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Análisis de PS5. Primeros pasos en un nuevo mundo

Os contamos nuestras impresiones iniciales después de los primeros días con la heredera del rico legado de Playstation

La quinta generación de PlayStation llega con la satisfacción del trabajo bien hecho con una PS4 que ha recuperado la posición dominante del mercado que Sony había disfrutado, con la excepción de la tercera consola y su catastrófico lanzamiento que supuso el fin del ascenso meteórico de Ken Kutaragi. PlayStation 4 es hoy por hoy la cuarta consola más vendida de la historia, sólo superada por el conjunto de Game Boy y Color, por Nintendo DS y por una PS2 que muchos se preguntan si será alguna vez relevada del primer puesto. Semejante buen resultado no fue algo que se hiciera en un día, sino que vino de aprovechar la buena dinámica que cambió la fortuna de PS3 y de construir un hardware que estuviera a medida con lo que SIE, acertadamente, pensaba que el público demandaba: una máquina pensada por y para jugar, con una arquitectura familiar a los desarrolladores que les permitiera desarrollar en ella sin quebraderos de cabeza adicionales y a un precio de partida lo más ajustado posible. El resto lo haría el catálogo y algunos de los aciertos heredados de PS3 como el servicio Plus —eso sí, con el “ajuste” de convertirlo en la puerta de entrada del online en la consola, dejando esta faceta firmemente de pago, aunque los juegos de cada mes endulcen el trato—.

Viendo la evolución de PS4 y la trayectoria que ha seguido SIE en los últimos años, no nos extraña ver en PS5 una evolución de algunas de las líneas de pensamiento que han regido el diseño de la consola, de su sistema operativo y ecosistema. Aunque también podemos notar algunas divergencias, que no sabemos si asociar a un moderado atrevimiento para no encorsetarse o a necesidades que han sido atajadas de la mejor forma que el equipo de ingenieros liderados por Mark Cerny ha sabido, dentro del complejo laberinto que es diseñar una máquina teniendo en cuenta estrategias, logística, costes, etc

¿Qué es un análisis de consola?

Aunque formalmente lo llamamos así, de cara a dar entender al lector que son nuestras valoraciones con el tiempo que llevamos la consola (algo más de una semana en nuestro caso), la idea de “analizar” una consola al principio de su vida y sin apenas juegos se antoja un tanto extraña, algo que no se nos escapa. En opinión del que escribe estas líneas, es más propio analizar una consola al finalizar de su vida, cuando tenemos la perspectiva más o menos completa del catálogo y el balance de sus aciertos y errores. Pero el interés está muchas veces (demasiadas incluso) en lo nuevo, en lo que te puedes comprar en un futuro a corto o medio plazo, y por eso es entendible que lo que toque ahora sea evaluar lo que no es más que un recién nacido, con toda su vida por delante y un potencial que no podemos adivinar más que con una bola de cristal. Pero trataremos de narrar nuestra experiencia con la máquina y tratar así de arrojar luz sobre las dudas y ansiedades de nuestros lectores. Por descontado, podéis seguir esperando mucha más cobertura a medida que se acerque el lanzamiento, esto no es más que el principio.

Un tamaño considerable

Las primeras sensaciones nada más sacar la máquina de la caja no pueden ser más que físicas, táctiles y estéticas. Y se mire por donde se mire, PS5 es una consola grande que puede generar algún quebradero de cabeza según el mueble donde tengas el televisor. En vertical es seguramente la consola más alta que hemos visto nunca y en horizontal ocupa por tanto un lugar importante en la superficie. No da la sensación de ser tan voluminosa como la PS3 original, pero el diseño con las “alas” en la carcasa pensado para facilitar la ventilación y la disposición de la unidad de disco ocupan un espacio que la hacen más grande de lo que es. Estéticamente se nos antoja bonita, destacando el contraste entre el impoluto blanco exterior y el negro cromado interior, con ese diseño curvo tan llamativo que nos recuerda a una obra de Calatrava (sin goteras, esperemos). Es curioso porque desde PS2 y la inclusión de su DVD, Sony ha adoptado una filosofía de que la consola debía de ser invisible en la sala de estar, algo similar al tradicional reproductor de películas que no choca de ver al lado del televisor. No ha habido mucho lugar para extravagancias desde entonces, más allá del exagerado tamaño de PS3 que no fue una decisión estética. PS5 es la que más rompe esa mentalidad en todos los aspectos.

