DOOM
- PlataformaPS49XBO9NSW8.5PC9.5
- GéneroAcción
- Desarrolladorid Software
- Lanzamiento13/05/2016 (PS4, XBO, PC)10/11/2017 (NSW)
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorBethesda Softworks
Análisis de DOOM (2016)
id resucita en un reboot con esteroides a toda una leyenda de los videojuegos. DOOM vuelve tras un largo desarrollo y un único propósito: recuperar la gloria que retuvo hace 23 años. Demonios y sangre, un estilo directo, frenético y adictivo de FPS, poderío gráfico y tres grandes modos son las bazas que muestra para contentar a los fans de la serie y atrapar a los aficionados a los shooters modernos.
Había dos formas de hacer esto, de lanzar este nuevo DOOM. La primera y probablemente más asequible; se intentaban adaptar las mecánicas y trasfondo de la saga a uno de los esquemas actuales del FPS moderno, tal y como en 2004 Carmarck convirtió DOOM 3 al Survival Horror. Podría haber sido DOOM con exoesqueletos o DOOM en el espacio, por poner algún ejemplo. Fácil. La segunda, y muchísimo más complicada y meritoria; se ofrecía un glorioso tributo a DOOM en sí mismo, a DOOM en su forma más pura como shooter frenético, directo, violento, brutal, impío y sin florituras. Acción, sangre y demonios, nada más. Afortunadamente el equipo de Marty Stratton dentro de id software ha optado por ésta.
Nadie, ningún jugador que sepa verdaderamente lo que es DOOM -más allá del postureo que parece aflorar estos días al igual que cuando fallece algún cantante famoso- podrá negar la legitimidad de este regreso. Si creciste con alguna de las dos primera entregas o sus expansiones -incluso con cualquier FPS de id-, si conectaste dos PCs por el puerto paralelo de impresora para jugarlos en multiplayer, si pediste por correo un CD repleto de *.wad con niveles extra hechos por fans, o si pese a descubrir la saga tarde gracias a Mods como Brutal DOOM aún lo gozaste, deberías dar las gracias por la dirección que este juego ha tomado y cómo ha terminado quedando -superando incluso un momento de crisis existencial en 2012 tras la tibia recepción de RAGE-.
Si eres uno de esos, a estas alturas ya deberías tener el juego instalado en tu PC funcionando mientras lees este Análisis de DOOM. Porque aunque Bethesda no haya permitido acceso anticipado a prensa y los Reviews hayan tardado en publicarse, el boca a boca, las opiniones en los foros, las reviews de Steam -donde ha pasado de tener un 38% tras la beta a un 93% dos días después de su salida oficial- han funcionado para transmitir el mensaje: Este DOOM es la hostia. Y peor para quien lo vea de otra manera y no sepa apreciarlo, porque se estará perdiendo uno de los mejores videojuegos de 2016.
Aún teniendo claro el objetivo, el renacimiento no ha sido nada fácil. DOOM rinde pleitesía al primer DOOM y a DOOM II, y lo hace predicando sus enseñanzas nada menos que 23 años después. Con personalidad ha mirado únicamente a su legado histórico y ha despreciado, como el Doomguy a cualquier cosa que no sea matar, toda norma vigente en los FPS actuales. Le da igual. Está por encima de Call of Dutys, Battlefields o Halos. Y lo demuestra con valentía, convicción y siendo brutalmente divertido, aplastantemente rejugable y abrumador en lo audiovisual, fiel a sus principios.
DOOM es más DOOM que nunca, sí. Pero para mantenerse vigente y a la vez percibirse como inalterado id ha tenido que ser cautelosa en aportar unas mecánicas frescas, vigentes y disfrutables en 2016 junto con una inquebrantable fidelidad al concepto original. Para ello DOOM se ha definido en tres grandes modos de juego: Campaña, Multiplayer y Snapmap.
