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Super Meat Boy Forever

Super Meat Boy Forever

  • PlataformaXBO8ANDIPDPC8NSW8PS48
  • GéneroPlataformas
  • DesarrolladorTeam Meat
  • Lanzamiento23/12/2020 (PC, NSW)16/04/2021 (XBO, PS4)
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorTeam Meat

Hay método en la locura

Super Meat Boy Forever, análisis. No es la secuela que queríamos, sino la que merecíamos

La secuela de uno de los mejores plataformas 2D de la historia ha resultado ser un juego lleno de polémicas y cambios, pero igual de desafiante y adictivo.

Cuando una desarrolladora no te envía código para un análisis (o te lo envía tarde) y tu texto sale después que el resto, admitámoslo, cualquier redactor siente el aliento de Metacritic en el cogote. La pérdida de interés de tu pieza, de esa crítica que cualquiera va a poder leer antes en mil doscientos sitios más, ya es bastante mala, pero es que encima tienes que ir con pies de plomo para no ver las notas del resto y no dejarte influenciar por lo que otros han dicho previamente. Que parece fácil, pero no lo es. A menudo recuerdas lo que decían tus padres: ¿pero a ti qué más te da lo que opinen los demás? Pues mira, mamá, la mayoría de las veces me viene resbalando, pero hay otras en las que sí, sí que me afecta e importa. Por muchas corazas que te pongas y por muchos muros que construyas a tu alrededor, siempre hay algo que te acaba golpeando por dentro. Imagina que de pronto te enamoras de un juego como Super Meat Boy Forever y, al llegar a casa y predicar tu amor al mundo, vas y descubres que tú eres un Montesco, Meat Boy un Capuleto y vuestra relación, algo imposible. Porque así lo ha dictaminado la sociedad. Porque como le empieces a hablar en verso, o a perseguir por los balcones, te van a mirar mal en foros y redes sociales, vas a empezar a escuchar la bromita de los maletines y muchos van a asegurar que has tirado por la borda la credibilidad de tu revista. Por no hablar de las faltas de respeto y las persecuciones. Siendo así, ¿a quién no le iba a afectar? ¿Quién no estaría tentado de echar un vistazo a páginas como Opencritic para, aprovechando que sale más tarde, quitarse de líos, poner un numerito parejo y dejar que sea el texto el que hable por sí solo? Todos, absolutamente todos. Pero claro, ahí entra la deontología profesional, también conocida como el maravilloso final de Ratatouille, que nos enseñó que “las críticas negativas son divertidas de escribir y de leer, pero hay veces en las que un crítico tiene que arriesgarse en pro del descubrimiento y la defensa de algo nuevo”. Y eso es lo que vamos a hacer hoy. Toda esta perorata ha sido para hacer acopio de valor y deciros que, a pesar de las consecuencias y aún siendo conscientes del 4 que le han cascado los usuarios, Super Meat Boy Forever nos ha gustado mucho y lo vamos a defender a capa y espada. Porque llegamos tarde, pero con ganas de guerra.

Una secuela salpicada de decisiones polémicas

Lo bueno de aparecer tarde en la fiesta es que podemos ir al grano. A estas alturas todos conocemos al anfitrión y, en mayor o menor medida, hemos oído hablar de las polémicas que le acompañan. Repasándolas a vuela pluma, Super Meat Boy Forever ha sufrido review bombing por cinco motivos: es un auto-runnner, apenas hace uso de un par de botones, fue concebido como un juego para móviles, tiene niveles generados proceduralmente y ha sido desarrollado sin el creador del Super Meat Boy original, Edmund McMillen. En el museo de ceros de Metacritic, la mayoría de vitrinas exponen estas razones como justificación a todo. No vamos a negar que el cambio es mayúsculo y que uno tarda en acostumbrarse. Super Meat Boy Forever es consciente de que no puede batir a su predecesor. Al fin y al cabo estamos hablando de una de las cumbres de los plataformas en dos dimensiones y de uno de los títulos que rompieron el techo de cristal de los juegos indie. A su alrededor ya hay tanto de mito como de realidad. Por eso, en lugar de seguir sus pasos y condenarse a perecer bajo la alargada sombra de aquel, Super Meat Boy Forever opta por rebelarse contra su padre y busca su propio camino. Si sois de carácter conservador con las secuelas y no lleváis bien los cambios, esta entrega os va a sacar de quicio. Casi es mejor que os quedéis con The End is Nigh, el brillante hijo bastardo de McMillen, que aunque también guarda ciertas diferencias, tiene mucho más en común con la fórmula original. Pero si estáis dispuestos a darle una oportunidad sincera (a secas no, sincera) a las novedades, vais a encontrar en Super Meat Boy Forever otro plataformas cojonudo. Quizás no haya que decir palabrotas en este tipo de textos, pero estamos ante un juego en el que hay más sangre que en una película de Tarantino y en el que se hacen más peinetas que veces se dice fuck en la filmografía de Scorsese. Y cojonudo es lo más suave que vais a soltar por la boca cuando muráis por cuadringentésima vez.

