Super Meat Boy
Super Meat Boy
Carátula de Super Meat Boy
  • 9

    Meristation

100% old-school

Meat Team se ha sacado de la manga uno de los mejores juegos descargables del año y, porqué no decirlo: uno de los grandes 'sleepers' del año. Plataformas, acción, desafiantes puzles y una dificultad altísima. El regreso a la metodología de NES y un amor por los clásicos dan forma a Super Meat Boy. Una cita obligada.

S.M.B. son siglas que pueden llevarnos a pensar automáticamente en Super Mario Bros. Pero sin ser tan literales, u omitiendo el pensamiento mecanizado, lo que podemos sacar en claro es que esas tres letras capitales no hacen más que describir una forma de jugar, una manera de entender los videojuegos. Definen un género: los plataformas. No sorprende por tanto la elección del nombre del título creado por Team Meat, una actualización de su juego flash homónimo que llegó el pasado miércoles al Xbox Live Arcade bajo el título de Super Meat Boy. Los juegos indie pasan por una etapa dulce y cada cierto tiempo reciben un nuevo estandarte que se une a un grupo en el que ya se cuentan obras como Braid, Alien Hominid, Castle Crashers, Bit. Trip. o Limbo. Pequeñas joyas, a precio reducido, pero con una calidad superlativa.

El qué hace tan interesante a Super Meat Boy no es tanto su condición independiente ni su historia, el cómo llegó un título flash creado por Edmund McMillen y Jonathan McEntee a ser uno de los mejores juegos de 2010. Tampoco deja de ser curioso que el original se publicase originalmente en Newgrounds, al igual que sucedió en el pasado con Alien Hominid de The Behemoth. Los paralelismos con aquel arcade de acción no acaban ahí, como veremos más adelante. SMB es notable, sobre todo, por recuperar una forma de hacer juegos que se creía perdida, por devolver al jugador la esperanza de que hay 'otros mundos', o mejor dicho, que 'había' otros mundos, pues no deja de ser un canto sincero a una forma de hacer videojuegos que parece olvidada salvo por la escena independiente o alguna compañía que decide, momentáneamente, volver a sus raíces; como mejor ejemplo, Megaman 9 de Capcom.

Lo que ha hecho Team Meat con su vástago digital es recuperar la magia de los arcades de plataformas de las 8bits y adaptarlos a la nueva tecnología, no a través de un motor gráfico que detalla cada elemento del escenario, sino con un notable uso del sprite-art, 2D pulidas, bellísimas, que remiten a los grandes del género y que encuentran, en su simplicidad, toda la fuerza necesaria para hacer de esta aventura algo memorable. No es que el argumento del juego sea excepcional, de hecho no deja de ser una repetición del esquema del 'otro' SMB: 'la princesa está en otro casillo'. Meat Boy es un trozo de carne enamorado hasta el fondo de Bandage Girl. Pero un día el Dr. Fetus la rapta. ¿Qué hacer? Como todo buen héroe y haciendo acopio del manual para salvamento de damiselas en apuros: ir a rescatarla sin perder tiempo.

Jugabilidad
Cualquiera que haya probado N+ reconocerá el sistema de juego de SMB. Básicamente nos encontramos con un plataformas de acción en el que no tenemos que recoger monedas ni saltar sobre setas, sino sobrevivir a mil y un peligros dispuestos en el escenario, funcionando en cierto sentido más como un puzle en el que debemos superar varias set-pieces para seguir desbloqueando más y más desafíos. Controlamos inicialmente a Meat Boy a través de dos únicos botones, siendo el objetivo de cada una de las fases el llegar del punto A (inicio) al B (final), donde nos aguarda Bandage Girl. Las fases apenas duran varios segundos, eso si las hacemos a la primera, algo que en niveles avanzados no sólo es complicado sino ciertamente improbable.