El modo campaña
La campaña de DOOM es su forma más pura, el aroma a clásico con la puesta a punto tecnológica y re-styling actual, casi un remake. Su argumento sigue los fundamentos acuñados por la célebre cita de John Carmarck -”La historia en un videojuego es como el guión de una película porno. Se supone que debe estar ahí, pero no es realmente importante”- es decir, sirve como hilo conductor y desarrolla un ligerísimo trabajo narrativo de forma indirecta contada por terceros.
El Doomguy nunca abre la boca, como si despreciara cualquier otra cosa que no fuera matar y arrasar -el manifiesto de lanzar por los aires a los dos minutos una tablet que nos estaba dando demasiado la brasa con mucha información es toda una declaración de intenciones-. Al fin y al cabo la historia es la excusa para un despliegue de violencia bestial.
A lo largo de distintas instalaciones de una colonia en Marte y varios viajes al Infierno, DOOM plantea variedad en su sencillo planteamiento: superar un nivel arrancando del punto A hasta llegar al B. Y llegar al punto B implica arrasar repetidamente con las decenas de demonios que saldrán a nuestro encuentro casi sin cesar, con jefes finales por supuesto, pero también volver hacia atrás en el camino a por llaves de acceso, descubrir rutas o salas ocultas, superar niveles verticales con un fuerte componente de plataformas, explorar los mapas en busca de secretos para potenciar las armas, la armadura Pretor, o completar logros, encontrar los portales al Pandemonium en forma de Desafíos premiados con Runas, e incluso ir a la caza de los mapas clásicos de los primeros DOOM. Exprimir todos esos secretos va a llevar bastantes más horas de las 10-12 iniciales, y son horas que invertiremos sin percibir una sensación negativa o la necesidad de que se han implementado para alargar el juego artificialmente.
Hay más cosas que hacer además de matar en la campaña de DOOM, pero desde luego esto va de matar, mayormente. Y de hacerlo de la manera más brutal. Pero para ello no hay que descuidar varios aspectos. DOOM requiere habilidad. Contando con que no seas igual de manco que cierto redactor americano, apenas necesitarás conocer algunos conceptos seña de identidad de la saga: a DOOM se juega en movimiento, nunca hay que detenerse, es un baile continuo entre demonios que nos superan en número.
Si te paras, estás muerto. Y en esa carrera incesante es importante conocer el arsenal -pistola, fusil de asalto pesada, escopeta, super shotgun, lanzamisiles, fusil de plasma, ametralladora de cadena, fusil de Gauss, BFG y la incombustible motosierra- porque cada arma ofrecerá ventaja sobre un tipo de demonio en un contexto -distancia, modificadores y mejoras de fuego secundario aplicadas, momento particular, etc- y sacarle partido es esencial para erradicar la horda a la que nos enfrentamos para poder avanzar.
Algunas de las actualizaciones que las mecánicas Single Player de DOOM han sufrido van precisamente en esa dirección. El traje Pretor puede mejorarse con células Argent -recogiéndolas de otros trajes de camaradas caídos en combate- ampliando sus capacidades, comportamiento y habilidades. Para desbloquear las modificaciones de las armas tendremos que encontrar a un dron escondido en el escenario primero y comprarlas con puntos de combate después.
Y por último y como novedad más importante, para equiparnos runas tendremos que superar las pruebas de desafío escondidas por los mapas a cambio de concedernos ventajas decisivas en combate -boost de velocidad, recompensas de armadura o tener una última oportunidad tras caer-.
DOOM es difícil, la verdad. Hablamos de un juego en el que estamos en una inferioridad numérica aplastante y que no tiene autoregeneración ni escudos recargables. Para recuperarnos tendremos que buscar estaciones de cura, placas y armaduras esparcidas por el escenario como antaño. Lo mismo para la munición. Pero buscando equilibrar los recursos, potenciando el farmeo, recompensando su uso y dándole una sangrienta espectacularidad, id ha introducido los Glory Kills, ejecuciones de los demonios para acabar con ellos cuando están a punto de morir -se iluminarán azul/naranja- que harán que como un si fueran un loot chest, dejen caer munición, salud, armadura y otros recursos cuando los eliminamos de esta forma -más aún si el kill se produce con la motosierra-.