Que si es un auto-runner, que si no lo ha hecho Edmund McMillen, que si al principio iba a ser para móviles... ¿De verdad son esos los problemas de Super Meat Boy Forever?
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Que si es un auto-runner, que si no lo ha hecho Edmund McMillen, que si al principio iba a ser para móviles... ¿De verdad son esos los problemas de Super Meat Boy Forever?

¿Es un auto-runner? Sí, lo es. El personaje se desplaza hacia delante a toda velocidad automáticamente. ¿Qué tiene de malo? Es una propuesta más dentro del género de plataformas. Bit. Trip Runner 2 también lo era y se trata de un juego estupendo. Además, en el primer Super Meat Boy había muchos niveles del estilo. Fases en las que el margen de la pantalla era nuestro fin, se movía y nos obligaba a tirar para delante sí o sí. Por no mencionar los maravillosos niveles musicales de los últimos Rayman. Rechazar todos los auto-runners por decreto es tan absurdo como defenestrar un plataformas por ser en tres dimensiones. Si fuera malo, pues aún, pero es posible que Super Meat Boy Forever sea uno de los mejores auto-runners que jamás haya existido. ¿Apenas hace uso de un par de botones? Correcto. Pero es lo que dijo la puta al marinero vergonzoso: “oye, guapo, que no es cuestión de lo que tienes, sino de cómo lo usas”. Con sus dos botones, Super Meat Boy Forever tiene más movimientos, objetos y mecánicas que el original (en el que por cierto bastaba con pulsar tres, tampoco nos engañemos). ¿Inicialmente iba a ser un juego para móviles? Así es, y no por ello hay que mirarlo por encima del hombro. Luego nos ofendemos cuando alguien de fuera del sector hace lo mismo, cuando trata a los videojuegos con aires de superioridad y les excluye del arte y la cultura. Cuando generaliza. No hagamos nosotros lo mismo con el catálogo de iOS y Android. En él hay de todo. Títulos que nacieron en móviles y luego triunfaron en consolas, como la saga Horizon Chase. Otros que recorrieron el camino contrario, como Plants vs Zombies y esa segunda entrega numerada. O los originales de la plataforma, véase Monument Valley (a ver quién es el sin corazón que se mete con él). Que un juego sea para móviles afecta a su diseño y planteamiento, cierto, pero es debatible hasta qué punto. Sin ir muy lejos, serie Bit. Trip es una referencia en el mundo de los auto-runners y nació en sobremesa. Y en cualquier caso, cómo fuera su concepción no importa. Super Meat Boy Forever acabó decidiendo que saldría en consolas más de tres años antes de su lanzamiento, por lo que la mayor parte de su desarrollo ha terminado siendo con éstas en mente.