Medidas exactas y conectividad

Para tener una idea precisa de lo que hablamos, estas serían las medidas de las dos versiones.

  • PS5: 390mm x 104mm x 260mm (ancho x alto x fondo)
  • PS5 Digital Edition: 390mm x 92mm x 260mm (ancho x alto x fondo)

Hay que señalar que aquí no se contempla el soporte de sujeción, por lo que al ponerla en vertical suma unos cuantos milímetros. El proceso de ponerla en vertical o en horizontal con ese soporte es bastante claro, pero en vertical requiere de un tornillo escondido en la propia base, por lo que no es trivial. En cuanto a los puertos de entrada y salida, cuenta con un puerto de entrada USB (Type-A) de alta velocidad; otro de super alta velocidad (hasta 10 GB por segundo) y dos puertos USB-C traseros. La consola cuenta con un puerto HDMI compatible con 2.1, VRR, televisores 8K y televisores 4K con tasas de refresco de hasta 120 FPS, en las televisiones que la soporten. Por último, cuenta con conectividad Ethernet (10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T) IEEE 802.11 a/b/g/n/ac/ax y Bluetooth 5.1 -aunque, al igual que pasaba con PS4, no puedes conectar cualquier dispositivo que se te antoje, como podrían ser unos auriculares-.

El corazón de la máquina

Sobre las especificaciones técnicas de la consola no hay mucho nuevo que añadir. Usa un CPU de 8 núcleos Zen 2 a 3.5Ghz variables y un GPU con arquitectura RDNA2 “a la carta” capaz de procesar 10.28 TFLOPs, gracias a sus 36 CUs 2.23 GHz (también variables). Sobre este punto hay cierta polémica, ya que Microsoft ha dado a entender que sus Series son las únicas que llevan una integración completa de las nuevas arquitecturas RDNA2, mientras que Sony parece haber adoptado una solución personalizada, lo que no tiene que significar forzosamente que una sea mejor que la otra, simplemente que han pedido AMD cosas distintas dentro de una misma familia. Por otro lado, ya vimos en el vídeo en el que se desmontó la consola cómo apostaba por una solución de metal líquido para su refrigeración, lo que le dará la estabilidad necesaria para mantener una temperatura adecuada de forma independiente al “castigo” que estén sufriendo los componentes. Contará con 16 GB de GDDR6 y, por supuesto, la joya de la corona: un SSD de diseño propio capaz de transferir a 5.5 GB/s sin comprimir y a 9 GB por segundo de datos comprimidos, unas prestaciones superiores a la mayoría de SSD del mercado ahora mismo -—la línea Samsung 980 Pro PCIe NVMe Gen4 puede rivalizar en datos sin comprimir, llegando hasta los 7 GB, aunque a un precio actual de casi 250€ por 1000 GB—. Por cierto, como información práctica, decir que la cantidad de disco duro realmente usable de de PS5 es de 667,2 GB de los 825GB que tiene.

La realidad es que hasta que no pase algún tiempo no podremos traducir todo el maremagnum de números y cifras a lo que interesa realmente: framerates, resoluciones y, por supuesto, comparativas con la rival directa del mercado, que es lo que muchos estarán esperando para tener jugosos e interminables debates entre los fans y guerreros de consolas. Hasta dentro de unos días/semanas no podremos ver los mismos juegos funcionando en diferentes sistemas para comprobar, así que queda pendiente. Sí podemos decir que los tiempos de carga tanto en Astro's Playroom como en Marvel's Spider-Man: Miles Morales son directamente inexistentes, y que la máquina es efectivamente muy silenciosa durante estos primero días —con la única excepción de la unidad de disco cuando ha leído juegos de PS4 para copiarlos, lo abordaremos en su correspondiente sección—.