Team Meat se las ha ingeniado para crear un juego duro de roer. El recuperar los códigos de la ahora llamada 'old school' no es una decisión únicamente estética sino de diseño de juego, de concepto. El germen, la idea, es potenciar el desafío de forma que cada partida sea más fácil seguir avanzando mediante la táctica del ensayo y error. SMB se acoge a este sistema pero no se limita a ello: cada nivel tiene múltiples peligros, así que por ejemplo podremos pasar por dos zonas cortantes para posteriormente caer en la tercera. Tras algunos intentos avanzaremos desde este punto, pero volveremos a caer más adelante. Su dificultad es altísima, pero consigue el milagro que pocos títulos son capaces de replicar: pese a morir infinidad de veces, no llega a ser frustrante hasta el punto de estrellar el mando en el suelo. Simplemente nos pica a seguir intentándolo una y otra vez, decenas, cientos si hace falta. ¿La recompensa? Superar la fase, finalmente. Probarnos a nosotros mismos que somos capaces.


Super Meat Boy juega en esa liga, la misma que Limbo o Braid. La diferencia es que ambos son puzles, con una solución fija; es decir, que dar con la solución es sencillo, tanto como -para huir de la sensación de frustración- ir a un buscador y localizar la forma de superar ese segmento en algún portal de internet. SMB no funciona así: todo se basa en la habilidad que el jugador posea. Hay que calcular los saltos, ser precisos y no caer en abismos ni ser golpeados o cortados en dos. Afortunadamente, el título posee una curva de aprendizaje brillante, que da cuartel durante las primeras fases, actuando -indirectamente- a modo de tutorial para luego desplegar totalmente el verdadero infierno.

Meat Boy es un personaje tremendamente ágil, que puede coger más impulso a la hora de correr manteniendo presionado el gatillo RT. De esta forma se puede llegar más lejos pero se pierde seguridad en el control del protagonista, pero no por culpa del juego sino tuya, del jugador. Esto tiene una explicación sencilla: el control del juego es perfecto. Si nos caemos en un abismo, no será porque hay un retardo en el salto, sino porque hemos cogido demasiada carrerilla. Si chocamos con una zona del techo, o nos caemos en una cama de cristales, la culpa será nuestra. No se le puede poner ninguna pena al control ni al sistema de físicas, pues es ahí donde el juego encuentra su corazón, lo que lo hace funcionar tan bien: el saber que el problema es de habilidad y no técnico. Bajo este 'mandamiento' se acuñaron otros juegos en el pasado, como los Megaman o Street Fighter II. ¿No podías vencer a Bison? No pasaba nada: entrenar, aprender combos, y sería historia. 'Educar' los dedos, ganar agilidad y darle fin. Super Meat Boy funciona igual: ensayo y error, práctica para llegar al éxito.

Aproximadamente trescientos niveles son los que conforman el juego de Team Meat, si bien en la campaña principal serán unos pocos menos y los restantes pertenecen a otros personajes o versiones alternativas de los originales. Durante el juego, iremos desbloqueando fases en el mundo de la luz y en el de la oscuridad. La principal diferencia será temática, pero todos coinciden en una cosa: están magistralmente diseñados. Jugando con tonalidades de color, escenarios naturales o industriales, rocosos o de fuego, todo lo relacionado con las fases es sencillamente inmejorable, magistral. Hay que irse (de nuevo) a Limbo, Braid o N+, para encontrar algo de tanta altura. Nada está dispuesto al azar en el escenario, de hecho, todo lo contrario. Al simple hecho de superar las fases se le añade la posibilidad de recoger -en algunos- unas vendas, un power up que tiene un uso tan tradicional como perfectamente entendible: desbloquear más contenido.

En una época en la que casi todos los juegos con cierto renombre obligan a comprar hasta nuevos trajes o armas, Super Meat Boy obvia el DLC y ofrece, de forma gratuita, la posibilidad de cambiar al personaje del juego -Meat Boy- en casi cualquier fase. La forma de obtener a los controlables extra varía, pero una de ellas es comprándolos usando las vendas como moneda de cambio. ¿Qué tiene esto de especial? Dos cosas principalmente: una, que muchos son héroes de otros juegos de la escena indie, y la segunda, que todos tienen una habilidad especial que hacen que cada fase de SMB se juegue de forma diferente, es más, hay fases en las que sólo podremos recoger vendas u otros elementos usando a personajes determinados en lugar del protagonista estandar. Entre los desbloqueables encontramos a Alien Hominid de la saga de The Behemoth, que puede disparar con su pistola para modificar el salto, Tim de Braid, cuya habilidad es hacer retroceder el tiempo tres segundos, Comander Video de Bit. Trip,  e incluso el más evidente: el ninja de N/N+.