Desmontando a los review bombers

El resto de prejuicios y críticas se caen por su propio peso. ¿Tiene niveles generados proceduralmente? No del todo, pero sí hace algo parecido y es una suerte. El primer Super Meat Boy era muy largo, pero gracias a los niveles oscuros y la recolección de tiritas (con las que desbloqueábamos más y más personajes, secretos y fases extra). Sin embargo, a la hora de la verdad, para el común de los mortales la cosa no iba mucho más allá del mundo luminoso. La dificultad se encargaba de ello. En la secuela, y gracias a esta novedad, los muñoncitos tendrán tantos niveles de luz como partidas creen. Su vida útil se dispara. Un “world generator” sobre el que ha aparecido mucho bulo. No es cierto, por ejemplo, que te pueda tocar un primer nivel más difícil que el resto del juego. Para nada. Los mundos tiene tutoriales que son prácticamente idénticos para todos los jugadores y van incrementando poco a poco la duración de sus niveles. Además, cada uno cuenta con sus propias mecánicas y progresión. Las cajas de explosivos, los ganchos, las gemas con impulsos extra, los teletransportadores, etcétera, aparecen siempre a la misma altura. Lo que cambia es el diseño y el orden de algunas pantallas, pero suelen ser de dificultad similar y salen de un mismo cajón de sastre. Tampoco es cierto que los niveles se sientan descuidados y que se note la diferencia con aquellos “diseñados a mano”. Básicamente porque todos los de Super Meat Boy Forever también están diseñados a mano. El juego no crea nada, no diseña. Tan solo escoge qué pantallas aparecen (y en qué orden) de entre las que el estudio ha compuesto previamente. Y las hay tan espectaculares y bien ejecutadas que, si de verdad las hiciera el propio juego sobre la marcha, el diseño a mano tendría los días contados. La última acusación contra Super Meat Boy Forever es la de los talibanes de McMillen, quienes han emprendido una cruzada contra la obra por el mero hecho de que su creador original no colabore en ella. Es cierto que McMillen es como el Rey Midas y convierte en oro todo lo que toca (The Binding of Isaac), pero eso no quita para que haya más gente con talento e ideas. Algunos se deben creer que le están vengando y haciendo un favor, cuando en realidad el autor no guarda ningún resentimiento al Team Meat. “Le deseo al equipo toda la suerte del mundo y estoy muy interesado en ver qué nuevos y espectaculares avances logran hacer con la IP”, declaró en su día. ¿Por qué nos habrá dado por las vendettas personales, purgas, cancelaciones y cazas de brujas en lugar de por sentarnos a jugar y disfrutar?

Los mundos se componen de menos niveles, pero porque ahora cada nivel consta de varias pantallas, no solo de una. Técnicamente, el primer nivel de Forever tiene más fases que el primer mundo del original.
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Los mundos se componen de menos niveles, pero porque ahora cada nivel consta de varias pantallas, no solo de una. Técnicamente, el primer nivel de Forever tiene más fases que el primer mundo del original.

La clave para entender Super Meat Boy Forever

En el mundo del cine, el teatro o las series, lo más importante de una escena es el conflicto. Al menos eso dicen los gurús del guion y la dramaturgia. Conflicto, conflicto, ¡conflicto! Se les llena la boca con la palabrita y hasta distinguen entre conflictos externos e internos. Te explican que un conflicto no es elegir entre cenar pizza o hamburguesa. Si vas por el bosque, te ataca un lobo y tienes que pelear a muerte con él por salvar la vida, eso tampoco es un conflicto, sino un obstáculo. El conflicto es cuando tienes que elegir entre dos cosas y, escojas la que escojas, vas a salir perdiendo. Es algo que te parte por dentro. En el caso del lobo no hay conflicto porque la elección está clara: matarle y salvar tu vida. Es un tema muy interesante sobre el que hay decenas de estudios, explicaciones y debate. Y también es la clave para entender Super Meat Boy Forever. Porque a pesar de los cambios, el alma del original está ahí: saltos imposibles, precisión y velocidad. O lo que es lo mismo, un juego difícil y adictivo. Con eso creaba su propia fórmula de la Coca-Cola, su propio generador de diversión y felicidad. Porque si un desafío parece imposible y lo superas, la satisfacción es máxima (saltos imposibles). Si fallas pero sientes que ha sido por tu culpa (precisión), quieres volver a intentarlo. Y si el respawn te da una nueva oportunidad en cuestión de segundos, la aprovechas (velocidad). El apartado artístico y su puesta en escena molan mucho y están muy bien, pero a la hora de definir qué es Super Meat Boy, todos recurrimos a lo mismo: un plataformas dificilísimo, pero adictivo como él solo. Ese es el alma del primero, el alma de la saga. Es probable que el Team Meat llegara a esta misma conclusión cuando empezaron a trabajar en la secuela. Super Meat Boy Forever tenía que ser más difícil y más adictivo. Sin embargo, para lograr lo que esta secuela debía ser y sorprender al mismo tiempo, el equipo tenía que renunciar primero a lo que muchos fans querían que fuera (que es más de lo mismo). Tenián que elegir entre la obra y el público. Entre la aclamación popular y sentir que habían dejado su huella y hecho aquello en lo que creían. Un callejón sin salida. Una decisión con la que iban a perder escogieran lo que escogieran. CONFLICTO. Al final han optado por arriesgar, salir de su zona de confort y seguir su camino. Por ese motivo han realizado los cambios que tanto se han criticado. Super Meat Boy Forever no es la obra que queríamos, pero sí la que merecíamos. Es fiel al espíritu de lo que en su día amamos, aunque de primeras no lo parezca.

