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Solo puede quedar uno

Juego del Año 2019 en MeriStation

Despedimos el año con la tradicional votación al mejor juego de los últimos doce meses. MeriStation ya tiene su GOTY, aunque no le ha faltado competencia.

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Juego del Año 2019 en MeriStation

Llegamos a diciembre y, como siempre en estas fechas, toca echar la vista atrás. Recordar todo lo jugado y elegir aquel título que por un motivo u otro haya despuntado un poco más. El ya comúnmente conocido como GOTY. Aunque 2019 está resultando algo atípico en ese sentido. Con titanes occidentales como Naughty Dog, CD Projekt o Id Software dejando sus juegos para inicios de 2020, y un clásico de estas ceremonias como Bioware no materializando su mejor trabajo en Anthem, estamos viendo una selección de premios muy repartidos y con fuerte presencia japonesa. Control, de la finlandesa Remedy, tiende a ser la excepción en unas semanas con otros tres nombres destacados: Death Stranding, Sekiro: Shadows Die Twice y Resident Evil 2.

Pero hoy no estamos aquí para hablar de premios en general, sino del nuestro, que como manda la tradición se ha decidido por votación interna. Casi una decena de títulos han salido a la palestra, entre los que también se incluyen Days Gone, Disco Elysium, Devil May Cry 5, The Outer Worlds, Sayonara Wild Hearts y WOW Classic. Pero el vencedor, con 11 de los 27 votos emitidos en su haber, es:

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Resident Evil 2 es un juego para el que sobran presentaciones y, al mismo tiempo, que quizá las necesite más que los demás. Porque ser remake de una de las obras más recordadas y queridas de la generación 32-bits significa que muchos jugadores lo ansiaban años antes de su lanzamiento. Y que era una inversión bastante segura para Capcom. Pero también significa que es relativamente fácil desacreditarlo (o no acreditarlo lo suficiente) en temporada de premios por inspirarse en un juego existente.

La realidad es que Resident Evil 2, este Resident Evil 2, es un juego nuevo. Parte de una premisa común y respeta el canon que todavía lo encaja en medio de una trilogía que pronto habrá sido reconstruida al completo. Pero una vez llegamos a Raccoon City y nos ponemos a los mandos de Leon S. Kennedy o Claire Redfield, ya no hay memoria muscular, trazado aprendido o soluciones de puzles resueltos que valgan. Todos volvemos a empezar de nuevo, como hizo el estudio con este proyecto. Con una buena base de partida, sí, pero también con potencial para el desastre a medida que esta reimaginación tomaba su propia forma.

Porque en un día como hoy tampoco sobra recordar que Resident Evil atravesó una de las mayores crisis de identidad del medio. Después de establecer el survival horror como género y darle continuidad satisfactoria durante varias entregas, el a su modo también genial Resident Evil 4 propulsó la saga hacia una nueva etapa, con menor restricción en la visión y el movimiento, pero con una progresiva pérdida de elementos capitales como puzles, backtracking o enemigos que intimidaban de forma individual y no por acumulación. Hace un par de años el experimental Resident Evil 7 intentó romper esa inercia con bastante éxito, pero no ha sido hasta este juego que Capcom por fin ha clavado el survival horror de antes con la tecnología de ahora.

RE2 rechaza los quick time events, las patadas voladoras, las secuencias semi-automatizadas (salvo por una notable excepción). Es un juego de terror con todas las letras. Serio en el tono, crudo en la violencia y oscuro en la puesta en escena. Pero es también un juego que no se escuda en su fenomenal ambientación para simplemente guiarnos de un susto a otro. Los valores de producción son exquisitos, pero no eclipsan la importancia de un diseño con niveles se ramifican y nos dejan en callejones sin salida, puertas cerradas con llave, mecanismos incompletos o cajas fuertes con bienes opcionales. Lo verdaderamente terrorífico no es que haya monstruos sueltos por ahí, es que debemos desenrollar la madeja del diseño mientras los evitamos o les hacemos frente con una cantidad bastante ajustada de recursos.

Se puede argumentar que aún existe margen para la mejora, como restituir las cintas de guardado en modo estándar (al menos el hardcore está disponible de inicio para puristas) o ser menos amable con algunos indicadores de mapa. Pero por cada licencia que se toma RE2, más sobresalen las decisiones que evocan a aquella Capcom de finales de siglo o incluso elevan a la actual por encima. Los zombis, por ejemplo, son más resistentes y cuentan con rutinas más elaboradas e impredecibles, cambiando de posición para pillarnos en un descuido. Además, su detallado sistema de desmembramientos no solo intensifica el componente gore, también incentiva una mutilación selectiva que revaloriza la nueva perspectiva. Y el temible Mr. X, ahora presente desde la primera partida, obliga a jugar pendientes del sonido para anticiparnos a su ruta y evitar entrar en su campo de visión.

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Por supuesto, esto solo araña la superficie de un juego con muchos otros cambios (la segunda mitad implementa rediseños incluso más severos que la primera), gran rejugabilidad o incluso contenido extra que Capcom sacó de forma gratuita poco después de su lanzamiento. Pero para profundizar ya está el análisis o, mejor aún, probarlo de primera mano si todavía no lo habéis hecho. La cuestión es que a efectos prácticos, RE2 es una obra inédita y fresca. Llena de homenajes y localizaciones familiares, pero también de sorpresas, nuevos eventos y mecánicas. Es la revitalización de un género lejos de su mejor hora. El eslabón perdido que la saga llevaba esperando desde hacía tres generaciones para evolucionar el survival horror más allá de las cámaras fijas sin necesidad de tirar pilares fundamentales en el proceso. Ha tardado, pero ya está aquí. Y por eso es nuestro GOTY 2019.