Lo que si es cierto es que quizá se eche en falta una de las mejores cosas de N+: la posibilidad de crear niveles y compartirlos entre otros jugadores. O alguna función multijugador añadida al estilo Explosion Man, que poseía un genial cooperativo. A pesar de todo, el Super Meat Boy es suficientemente largo (por complicado) y rejugable como para no echarse de menos (al menos no demasiado) la carencia de modalidades más allá de las básicas. Los marcadores online están bien, pero teniendo en cuenta que al superar cada fase hay un vídeo de replay, habría estado bien poder compartirlos también a través de la red. Por pedir que no quede, sabiendo valorar (por supuesto) todo lo que ofrece, que no es poca cosa.

LO MEJOR

  • Engancha como pocos a pesar de su elevada dificultad.
  • La posibilidad de usar a otros personajes y que éstos no sean sólo diferentes a nivel visual, sino también jugable.
  • Más de 300 niveles que son altamente rejugables.
  • Posee una de las mejores bandas sonoras que haya tenido nunca un juego del XBLA.
  • Vieja escuela adaptada a la actualidad, es decir, una jugabilidad sin fisuras y moldeada con una soberbia dirección artística.

LO PEOR

  • Alguna opción de crear/compartir niveles.
  • No es para todo el mundo, su elevadísima dificultad le va a jugar en contra.

CONCLUSIÓN

Super Meat Boy es probablemente el último gran juego descargable que vamos a tener este año en consolas. Sucesor directo de Limbo no en intenciones, ni en estética, pero sí en calidad a bajo precio, en resultados y en lo que es capaz de hacer sentir al jugador: satisfacción. Como aquel, aquí todo se basa en la habilidad, en pensar cómo sortear peligros y encarar a los imaginativos jefes de final de nivel, todo usando simplemente saltos e ingenio. Minimalista a nivel argumental (no hacía falta más), cómico y tremendamente atractivo visualmente; su corazón es la jugabilidad y está cuidada al detalle, cada elemento del escenario tiene su importancia, nada está dispuesto al azar. Si todos los juegos descargables fuesen así, no habría ninguna duda de que los juegos en formato físico estarían acabados. [image|nid=1441740|align=center|preset=inline] El único problema de Super Meat Boy es su alta dificultad, lo cual no deja de ser en realidad un 'problema', entrecomillado, pues lo único malo que tiene es que hace que el título no sea para todo el mundo. Braid, Limbo, Explosion Man, incluso N/N+, encontraban un término medio. SMB es muy difícil, es un verdadero hueso que nada tiene que envidiar a un Ninja Gaiden de 8bits, o a un Megaman de los duros. ¿Pegas? La ya mencionada: no es para todo el mundo. Pero quien se acerque al juego y entre en su mecánica va a disfrutarlo de principio a fin; no en vano, es un sobresaliente juego que llega a un precio ínfimo y ofrece decenas, cientos, de horas de juego. Y por cierto, para los que no posean Xbox 360, una buena noticia: por ahora sólo ha llegado al Xbox Live Arcade, pero en noviembre estará también disponible en PC, Mac y WiiWare, plataforma para la que fue concebido inicialmente. [image|nid=1441330|align=center|preset=inline] Vieja escuela adaptada a la actualidad, es decir, una jugabilidad sin fisuras y moldeada con una soberbia dirección artística. Más de 300 niveles que son altamente rejugables. La posibilidad de usar a otros personajes y que éstos no sean sólo diferentes a nivel visual, sino también jugable. Posee una de las mejores bandas sonoras que haya tenido nunca un juego del XBLA. Engancha como pocos a pesar de su elevada dificultad.

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.