Sin ser del todo procedural, el juego cuenta con un generador de mundos con sus propias semillas, a lo Minecraft.
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Sin ser del todo procedural, el juego cuenta con un generador de mundos con sus propias semillas, a lo Minecraft.

El aumento de la dificultad viene provocado (en parte) por su condición de auto-runner. Ya no tenemos tiempo para pensar cómo ir de un punto a otro. Toca descubrirlo sobre la marcha e improvisar una ruta. La primera vez es probable que nos maten antes de dar con ella. Bueno, la primera y la segunda y la tercera y... Vamos a morir más veces que nunca. Se acabó lo de esperar quietecitos a trazar un plan, que pase el peligro o que una sierra se sitúe donde queremos. Ahora hay que afrontar secciones plataformeras en condiciones que no hemos elegido y que, evidentemente, no nos favorecen. Además, se nos obliga a estar pendientes de más cosas. Antes se trataba de cuándo saltar, con cuánta fuerza y dónde podíamos rebotar y aterrizar. En Super Meat Boy Forever nuestra atención se reparte entre nuevos movimientos, objetos, enemigos y la necesidad de buscar sitios donde se pueda ralentizar a Meat Boy, o al menos hacerle cambiar de dirección. Es otro de los motivos por los que decimos que es el juego que merecemos. Vivimos en una época en la que gracias a títulos como los Souls (entre otros) se ensalza la dificultad. Todos somos pro-gamers y no-hitters. Super Meat Boy Forever supone una cura de humildad y demuestra que solo nos gustan los desafíos hasta cierto punto y si ponemos nosotros las normas, es decir, si elegimos cuándo nos exponemos y cuándo, como en el cole, somos huevito y no vale. Sigue siendo tremendamente justo, preciso y satisfactorio, pero el juego arrebata el control al usuario y lo deja desnuda, exigiéndole cosas a las que actualmente no está acostumbrado. Habrá quien lo tache de frustrante antes de adaptarse a ellas. Nosotros recordamos que en su día pasó lo mismo con el original. Su inclemencia y descaro resultaron un soplo de aire fresco allá por 2010. Si más de una década después esta secuela se hubiera limitado a pedir y plantear lo mismo, no os vamos a engañar, nos hubiera decepcionado un poco. Nos alegra ver que sigue habiendo juegos capaces de hacer llorar a los adalides de la dificultad, a los que presumen de su 106% en la primera entrega. Para los speedrunners va a ser el próximo GOTY. Que sorprenda e invite a todos a mejorar no podría ser mejor noticia.

Una de las mayores virtudes del original era ese respawn irrisorio que nos devolvía a la acción en cuestión de un par de segundos. Super Meat Boy Forever lo mantiene, pero pone punto y final a la preciosa costumbre de resoplar y estirar los dedos con el muñeco parado, mientras nos planteamos si seguir jugando. La secuela decide por nosotros, pues nada más empezar ya pone a nuestro protagonista a correr. No hay tiempo para decir “una más”. Lo que hay es una más. Y otra, y otra. La manera de consumir su contenido es aún más vasta si cabe. Parece un planteamiento tan sencillo (y estúpido) que no debería funcionar, pero lo hace. Aquí no se piensa, se actúa. No se duda, se juega. Por increíble que parezca, puede llegar a ser todavía más adictivo que el primero. A esto no contribuye solo el hecho de que sea un auto-runner, sino el modo de plantearse los niveles. La sensación de estar resolviendo puzles flota en el ambiente. La mayor parte de las pantallas se superan haciendo algo concreto que tenemos que deducir. Y claro, como nuestras primeras veces en cada nivel son apenas flashazos, instantáneas previas a la muerte, vamos encontrando soluciones poco a poco y tenemos una reconfortante sensación de progreso. En su predecesor, muchas veces llegabas a una pantalla y lo entendías todo. No es una crítica, ni mucho menos, era inmediato e intuitivo, genial. Pero cuando querías dejar de jugar, entrabas en el nivel de turno, le echabas un vistazo y hasta pronto. En éste no tienes una panorámica de la situación (los planos son más cerrados) y no sabes cuándo se activa qué, por lo que a menudo desconoces de qué va la cosa. Por eso, ya no solo te pica el gusanillo de querer superar un nivel, sino también el de averiguar cómo se supera. Esta nueva aproximación a los rompecabezas podría no haberle sentado bien (y de hecho, como luego veremos, le pasa factura en un par de aspectos), pero la mayoría de veces termina atrapándonos en sus redes. ¿Cómo funciona ese objeto? ¿Y aquí qué se supone que hay que hacer? ¡Esto es imposible!