Arrancamos la consola

Lo primero que destaca cuando enciendes una PS5 es el notorio cambio de interfaz. Desde que Sony adoptara el XMB (Xcross Media Bar) en PS3 y PSP , la compañía ha apostado por una evolución del mismo para sus plataformas de mesa, con una presentación tirando a minimalista y apoyada en una fila horizontal de juegos y apps, y servicios que podemos recorrer de izquierda a derecha. Ese principio no se pierde con PS5, pero la aproximación minimalista de aquí un paso atrás para apostar por una presentación mucho más visual e impactante. Lo que antes eran iconos sobre el característico fondo azul ahora es una imagen a pantalla completa del juego, acompañado de un fragmento de banda sonora que se mete rápidamente por los sentidos; los iconos se hacen al mismo tiempo más pequeños, permitiendo abarcar más terreno y opciones en una misma pantalla. Si bajamos sobre un juego , accederemos a diferentes secciones como "noticias destacadas”, "tendencias en vídeo", "complementos" o "actividades", en un amplio despliegue para darle al usuario todo el contenido que pueda querer dentro del propio ecosistema de la plataforma.

La navegación en el menú es similar a la que estamos acostumbrados y no nos supondrá mayor problema hacernos rápidamente con las funciones básicas. Pero hay mayores capas de profundidad en las funciones ya conocidas de la consola, más algunas completamente nuevas. La razón de ser de toda la filosofía de la interfaz de PS5 se basa en la idea de que “el tiempo del jugador es valioso”, por lo que se valora la accesibilidad rápida a todas las funciones, el acceso rápido a los juegos y multimedia (del que hablaremos en una fecha posterior) y el poder disfrutar del juego al máximo sin tener que recurrir a plataformas externas, lo que incluye una experiencia mejorada en cuanto a compartir contenidos con la comunidad, uno de los triunfos de PS4 y su botón Share, que ahora se lleva a la máxima expresión con el Share Factory Studio, que abordaremos en su respectiva versión.

Quizás uno de los aspectos más paradigmáticos de esto es el centro de control, al que se puede acceder siempre con el botón con el logo de PlayStation entre los dos sticks. Pulsándolo en cualquier momento, desplegaremos una discreta barra inferior con la que podremos acceder a diferentes opciones como incorporar música a nuestra partida mediante integración de nuestra cuenta de Spotify, uso de micrófono, lista de amigos, alarmas, batería del mando y otras funcionalidades. Pero la tarea principal del centro de control es el uso de las tarjetas, unas fichas que nos irán indicando, si lo deseamos, el progreso que llevamos en el juego, las actividades que nos quedan por completar en una determinada zona, el tiempo aproximado para completarlo e incluso la posibilidad de acceder a tutoriales de vídeos para ofrecernos ayuda inmediata para superar esa parte en la que estamos atascados, aunque esta función de guía sólo estará disponible para usuarios de Plus en ciertos juegos de PS5 —Astro Playlab lo incluye a modo de ejemplo—.

Compartir la experiencia, hacer comunidad

Todavía no podemos comentar nada de las funciones online de la consola —los servidores ni siquiera están plenamente habilitados—. Pero hay algunos detalles que sí podemos observar. El botón Share (ahora Create) vuelve a ocupar el mismo protagonismo que ocupó en PS4. Tenemos tres alternativas que podemos cambiar a placer entre pulsarlo una vez, pulsarlo dos, o mantenerlo presionado, dependiendo de a qué queremos tener acceso más directo. Podemos capturar imagen, capturar un fragmento de tiempo que estipulemos (30 segundos por defecto aunque se puede configurar), grabar por completo la última hora de juego o empezar a grabar y terminar a voluntad. Dentro de estas opciones, tendremos la opción de grabar en distintos formatos y resoluciones, además de activar el HDR o de permitir que se grabe también lo que recoge el micrófono de DualSense o lo que se comente en el grupo con el que estemos hablando, si lo estamos. Es una forma de asegurarse de que no sólo se comparta y se viralice el juego, sino tu propia experiencia y la de tus amigos con él, si lo deseas.

Además, contaremos con una nueva y más potente versión de Share Factory, completamente gratuita, que nos permitirá editar nuestros vídeos e imágenes con el mando, crear memes rápidamente o editar vídeos a 4K con un completo set de herramientas que nos pueden dar resultados más que efectivos desde la propia consola y con un renderizado bastante rápido. Es un gran complemento si queremos llevar nuestra faceta de “influencer” casero a un nuevo nivel.

