco significa que Grand Theft Auto no haya marcado los tiempos recientes, ya que al reestreno de GTA V se ha sumado el enorme éxito de GTA Online. Es un fenómeno social todavía en alza, que probablemente ha quitado bastante presión a Rockstar a la hora de concebir la sexta entrega principal (los recursos dedicados a otro mastodonte como es Red Dead Redemption II también pudieron influir). Pero ya está, ¿no? Ya va tocando. La duda ahora es saber cuándo, y si reimaginarán Vice City como ya han hecho con Liberty City y parte de San Andreas o si nos sorprenderán con algo nuevo.

6. Perfect Dark

Doblete de Rare con otra saga originada en Nintendo 64. Como tantas cosas en la vida, el nacimiento de Perfect Dark fue una bendición encubierta, ya que derivó de la pérdida de la licencia que impidió al estudio hacer una secuela convencional para GoldenEye 007. Basado en la película del mismo nombre, aquel título había revolucionado los FPS planteando misiones donde el espionaje no era una simple etiqueta pegada a un juego de disparos, sino el concepto que sustentaba la importancia del sigilo y la exploración de los niveles para encontrar documentos confidenciales, contactar con otros agentes infiltrados o boicotear equipamiento enemigo. Aunque la acción estaba muy presente, el diseño era un rompecabezas que a menudo exigía reiniciar para aprovechar el conocimiento adquirido durante las primeras inspecciones, y al que el incremento en dificultad añadía nuevos objetivos en vez de simplemente recalibrar los valores de daños.

Sin necesidad de atarse al argumento de una película ni respetar un universo preestablecido, Perfect Dark cogió esos fundamentos y les añadió una historia con más fantasía, mejor puesta en escena, más misiones, más objetivos, más todo. James Bond dejó paso a la también sarcástica Joanna Dark; el convencional presente, a un nuevo mundo futurista cyber noir, algo con impacto tanto en la ambientación como en el repertorio de gadgets; y el espionaje entre países, a un conflicto entre razas alienígenas que permitía mayor creatividad con las armas. Por desgracia, su secuela-precuela de Xbox 360 (Perfect Dark Zero) no funcionó tan bien y dejó la saga en hibernación, pero Killer Instinct y Battletoads ya han demostrado que se puede volver de ahí. A ver si Series X/S nos reserva alguna sorpresa al respecto.

5. Dino Crisis

Otra heroína de armas tomar que nos encantaría tener de vuelta es Regina, protagonista de Dino Crisis y gran parte de Dino Crisis 2. La saga fue creación de Shinji Mikami, quien, después de popularizar los survival horror con el primer Resident Evil, dejó a medio Capcom haciendo secuelas mientras él revisaba la fórmula a su manera, cambiando los zombis por dinosaurios. El original no reinventó la rueda, con su gestión de munición escasa, su backtracking y sus puzles. Pero claro, vérselas con un tiranosaurio o varios velociraptores imponía bastante, puesto que eran mucho más rápidos y nos podían seguir entre estancias. El segundo, ya sin Mikami en el timón, viró de forma más pronunciada hacia la acción, aunque como en el caso de Dead Space 2, se saldó con buen resultado y siguió convenciendo a muchos fans.

Conste que la repentina reaparición de Dead Space no es gratuita porque, llegada la tercera entrega, Capcom también llevó los dinosaurios al espacio. Con ambientación futurista, criaturas mutadas, jetpack y un ritmo en la acción poco compatible con su sistema de cámaras, Dino Crisis 3 no solo marcó distancias demasiado grandes, sino que tampoco funcionó demasiado bien por su cuenta. Desde entonces la saga ha permanecido en reposo, aunque los buenos resultados de los últimos Resident Evil y la disposición de la compañía a adaptar más sagas al RE Engine —sin olvidar el regreso de Jurassic World a la gran pantalla— dejan lugar para la esperanza. El mundo merece saber cómo se vería un T. Rex con gráficos de PS5/Series X.

4. Ninja Gaiden

Algo destacable sobre Ninja Gaiden es cómo se convirtió en una de las sagas de acción referentes de los 8-bits para luego desaparecer entre las sombras durante años, cambiar la dirección creativa y volver a auparse hacia lo más alto en la época de la primera Xbox. El juego firmado por Tomonobu Itagaki fue un prodigio que, junto al Devil May Cry de Hideki Kamiya, redefinió qué era posible en el terreno de los hack and slash. Frente al estilismo ostentoso de Dante, Ryu Hayabusa era frialdad y eficiencia. La perfecta recreación de un ninja que nos obligaba a jugar como tal, esquivando o bloqueando cada ataque que nos lanzasen, corriendo por paredes para conseguir mejor posición, aprovechando cada apertura en la defensa rival para apuñalar. Fue un juego exigente como pocos, pero también satisfactorio de forma equivalente.

Tras el salto generacional, Itagaki y su equipo nos dejaron una segunda parte de también gran calidad, aunque la buena racha tenía las horas contadas: poco después, el creativo japonés abandonó la compañía, y ni él por su cuenta en Devil's Third, ni Tecmo por la suya en la tercera entrega consiguieron materializar algo a la altura del listón que años antes habían establecido (ni siquiera tras revisarlo con algunas mejoras). Desde entonces, por suerte, el Team Ninja ha recuperado con creces su pedigrí gracia a Nioh, que incorporó parte de la filosofía de Ninja Gaiden en un molde de inspiración Souls. A ese éxito siguió una secuela excelente, que aprovechó y refinó el trabajo ya establecido, pero ahora que entramos en una nueva generación es casi inevitable preguntarse: ¿será el turno de Ninja Gaiden para volver y reinventarse de nuevo? A nosotros nos gustaría verlo, eso es seguro.