El resto de ingredientes que componían aquella pócima de amor que era el primero siguen en su sitio. En vez de vendas hay chupetes, pero lo demás está igual. Contamos con mundos oscuros, zonas de distorsión y más de quince personajes desbloqueables. La cantidad de minijuegos, secretos y referencias continúa siendo una delicia. (No os perdáis este vídeo con todos los videojuegos a los que rinde homenaje). Siempre hay algo por descubrir, algo por hacer. Cuando no es pasarte un nivel sin morir, es sacar un rango S. Completarlo al 100% es solo apto para valientes. Encima ahora luce mejor que nunca. Mantiene su característico aspecto flash, pero con aún más efectos, colorido y definición. Derrocha personalidad y sus cinemáticas da gusto verlas. Lo mismo con su ambientación, enemigos y jefes finales. ¡Qué jefes finales! Tan espectaculares como difíciles, de los que dan pesadillas y te hacen replantearte si alguna vez fuiste bueno en algún videojuego. La banda sonora tiene buenas intenciones y entra bien, pero de tanto repetir acabado siendo un tanto machacona. Y por su parte, la historia, aunque anecdótica, es entrañable y divertida. Retoma donde lo dejó el anterior y cuenta con treinta minutazos de secuencias (¡treinta!) que, como decíamos, son un auténtico deleite para la vista.

Los jefes finales son memorables. Maravillosamente desesperantes.
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Los jefes finales son memorables. Maravillosamente desesperantes.

Viendo el análisis cualquiera diría que nos ha gustado más que el primero y que nos parece una obra maestra. Tampoco nos pasemos. Es cierto que hemos hecho una defensa a capa y espada de su planteamiento, pero porque encontramos método en su locura y nos parecen injustas muchas de las críticas que tanto hacen peligrar el futuro de la IP. Super Meat Boy Forever tiene sus trabas y cosas mejorables, pero la mayoría no son las que se le achacan. A nivel técnico, por ejemplo, las fases con un cúmulo de explosiones y enemigos en pantalla sufren ralentizaciones. Ligeras y puntuales, pero ralentizaciones. Luego es cierto que el respawn es un pelín más lento y que no tiene ningún sentido que, ahora que cada nivel se compone de varias pantallas, no haya una opción en el menú de pausa para reiniciarlos desde el principio. Si estamos yendo a superar una fase sin morir y metemos la pata, tendremos que salir al mapa del mundo y volver a entrar en dicho nivel para empezar de nuevo. Pasa lo mismo con los minijuegos cuando tratamos de superar su puntuación máxima. Hay que salir y volver a entrar. Es un tanto engorroso, incómodo. A su vez, los personajes desbloqueables no tienen un gameplay tan variado como los del primero, casi que reduciéndose a skins, y algunos como Brownie o Relationship Goals nos hacen pensar que unos marcadores, fantasmas o un modo cooperativo hubieran estado bien. El juego se presta a ello. Son detalles, cositas que lo van alejando de la perfección. Hasta aquí nada demasiado importante. Pero hay un par de cuestiones y problemas que sí lo son.

No, no es mejor que el anterior, pero...

Como el anterior, el juego está repleto de secretos, fases extra, minijuegos, coleccionables, personajes a desbloquear... etcétera.
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Como el anterior, el juego está repleto de secretos, fases extra, minijuegos, coleccionables, personajes a desbloquear... etcétera.