DualSense, uno de los pilares de la consola

Ya hablamos a propósito de las primeras impresiones de Astro's Playroom sobre la importancia del DualSense y por ahora es con este juego con el único con el que podemos calibrar realmente el potencial de su respuesta háptica. La capacidad que tiene para transmitir sensaciones a través de la vibración y del altavoz interno son muy reseñables, con múltiples ejemplos divertidos y efectivos que consiguen meternos más si cabe en el juego. Pero, como decíamos en ese texto, su potencial dependerá de la voluntad, imaginación y recursos de los desarrolladores. No esperamos que durante la primera hornada de juegos intergeneracionales se use de una forma ni remotamente similar al despliegue que se hace en Playroom, buena prueba de ello la tenemos en el propio Miles Morales, que a pesar de ser un juego de un estudio de SIE como es Insomniac, hace un uso testimonial de las capacidades del mando —por lo menos lo que hemos jugado, a falta de posibles parches futuros—.

Aparte de las capacidades más esotéricas del mando, su construcción y forma son excelentes y está en posición de convertirse en el mejor mando de la línea Dual. Es algo más grande y pesado que un DualShock 4, lo que resulta agradable y confiere cierta ilusión de robustez. La cruceta está dentro de los estándares de calidad a las que nos tiene acostumbrado Sony en este aspecto, por lo que si estamos acostumbrados a la de PS4 no tendremos mayores problemas aquí. Los botones frontales resultan más agradables al tacto y una mayor satisfacción al presionarlos, mientras que los sticks cuentan con esa superficie rugosa para mejorar el agarre —y que confiamos en que sea de mayor calidad que el de las primeras unidades del mando de PS4 para evitar que quede destrozada con el paso del tiempo—. Conserva las funciones principales del anterior mando, pero añade un micrófono incorporado (junto con un nuevo botón para mutearlo directamente desde el mando) y un altavoz de mayor calidad). Quizás uno de los aspectos más llamativos sean la evolución de los gatillos R2 y L2, que ofrecen una mayor profundidad, resistencia y recorrido, resultando inmediatamente más agradables —lo que sumado a la capacidad del mando para crear vibración y resistencia específica en esos botones, debería servir para una experiencia muy atractiva en juegos de disparos o de conducción, por poner dos ejemplos claros—. Además, es un mando estéticamente muy bonito, a juego con el diseño de la consola.

Retrocompatibilidad

La consola es retrocompatible con la mayor parte del catálogo de PS4, aunque dado que es una emulación por software y que Sony parece tener menor recorrido que Microsoft a la hora de abordar esta faceta, no nos extrañará ver más problemas en un número creciente de juegos a medida que la consola llegue al gran público y empiece el “testeo” de verdad, cosas que en todo caso deberían ser solucionables con parches y una vigilancia atenta de SIE y de los estudios implicado. Lo que hemos probado ha funcionado sin mayores problemas, aunque dado el tiempo que la tenemos en nuestras manos y la necesidad de cubrir juegos como la Special Edition de Devil May Cry o el nuevo Spider-Man, no hemos podido hacer pruebas exhaustivas todavía, pero por hacer un pequeño experimento con un juego más nicho, nos decidimos a probar la versión en disco de PS4 de Maldita Castilla de nuestros orgullos indie patrios Locomalito y gryzor 98, pudiendo confirmar que funciona perfectamente.

Cuando introduces un juego de PS4 en el lector, la consola lee el disco y pasa a instalarlo directamente en el disco duro, para a continuación buscar el último parche si estamos conectados a la red —aunque podemos jugar sin él—. Este es el único momento, mientras lo instalamos, en el que hemos notado algo de ruido en la consola por la lectura intensiva del disco, lo que nos hace preguntarnos qué pasará cuando instalemos nuestro primer disco de PS5, aunque imaginamos que la respuesta será similar: una instalación única que evite tener que acceder a disco una vez que empecemos a jugar, lo que supondría un completo desperdicio del SSD ultrarrápido y arruinar el agradable silencio del que disfrutamos ahora mismo con la máquina. Los ingenieros de SIE ya comentaron en su día que para ellos era importante que se pudiera jugar desde el disco, incluso en el caso de no tener internet, por lo que nuestra librería física (para juegos no exclusivamente online, obviamente), estará segura y aprovechable de cara al futuro para aquellos que no quieran tener una librería exclusivamente digital. Obviamente, nuestros juegos digitales de PS4 también están esperándonos en la biblioteca, una vez conectados a nuestra cuenta.