3. Viewtiful Joe

Antes adelantamos el nombre de Kamiya y ahora lo recuperamos, porque viniendo de DMC 5 y yendo hacia Bayonetta 3, no podemos olvidarnos del hermano mediano. Creado justo después del primer Devil May Cry, cuando otro estudio se encargaba de la poco afortunada secuela, Viewtiful Joe permitió al director plantear un beat 'em up de scroll lateral más parecido a las recreativas con las que había crecido. A un nivel superficial, el resultado podía parecer más sencillo, quizá infantil dada la estética cartoon. Pero ceñirse a un plano vino con otra clase de precisión —y exigencia— mecánica, mayor importancia del sistema de puntuación y posibilidad de manipular el tempo del combate, acelerando o ralentizando la acción con distintos resultados. A día de hoy, se sigue contando entre lo mejor del género.

Como en el caso de Devil May Cry, a Viewtiful Joe siguió una secuela sin Kamiya en la dirección, ya que después se puso con Okami —otra saga que, ya puestos, tampoco estaría mal recuperar—. Aun así, el resultado fue bueno gracias a la implementación de Silvia, novia de Joe y co-protagonista con habilidades propias. El juego, por desgracia, no cumplió las expectativas de ventas de Capcom, que movió la saga al terreno del spin-off (con lucha al estilo Smash Bros.) y la portabilidad (terminando sus días en Nintendo DS). A punto de cumplirse los 15 años del lanzamiento de Double Trouble!, seguimos sin recibir un Viewtiful Joe 3 de pleno derecho. Lo que es una lástima porque, sin desmerecer a Devil May Cry y Bayonetta, su jugabilidad y personalidad dejaron un hueco que sus hermanos no llenan.

2. Prince of Persia

Prince of Persia es otra de esas sagas que supo reinventarse y adaptarse a los nuevos tiempos. Concebido por Jordan Mechner a finales de los ochenta, el original era un plataformas 2D inspirado por los relatos de Las mil y una noches que usaba la técnica del rotoscopiado para trasladar movimientos reales a los sprites, dándoles un aspecto y un peso sorprendentes para su época. Años después le siguió una secuela convencional, y más tarde un primer intento 3D (llamado, literalmente, Prince of Persia 3D) que no funcionó demasiado bien debido a sus controles tanque al estilo Tomb Raider. Fue Ubisoft, tras hacerse con la licencia, la que dio con un concepto tan atractivo como para sacar a la saga y al propio Mechner del retiro: el príncipe ahora no solo era mucho más ágil a la hora de pelear, saltar o incluso correr por las paredes, sino que incluso podía rebobinar el tiempo para corregir sus errores.

Esa premisa y un diseño excelente convirtieron a Las Arenas del Tiempo en uno de los grandes pelotazos de 2003, razón por la que tiene un remake en camino y fue sucedido por múltiples entregas entre las que se cuentan dos secuelas directas aquella generación y un par de reboots. Los cambios en el tono, la naturaleza del plataformeo o la predominancia del combate tuvieron una acogida más dispar —incluyendo la del propio Mechner, que se desligó de la serie—, y con el tiempo la saga acabó eclipsada por Assassin's Creed dentro del repertorio de Ubisoft. Claro que esta última también se ha recontextualizado en años recientes, con un giro total hacia el action RPG de mundo abierto, así que ahora parece buen momento para retomar Prince of Persia y sacar más partido tanto a sus acrobacias como a su misticismo oriental.

1. Silent Hill

A un par de semanas de Halloween, resulta apropiado tener en lo alto de la lista una saga de terror. Tras el éxito del primer Resident Evil, en el seno de Konami se formó un equipo para dar su propio giro a la fórmula con un toque más «hollywoodense». Algo irónico teniendo en cuenta que, tras algunos intentos frustrados, el más tarde conocido como Team Silent fue en la dirección contraria para crear un horror más psicológico que el de Capcom. En una generación de héroes entrenados como Chris Redfield, Regina o Aya Brea, el estudio nos puso en los zapatos de Harry Manson, padre desesperado en busca de su hija que se adentraba en un pueblo fantasmal y hacía frente a terrores intangibles con una tubería en la mano. Por supuesto, ni el primer Silent Hill ni sus inmediatas secuelas rechazaron convenciones como las armas de fuego o los puzles, pero durante varias entregas, el Team Silent se alzó como el referente de un terror anclado en los miedos más profundos y humanos, incluso aunque éstos nos llevasen a otras realidades o tomasen formas diabólicas.

Pero todo lo bueno se acaba y eso también se aplica al Team Silent, que se disolvió al final de la generación PS2. A partir de ahí la saga empezó a recorrer medio mundo, saltando de estudio en estudio y ofreciendo algún que otro título interesante, pero rara vez recapturando esa magia original que incluso el propio Team Silent tuvo dificultades replicando en la cuarta entrega. Dos años después de Downpour —juego con destellos y fisuras a partes iguales—, Konami sorprendió con la aparición de P.T., teaser jugable que reveló que la siguiente entrega sería una colaboración entre Hideo Kojima y Guillermo del Toro. Si bien breve y sin mecánicas clave de la saga como el combate, la «demo» hacía gala de una clase de terror perdido durante mucho tiempo, aunque eso solo sirvió para hacer más doloroso el anuncio de su cancelamiento. Desde entonces han pasado seis años y Konami no parece por la labor de invertir en desarrollos de ese tipo, pero eso no ha detenido los deseos y rumores, revigorizados en los últimos meses. Queremos más Silent Hill y lo queremos ya. Bueno, o dentro de un par de años. Pero que no venga en forma de pachinko.