Los Glory Kills tienen diferentes animaciones dependiendo de por dónde entremos a matar, son muy breves sin llegar a cortar el ritmo de juego, y se les puede sacar ventaja táctica al usarlos. Y si no queremos usarlos, pues disparamos, sin pulsar el botón de la ejecución. Han sido todo un acierto, un elemento más en este baile entre demonios.
Energía desde esas guitarras
Para disparar nuestra adrenalina además, tenemos una banda sonora magistral que reinterpreta y toma prestadas referencias de temas clásicos. Metalera, con toques ochenteros, con guitarras de 7 y 9 cuerdas para lograr sonidos mucho más distorsionados con una mezcla de sonido muy limpia que nos permite disfrutar con estas guitarras energéticas a la vez que no perdemos referencia del sonido de los demonios, su movimiento, ubicación y cómo no, estertores al reventaros. Incorpora también algún toque de sintetizador y homenajes constantes pero muy ligeros a las composiciones de los DOOM clásicos, sobre todo con los acordes que se lanzan justo antes de que una horda demoníaca haga acto de presencia. Y a partir de ahí, en combate, festival de guitarras, bajos, dosis extra de graves, uso del staccato para cortar unas piezas que nos insuflarán energía y ganas de reventar demonios a 120-130 bpm de tremenda mezcla electrónica y rock metalera, que consigue percibirse como nueva, casi casi Nu Metal sin perder las referencias clásicas. Todo ello cortesía de Mick Gordon, compositor de videojuegos con un largo historial de muy buenas bandas sonoras, más recientes las nuevas de los Wolfenstein y especialmente la de Killer Instinct Season 1, repleta de auténticos temazos. Pero lo cierto es que con la BSO de DOOM se ha salido. De momento no se puede comprar pero parece que en el futuro sí podría comercializarse.
Y así es DOOM en su campaña, que ofrece entre 10 y 12 horas de juego, con niveles de dificultad adicionales y tal frenetismo en los combates que invita a rejugarse por el placer de reventar demonios o eviscerar a los jefes finales, más allá de completar todas las mejoras de las armas, armadura o secretos por desbloquear a ritmo de poderosas guitarras metaleras. ¿Repite DOOM una serie de mismas mecánicas en sus niveles? Por supuesto ¿Se hace repetitivo? Absolutamente no.
Apartado técnico, PC y consolas
DOOM es un título que muestra todo su extraordinario potencial gráfico en PC, y eso se nota con buenos equipos montados. Una GTX 980Ti nos ofrece una experiencia con DOOM al máximo en calidad Ultra e incluso pesadilla cercano a los 100-105 fps a resoluciones de 1080p, con 80 fps estables. Incluso con la nueva GTX 1080 hemos llegado a los 120-140 fps con alguna caída a 80-90 en resolución 2560x1440 -2K- con la misma configuración. Y aún pendiente del soporte Vulkan, que promete mejorar las cifras hasta los 200 cuadros por segundo.
Una auténtica bestia: fluído, rápido, lleno de efectos, explosiones, juegos de luces en interiores y exteriores, humo volumétrico, texturas al máximo, partículas para los chorros de sangre y vísceras reventadas… DOOM en PC es simplemente soberbio. Y es la experiencia que desde aquí recomendamos a todo el mundo. Incluso con gráficas de gama media se consiguen resultados francamente espectaculares. Una sala llena de fuego y lava, recreando la superficie inhóspita de Marte, en un laboratorio a oscuras, en las macabras entrañas del mismísimo infierno o en los primeros planos de personajes y demonios.
Este motor técnicamente es una salvajada. El Id Tech 6 no solo destaca por su despliegue técnico, sino que también presenta una optimización envidiable, muy por encima de lo que estamos viendo en los primeros títulos con Unreal Engine 4. Reseñables también las muchas opciones de configuración, un paso enorme adelante con respecto a RAGE, que fue tremendamente criticado por los usuarios de PC por sus escasos ajustes.