Astro's Playroom, un gran regalo

Lo de que una consola llegue con un juego incorporado debería ser una tradición a guardar de esta industria y de ahí han surgido algunos de los nombres más emblemáticos de la historia del videojuegos, títulos que han definido el éxito de sus respectivas máquinas como el Tetris de Game Boy o el Wii Sport de Wii. No anticipamos que el juego de Team Asobo vaya a llegar a semejantes cotas, pero cumple perfectamente con la triple función de ofrecer un agradable “regalo” para toda la familia con la compra de la consola (evitando de paso convertirse en el nuevo Knack), ser una impecable y simpática celebración de todo lo que ha sido y es Playstation y poner el listón alto en cuanto las expectativas del DualSense, quizás con las esperanzas de que otros estudios externos tomen nota de algunas de las ideas que pueden implementar. Es un plataformas muy competente, muy sencillo y asequible, repleto de detalles simpáticos y secretos que encontrar, además de muy inventivo con el uso del mando. Todo un acierto.

Reflexiones finales… que no veredicto

Nos mantenemos en la idea de no resultar muy categóricos con una consola con la que llevamos poco más de una semana y para la que todavía no hemos probado un juego pensado específicamente para ella —Demon’s Souls no nos llegará hasta dentro de unos días desde la publicación de este texto—. Estamos en un mundo en el que se exige opiniones rápidas, exageradas y demasiadas veces precipitadas, so pena de caer en la irrelevancia ante el ruido y la furia exterior, pero entendemos que nuestro papel como medio especializado y decano es también decidir nuestros propios tiempos si con ello prestamos mejor servicio a nuestros lectores.

De hecho, estas líneas ni siquiera pueden tener uso inmediato como prescriptoras. Si estás leyendo esto con una reserva en firme, poco hay que convencer ahí y en unos días podrás experimentar lo que ofrece la consola en sus primeros días de vida. Si no tienes reserva, Sony ya ha confirmado que no habrá unidades sueltas disponibles para compras impulsivas de última hora, así que podrás sentarte cómodamente a ver la opinión de la gente antes de decidirte por ella en el futuro.

¿Qué podemos decir? o mejor dicho, ¿qué queremos decir? Pues que estos primeros días con la consola han sido muy agradables. Como nuestro compañero Salva Fernàndez comentaba muy acertadamente, las ventajas inmediatas de las nuevas consolas se basan en la comodidad. En la rapidez y en la satisfacción de sentarte en el sofá y de empezar a jugar antes de terminar de reclinarse. Hubo un tiempo en el que era lo normal, conectar la consola y jugar inmediatamente, pero lo sacrificamos en pos de perseguir escenas cinemáticas, bandas sonoras de calidad CD y mundos más ambiciosos, quedando como algo para portátiles Nintendo (y ordenadores con SSD instalados). Que vuelva por la puerta grande esta idea será una de las mejores noticias de esta generación.

Echamos de menos, eso sí, el “factor asombro” de ese primer juego de una nueva máquina, ese Super Mario World, ese Halo, o ese Ridge Racer que nos enseñaban a las claras de qué va el futuro. Eso sí, esta es una opinión condicionada a ver próximamente el mencionado Demon’s Souls, quizás la única esperanza de ver un proyecto de nueva generación en su hábitat. Miles Morales es un gran juego que se disfrutará magníficamente en una PS5, pero difícilmente justificará la compra de día 1 de una consola de 500€ dadas las diferencias que imaginamos con la versión PS4. En cualquier caso, está claro que el salto generacional no es lo que era en otros tiempos, y eso tampoco es necesariamente malo —hay una larga lista de cadáveres y usuarios arrepentidos debajo de pilas de juegos lanzados precariamente para llegar a una nueva máquina—. ¿Merece la pena el salto? Lo merecerá, sin duda, a lo largo del camino y una vez que empiecen a aparecer más juegos pensados para ella. Mientras, es un lujo muy disfrutable que nos hace soñar con lo que veremos, y jugaremos, dentro de unos meses.