Los dejábamos entrever en el párrafo en que hablábamos de su aproximación a los puzles y del nuevo grado de voracidad con el que se devoran sus contenidos. Ahora hay muchas pantallas que se enfocan como un rompecabezas y en ellas debemos hacer algo concreto para avanzar. Hay que dar con una solución que no siempre está a simple vista. Es puro ensayo y error. Las primeras vidas de cada sección plataformera se van en probaturas y experimentos, en averiguar el camino. Cuando lo hagamos, es lo que decíamos, no pararemos hasta batirlo. La sensación de progreso resulta muy reconfortante y nos pica un gusanillo aún mayor que el del primer Super Meat Boy. Pero este planteamiento también supone que el juego haga trampas y pierda una de las claves de aquel. Porque a menudo, estos puzles solo tienen una solución (cuando en el original podíamos labrarnos nuestro propio camino). A veces hasta nos complicábamos la vida con la cabezonería de ir por un sitio en concreto a base de rebotes y cabriolas. Aquí encontramos muchos niveles que se resuelven pulsando el botón de acción en el momento justo y un número de veces en concreto. El timing acaba teniendo demasiado peso. En el jefe final, por poner un ejemplo, es cuestión de averiguar cuál es y memorizarlo (cosa nada fácil, por cierto). Hay menos caminos, menos soluciones. Tampoco es que el otro tuviera muchísimos, no exageremos, pero la sensación de cuello de botella no era tan acuciante. Y cuando hablamos de caminos también nos referimos a que en el primero un salto se podía hacer bien, mal o regular, y en función de ello el siguiente era más o menos difícil. Pequeñas variaciones que, al acumularse de manera consecutiva, hacían de nuestra travesía entre cuchillas y peligros algo único, algo distinto a lo experimentado por el resto de jugadores. Aquí tenemos momentos en los que los saltos salen o no, sin más. O lo hacemos como está marcado o se acabó. No es un defecto que nos vaya a arruinar el juego (solo lo notaremos en los últimos mundos), pero ahí está.

... no se ha quedado tan lejos

Curiosamente, la explicación a este problema no se desliga solo del hecho de que Super Meat Boy Forever sea un auto-runner, sino de su diseño de niveles. En ellos el plano suele ser más cerrado (la cámara está más cerca) y las secciones de plataformas son más breves y más horizontales. Se ha perdido la verticalidad y las dimensiones de las mejores fases del original, cuyo diseño abrumaba e impresionaba. Y a su vez, esto se debe a que ahora cada nivel es mucho más que una pantalla. Antes cada mundo tenía 20 niveles, por los 5 niveles por mundo que hay en Super Meat Boy Forever. A cambio, cada uno de estos cinco se compone de varias secciones distintas que en el primer juego hubieran sido consideradas como un nivel en sí mismo. Es decir que técnicamente, Super Meat Boy tiene más fases en su primer nivel que todo el mundo inicial del anterior juego. ¿Por qué lo hace? Por su nuevo “world generator”. Para que tenga sentido, cada nivel tiene que componerse de varios, y para que estos encajen, en vez de crecer hacia arriba, en vertical, tienen que hacerlo hacia los lados, y tienen que ser pequeños y manejables, para que sean intercambiables unos con otros y se haga de cada partida algo distinto. El razonamiento es un jaleo, vaya, pero explica una decisión que tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Entre las primeras, que el juego es aún más rápido, aún más difícil y adictivo, cambiando cada vez que creamos una nueva partida guarda y ofreciendo una nueva y maravillosa sensación de progreso. Contrario a eso, el título es más guiado, depende demasiado del timing y debido al tamaño de sus secciones el juego es más corto y no profundiza demasiado en sus ideas. Esto último es una pena, porque el alarde de imaginación y originalidad es tremendo. En cada nuevo nivel, Super Meat Boy Forever hace un esfuerzo por sorprendernos con nuevos objetos, mecánicas y movimientos, muchas veces sirviendo de homenaje a la historia de los plataformas, de donde rescata sus ideas (las tuberías de Super Mario, las cajas de TNT de Crash Bandicoot, el anillo para ralentizar el tiempo de Braid...). Nunca deja que nos aburramos. Pero claro, al tener combinaciones tan cortas, apenas trastea con estas aportaciones y casi nunca usa dos a la vez. No le da tiempo, se queda en la superficie. Tampoco es que el juego sea corto (unas 6 horas los mundos luminosos), pero al ir más rápido, haber menos caminos y jugarse del tirón, dura menos que el anterior y su ritmo y diseño de niveles le impiden profundizar más. Si lo hubiera llegado a hacer... ¡ay si lo hubiera llegado a hacer!

¿Metal Gear Solid 3 o Super Meat Boy Forever? El título está lleno de referencias a otros videojuegos y de homenajes al género de plataformas.
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¿Metal Gear Solid 3 o Super Meat Boy Forever? El título está lleno de referencias a otros videojuegos y de homenajes al género de plataformas.
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.