También hay que tener en cuenta que esa solvencia y velocidad son necesarias para jugar a DOOM y poder movernos sin parar, apuntar a diferentes alturas, abajo, atrás, disparar a la lejanía, etc. Sin una gráfica que cumpla eso -repetimos, bastante asequible para serie media actual de NVIDIA- y sin un buen teclado y ratón, la experiencia pierde enteros en nuestra opinión.
Convirtiendo DOOM a consolas
Y es que estamos ante una propuesta que también llega a consolas. Y lo hace con un acabado más que solvente. La dirección artística del juego sigue presente en cada uno de los infernales emplazamientos que vamos viendo a medida que avanzamos, y la potencia bruta a nivel técnico tiene un buen nivel general cuando nos movemos por los 60 frames por segundos que se intentan mantener estables la mayoría del tiempo. Lo cierto es que en PS4 el framerate es algo más estable, aunque tiene algunas caídas, mientras que en Xbox One hemos podido comprobar ciertos bajones más acusados en varios momentos, sobre todo en zonas abiertas o cuando hay un compendio de enemigos y efectos tipo explosiones digno de mención.
Otro caso es el de la resolución, que según Digital Foundry está por debajo de 1080p en One una gran parte del tiempo y en ocasiones en PS4. El trabajo de escalado en el primer caso y la mayor solidez en el segundo hacen que cuando realmente entra por la vista el juego, en movimiento y masacrando demonios, no sea algo realmente relevante dentro del acabado general del juego en estas versiones. Ambas ediciones, en todo caso, siguen siendo perfectamente disfrutables en lo técnico aunque están claramente por debajo de lo que podemos ver en PC en su máximo esplendor.
Otro tema es el control. Un juego que exige la velocidad de movimientos y la precisión que te pide DOOM como decíamos antes, sobre todo a poco que subamos la dificultad del título más allá del modo Hurt me Plenty, podría ser un quebradero de cabeza para los controles de un mando que no tienen la inmediatez de un ratón, pero el resultado es más que satisfactorio. A los que estén acostumbrados a jugar en FPS con mando probablemente se les hará un poco incontrolable al inicio por la velocidad de movimiento, pero es algo que se supera a los pocos minutos. E incluso más adelante se buscará subir más la sensibilidad de los dos ejes (no llega al 40% predeterminado) para conseguir realizar movimientos mucho más veloces, con giros de 180º para revisar nuestra espalda constantemente. En el caso de One, la posibilidad de ajustar la sensibilidad de los analógicos del mando Elite ayuda a tener un control todavía más veloz, aunque es cierto que el tacto no llega a lo que conseguimos, y nos exige el propio diseño de niveles y disposición de los enemigos, en compatibles.
El control, un activo de valor incalculable
El control de DOOM en la campaña es tan importante porque es el fundamento que logra que la jugabilidad sea exitosa. Es un control perfecto. El movimiento es idéntico y responde exacto a nuestras acciones, sentimos que somos nosotros los que controlamos a Doom Guy y no él quien nos controla a nosotros.
Una vez familiarizado con las bases, si queremos saltar a ese punto exacto concreto en el segundo nivel de la plataforma y cambiar de plano, sé que lo podemos hacer y sin fallar; lo podremos clavar en el sitio. Los saltos son precisos, el control en el aire es impecable, la respuesta a las armas es segura, y sí incorpora circle jumps -un salto que se ejecuta girando 90º el ratón y a la vez que nos movemos-. El desplazamiento es una herramienta imprescindible para superar cualquier tiroteo -te paras, estás muerto-. Muy reconfortante. No hay un solo shooter en la historia de los videojuegos, salvo Quake 3, que se controle con tanta fluidez y tanta precisión como este DOOM.
Bestias y demonios
Los enemigos tienen un papel clave en la brillantez general que ofrecen las grandes batallas que nos encontramos desde un primer momento y que destacan, sobre todo, por la inteligencia con la que utilizan espacios, varios niveles de altura y recovecos de un diseño de niveles ejemplar.
Desde un primer momento queda claro que los enemigos conseguirán su propósito de amargarnos la existencia, por cantidad y por calidad de sus patrones de la IA. Y es que en DOOM, todos los demonios tienen claro su papel. Y es la combinación entre ellos lo que realmente acaba haciendo estragos ante el jugador.
