Astro Playroom en PS5, una carta de amor a Playstation y al DualSense
La primera fase de Astro Playroom sirve para ver el potencial de la tecnología incorporada al nuevo mando de PS5
Las consolas con un juego incorporado por defecto son una de esas cosas nostálgicas con las que no contábamos cuando pensábamos en una nueva generación de máquinas en pleno 2020. Parecía algo anclado en el pasado, como cuando nuestra Master System arrancaba sin ningún cartucho y “mágicamente” aparecía ese Alex Kidd para invitarnos a su colorido mundo. En el caso de Playstation 5, Astro Playroom no es sólo algo para asegurarnos que nuestra flamante consola de 500 € no entre en casa sin un nuevo juego que llevarnos a la boca, sino que también nos presenta el “mejor” tutorial posible sobre la máquina que acabamos de adquirir y su mando DualSense, además de una celebración de todo lo que es la historia de Playstation.
Astro Playroom es un plataformas 3D convencional basado en la idea de explorar el interior de una Playstation 5, en una versión fantástica y simpática de la misma habitada por cientos de “Astros” y algún bug malicioso que hay que machacar. Lejos de ser una mero demo técnica o un pasatiempo insustancial, estamos hablando de un juego con todas las de la ley y con suficiente miga como para entretener sus buenas horas. De las cuatro áreas principales sólo podemos hablar de una de ellas: “aguas refrescantes”, un mundo que alterna vacacionales playas y fríos escenarios helados que vienen a representar el sistema de refrigeración de la consola.
Puerta de entrada a PS5
Este inicial chapuzón nos sirve para entender los fundamentos del juego: saltar, golpear a los bugs que intentan fastidiarnos al día, la capacidad de flotar por unos segundos gracias a nuestro impulsor y una larga lista de acciones complementarias basadas en la zona en la que estás. Hay mucho de juguete en nuestro entorno y se nos invita a explorarlo a nuestro aire, sólo por el placer de hacerlo. Por ejemplo, al comienzo del nivel vemos a un grupo de Astros intentando surfear en el agua y una tabla sin usar, flotando en el agua. Si la curiosidad nos vence podremos nadar hasta allí y subirnos para, efectivamente, ver a nuestro Astro tratando de mantener valientemente el equilibrio sobre ella. A efectos de la partida es completamente irrelevante y tampoco es que podamos surfear como tal, pero sólo el hecho de que este detalle estuviera presente, que se hayan creado las animaciones necesarias para hacerlo posible habla mucho y bueno del equipo ASOBI, de quien ya conocemos su buen hacer gracias al excelente Astro Bot.
El juego no es que sea un tour de force gráfico, los entornos son bastante simplistas y poco recargados, pero eso no quita que sea muy agradable de ver; 4K, 60 FPS con HDR, bellos efectos de agua y un estilo visual claro, repleto de pequeños detalles que florecen a poco que prestes atención. Llama especialmente la atención la cantidad de elementos históricos que se ha recogido de la historia de Playstation: periféricos, referencias… podremos ir explorando el decorado y descubrir cosas como una reproducción 3D del periférico que convertía Move en una metralleta para Resistance, o reproducciones perfectas de anteriores mandos y periféricos como el EyeToy. Hay decenas de detalles parecidos y trofeos en forma de todo tipo de hardware asociado a la historia de la consola.
Pero más allá del valor de Astro Playroom como juego, la principal función del mismo es servir como inmejorable tarjeta de presentación para uno de los pilares que Sony planea capitalizar con su nueva consola: el mando DualSense, seguramente la mayor evolución que hemos visto del DualShock hasta la fecha. Las sensaciones nada más cogerlo ya son positivas; estéticamente es muy bonito, los materiales parecen sólidos y las sensaciones con los botones, stick y d-pad son buenas desde el mismo momento en el que lo tienes en la mano. Es también notablemente más pesado que el DualShock 4 o que cualquier mando convencional, pero no hasta el punto de resultar incómodo. Es cuando arrancamos Playroom cuando comprobamos la justificación de este peso, al entrar por primera vez en contacto con una versión exagerada y para la galería de las capacidades hápticas del mando.
Elevando el DualSense
Como hemos comentado anteriormente, Astro Playroom se siente en buena parte como una introducción práctica de las capacidades del mando antes que cualquier otra cosa. Cada situación del juego parece haberse pensado como una forma de ilustrar cómo el sistema háptico, su micro interno y la resistencia en sus gatillos sirve para acentuar la inmersión gracias a las sensaciones en nuestras manos y dedos. El sistema háptico se utiliza para generar sensaciones a través de la vibración, pudiendo convertir una superficie completamente plana en un botón que pulsamos gracias a la sensación táctil que consigue emular. El DualSense extiende este principio a todo el mando y despliega en “aguas refrescantes” todo un elenco de sensaciones que seguramente serán muy útiles a otros desarrolladores como una “librería” de efectos para utilizarlos en nuestros propios juegos.