La primera línea está compuesta por Imps y variantes de soldados poseídos, desde carnaza a algunos que utilizan con acierto armas a distancia. Son demonios que aparecen y nos atacan, ya sea cuerpo a cuerpo,, o disparando bolas de fuego o armamento mientras se mueven con cierta agilidad, incluido escalar y saltar plataformas a gran velocidad.
Poco a poco los combates se van ampliando con el retorno de demonios clásicos de la saga como el Caballero del Infierno, que nos perseguirá a grandes saltos y atacará cuerpo a cuerpo, o los Pinkies, que nos embestirán aprovechando su casi invulnerabilidad frontal y la invisibilidad de un subtipo, los Cacodemon que atacarán flotando como un Furry a base de bolas de energía, o los Mancubus con su obesidad mórbida, en su versión cibernética con armaduras que los convertirán en auténticas esponjas de balas, otros capaces de camuflarse entre las paredes para disparar de lo más alto, otros con un elenco de lanzacohetes y ataques a distancia que nos pondrán con más tensión de la cuenta mientras se acercan tres o cuatro enemigos en plan melé… y así pasando por un gran elenco de bestias como el Revenant, capaz de sorprendernos con su jetpack y acabar fritos a distancia por sus ráfagas de misiles.
Hablando de quedar fritos, no son pocos los que evaporan la vida en un momento de descuido, acorralados contra un recoveco o acechando por la espalda. Si a esto añadimos monstruos de gran envergadura que nos atacan con saltos imposibles y puñetazos que hacen temblar el suelo, como el Barón del Infierno, enemigos con escudos a los que hay que sortear y varias sorpresas más como la Invocadora, el resultado final es que por separado pueden ser peligrosos, pero son letales cuando se unen tipologías diversas de demonios, que es como los encontraremos.
Sobre todo porque, volviendo al inicio de este apartado, el diseño de niveles ofrece cierta indefensión al jugador, que recibe enemigos a 360 grados y que puede cometer el error de tener desguarnecida la espalda. Algo que se paga con la muerte. Y por si esto era poco, tres jefes finales, dos que no vamos a nombrar y el conocido Cyberdemon, con enfrentamientos 1:1 en una arena con barra de energía del Boss visible. Como en los viejos tiempos.
Multiplayer: Una Arena competitiva
El segundo de los modos es el multijugador competitivo. Venimos de hablaros de la campaña que es simplemente sublime, y pasamos a un multiplayer, que bueno… está bien. Cumple. El problema son las comparaciones con la herencia pasada, donde queda por debajo.
Palidece básicamente porque es de id software de quienes estamos hablando, creadores del FPS competitivo más respetado de la historia: Quake. DOOM en Multiplayer es una arena, es divertida, es variada, es frenética, es rápida -aunque no tanto como quisiéramos, y eso se nota-, es espectacular... pero le falta ese toque genuino.
Da la sensación de que le falta carisma, que si no fuera por los skins, por la personalización, o porque las armas nos recuerdan dónde estamos, bien podría llamarse DOOM como podría llamarse Hell in Mars Arena. Ese es su principal problema. Entrando en aspectos más técnicos de las Arenas competitivas, la carencia de strafe jumping, de rocket jumps, poder usar solo 2 armas por partida... se acaba volviendo algo genérico. Le falta el sello de identidad de id Software.
Pero una vez entendido y asumido que Doom no es Quake, el resultado, objetivamente, es bastante bueno. Las armas están equilibradas, viene con 6 modos de juego -Muerte por Equipos, Tocar y Congelar, Control de Zonas, Control de Zonas en Movimiento, Clan Arena y Cosecha de Almas- cuyas propuestas son bastante distintas entre sí, trae una buena variedad de mapas en su decena de escenarios, y 4 demonios que son la salsa de cada partida: perseguir los power ups como el Quad Damage, Haste, Regenaración, el Rifle Gauss y especialmente el Pentagrama que nos transforma en una criatura demoníaca con un poderío aplastante frente al rival ofensivamente y con 500 de vida: Revenant, Barón del Infierno, Merodeador y Mancubus. No hay lag, el sistema de progresión es bueno y bien equilibrado en la subida de nivel y recompensas, hay mil desbloqueables para customizar armas y personajes -diferentes armaduras de Marine, Demonio, burlas hilarantes-, módulos de hackeo que añaden ventajas interesantes -como perseguir a nuestro asesino o mostrar los segundos hasta la regeneración de los power ups o su ubicación- y 0 bugs.