Ejemplos en estos primeros compases hay muchos. Por un lado, nada más empezar el juego tenemos una demostración técnica de algunas de las funcionalidades del mando. Podemos comprobar de primera mano cómo lo que parecían unos simples botones más, los L2 y R2 de toda la vida, adquieren resistencia y vibración, generando una efectiva sensación de “gatillo” que debería ser de obligado uso en cualquier shooter que se precie. También apreciamos el regreso el de la superficie táctil y cómo se puede combinar los giroscopios con el sistema háptico para simular que hay Astros dentro de un mando que podemos sacudir como si fuera unas maracas, apreciando cómo se van “desplazando” los Astros de un lado al otro según la inclinación a la que la pongamos. Por último, la incorporación del micrófono nos permitirá que cosas como el soplar tengan un efecto en el juego, una faceta que los usuarios de DS conocen bien al ser una máquina pionera en el uso de esta faceta para dar vida a toda clase de ideas curiosas y divertidas en diferentes títulos de la recordada portátil de Nintendo.
En la fase de aguas refrescantes de la que podemos hablar ahora mismo hay también múltiples ejemplos curiosos de distintos efectos que se pueden conseguir. En parte del escenario caminaremos por unas hojas suspendidas sobre el agua y que al saltar sobre ellas genera un efecto de chapoteo que apreciamos en el mando. Al caminar por distintas superficies también podremos comprobar lo efectivo de la combinación del altavoz incorporado en el DualSense con la vibración háptica, al emular efectivamente la sensación de caminar por distintas superficies como pueden ser metales o arena, a la vez que también refuerza otras sensaciones de desplazamiento como cuando nos tiramos en un tobogán, nadamos por el agua o patinamos sobre superficies heladas. En un momento de la fase atravesamos lo que parece una tormenta de arena, pudiendo sentir la fuerza de la arena golpeando las superficies a través de la vibración del mando; en otras ocasiones se nos pedirá tirar de cuerdas para desbloquear secretos, apreciando la resistencia de las mismas poco antes de romperse. Una de las partes estrella de aguas refrescantes es el momento en el que nos enfundamos un traje con muelle y el control pasa a ser puramente con la inclinación del mando para determinar ángulo de salto y los gatillos adaptativos que vibrarán y generarán resistencia para emular la tensión del muelle que usamos para avanzar saltando, un ejemplo de cómo se pueden plantear sistemas más allá del control convencional y hacerlos efectivos gracias a la vibración.
El futuro está en manos de otros
¿Es revolucionario? eso dependerá del conjunto de los estudios. Playroom muestra que hay un potencial notable, que la tecnología está ahí y funciona. Pero al final serán las propias compañías las que decidirán si quieren ser creativos con ella o no, para lo que el juego de ASOBI puede ser un buen incentivo y ejemplo. Ciertamente estamos hablando de algo más ambicioso e inmersivo que una simple vibración, algo con unas prestaciones más elevadas que la tecnología similar que hemos visto en los Joycon de Switch. Pero si una empresa que hace juegos multiplataforma no quiere invertir un extra de recursos en sacarle partido a esta faceta y se limita a poner vibración sin más, nuestra experiencia no tendrá ese punto diferencial. Es esperable al menos que sí se usen cosas como la resistencia de los gatillos adaptativos y se ofrezca así una forma diferenciada para distinguir distintos tipos de armas según la cadencia de tiro o la ligereza del arma en cuestión -como ejemplo, desde Arkane, los creadores del futuro Deathloop, mencionaron que estaban trabajando con la idea de “bloquear” el gatillo cuando el arma se encasquille, lo que podría ser una muy buena forma de acentuar la sensación de frustración y necesidad de pensar rápido-. Más allá de lo que el futuro traiga, al menos SIE se puede sentir orgullosa de haber dado un paso más en su icónica línea de creación de mandos y de dar a PS5 un elemento que puede darle un valor añadido en una época donde esto parece cada vez más complicado.
- Plataformas
Astro's Playroom es un plataformas a cargo de ASOBI! Team y PlayStation Studios para PlayStation 5 protagonizado por el simpático Robot Astro y con el que explorar las capacidades del Dual Sense.