Si este multiplayer lo ofreciese cualquier otro FPS diríamos que tiene un pedazo de multijugador. El problema es que se llama DOOM, y que lo hace id Software, y las expectativas estaban muy altas. Quake III fue LA obra maestra de las Arenas competitivas, un 10/10, el referente que todavía a fecha de hoy, casi 20 años después, todavía nadie ha logrado superar.
El mutli de DOOM es un 8/10 si hubiera que valorarlo numéricamente. Oportunidad perdida de dar un puñetazo en la mesa en el mundo de los FPS competitivos arena que de momento sí está dando Epic con el nuevo Unreal Tournament y que esperemos dé id Software con un futuro y nuevo Quake -que visto el recibimiento que ha tenido DOOM, a poco que las ventas acompañen, seguro acaba lanzándose.
Snapmap: los .wad del presente
Snapmap es una joya, y por ello lo hemos dejado para el final de este análisis de DOOM. Puede que muchos usuarios lo hayan infravalorado, pero es el modo que va a aportar mayor longevidad al título. Es como la reencarnación en el presente de las creaciones de la comunidad vía .wad de los DOOM clásicos. El potencial que alberga y la habilidad de tres comunidades trabajando en la creación de mapas y nuevos modos de juego -todas las creaciones se comparten en una misma base de datos accesible desde PC, PS4 o Xbox One- es infinito.
Con sólo pensar lo que puede salir de ahí, viendo todo lo que a fecha de hoy ya ha salido y está disponible… muy esperanzador. Con un editor facilísimo -vamos uniendo módulos, añadiendo enemigos, armas, scripts de comportamiento-, podemos crear lo que se nos ocurra: desde un modo Survival por oleadas tipo Killing Floor, hasta un piano como el de la peli de Big, recreaciones de mapas clásicos de DOOM, un clon de Harvest Moon, una Escape Room como las que están de moda en las capitales de todo el mundo o un Deathmatch con las reglas de Quake -en el que casi hemos pasado más tiempo que en el multiplayer de serie-. Todas ya disponibles en los servidores de Snapmap para que los juguemos en cooperativo a 4 jugadores con amigos, tengan la versión de DOOM que tengan, PC, PS4 o Xbox One.
Snapmap es el Mario Maker de los shooters. Podemos ver los mapas más votados, los más jugados, los más populares... clickar, y jugar. Cualquier cosa que no guste, puede tener su recambio; como este modo Deathmatch del que os hablábamos que sí respeta las leyes de Quake, con armas por el escenario y el doble de velocidad de movimiento.
Si la comunidad se hace fuerte, es posible que el multi "competitivo" o más serio se traslade a Snapmap. Solo de pensar que la gente vaya a reproducir los mapas más famosos de Quake en id Tech 6, ilusiona. Conforme vamos completando modos de juego diferentes y probando mapas creados por la gente, se nos recompensará con una moneda que podemos usar para desbloquear customizaciones de personaje y armas para el Snapmap. De momento, los únicos problemas que hemos visto son que las partidas soportan como mucho 4 jugadores y que no existe un buscador de partida tal cual.
Si id quiere como sería deseable que Snapmap dure años, deben agilizar y facilitar la participación de los usuarios en el contenido de la comunidad. Pero un detalle negativo -de momento-: las habitaciones que podemos ir empalmando para construir nuestros niveles en Snapmap son predefinidas, y todas basadas en las instalaciones de la base, sin incluir el infierno. Hay muchísimas, pero hay las que hay. Esto pone bastante difícil reproducir 1:1 los mapas legendarios de Quake.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.