Quién te ha visto y quién te ve
Recordamos un puñado de videojuegos que se idearon y presentaron de una manera y, cuando llegaron al gran público, resultaron ser algo muy distinto
Lo dilatado en el tiempo que suele ser el desarrollo de un videojuego trae consigo cambios continuos. A veces tantos y tan marcados que el producto que llega al usuario dista mucho de lo que se mostró en los teaser iniciales de presentación pública del proyecto. Puede ser algo tan radical como el traspaso a un nuevo motor, un cambio de dirección en la visión artística o incluso una reformulación de las mecánicas. Vamos a repasar en este reportaje algunos de los casos más sonados. Los hay que levantaron ampollas por la decepción que supusieron, en otros resultó el mayor de los aciertos, también quienes consiguieron enderezar una nave a la deriva después de durísimo trabajo postlanzamiento. Acompañadnos en este interesante viaje sobre lo que terminó siendo o pudo haber sido.
Borderlands y los hijos bastardos de Mad Max
El caso de Borderlands llama la atención sobre todo por su cambio estético, aunque hubo más. El alocado juego de Gearbox se anunció en 2007 y sufrió un radical lavado de cara en tan solo dos años hasta su lanzamiento en 2009. El primer Teaser y el gamplay, que podéis ver en el vídeo que ponemos a continuación, mostraba gráficos realistas, vehículos que podíamos disfrutar en cooperativo, miles de armas, el peligroso y postapocalíptico planeta Pandora como un lugar enorme para explorar … Como sabemos, no todo eso llegó al producto final.
En el Borderlands que llegó a los salones de los usuarios se mantenían las armas y sus casi infinitas combinaciones o la apuesta por el cooperativo, pero se había cubierto todo con un colorido cel shading que se complementaba de un humor gamberro. El nuevo tono de cómic dejaba totalmente de lado la seriedad de aquel ya lejano teaser, perteneciente a un producto mucho más genérico, y nos lanzaba de cabeza a un lugar loquísimo repleto de descerebrados que han perdido el norte. Y todos salimos ganando.
Unos años después, en 2011, se lanzaba Rage, una bestia gráfica de id Software que distribuyó Bethesda. De repente teníamos ahí, salvando las distancias técnicas contra las que Gearbox no podría haber luchado, lo que parecía la visión original de Borderlands: tono realista, vehículos y violencia salvaje. Así pues, todos contentos por haber disfrutado de dos juegos muy diferentes en lugar de dos productos demasiado parecidos.
Killzone 2 y su truco de magia en el E3 de 2005
Debe haber pocas cosas más tristes que verle el truco a un mago mientras realiza su número estrella. Le pasó a Guerrilla con Killzone 2, un caso que fue sonadísimo. Los dos minutos de teaser que se mostraron en el E3 de 2005 robaban el aliento por su desmedida calidad. Se afirmó inicialmente que era el juego corriendo en una PS3. El vídeo mostraba las posibilidades gráficas sobre el papel del maquinón de Sony que iba a salir al mercado un año después, pero claro, en un cortometraje totalmente dirigido. Luego se vio que la consola era muy ingrata a la hora de trabajar con ella, y pasarían años hasta que las first parties marcaran en PS3 la diferencia con Xbox 360, máquina más amigable con el desarrollador donde funcionaban mejor los juegos third party, y se acercaran a las imágenes soñadas de aquel primer tráiler de Killzone 2.
Una vez destapado el truco de magia, Guerrilla se esforzó en emularlo mostrando un tráiler en el E3 de 2007, este sí, más acorde con sus posibilidades. El resultado se sentía encomiable, aunque el gameplay desprovisto del lenguaje cinematográfico de su predecesor resultaba en un espectáculo mucho menos impactante. Por supuesto, no ayudo que fuera analizado con lupa por una prensa y un público expectantes. Finalmente la historia tuvo un final feliz en 2009, cuando salió finamente a la venta, ya que se alzó, nada menos, que con una nota media de 91 en Metacritic.
Resident Evil 4, ¡agárrame esos fantasmas!
El desarrollo de Resident Evil 4 fue largo y repleto de cambios, entre ellos varios referentes a la dirección del proyecto. Con Hideki Kamiya se descartaron los entornos prerenderizados de los títulos numerados a favor de los escenarios 3D y una cámara más dinámica. De esta época, a las puertas del siglo XXI, vienen los viajes a Europa y a España en particular en busca de documentación. El juego que se estaba fraguando era tan distinto a Resident Evil que derivó en proyecto independiente dando como resultado Devil May Cry, juego que a la postre sentaría las bases de una nueva franquicia tras su lanzamiento en 2001. A finales de ese año empezaría oficialmente, entonces sí, el desarrollo de Resident Evil 4.
El juego se presentó completo al 40% bajo la dirección de Hiroshi Shibata en el TGS de 2002, pero poco quedaba de él en el gameplay que se pudo ver en el E3 solo un año después. En ambos vídeos se mantenía la cámara dinámica de Kamiya y el entorno más europeo. Seguía siendo un Resident Evil a la antigua usanza, lento, con sustos del tren de la bruja y, ojo, una dimensión paralela como la de Silent Hill pero sin su malrollismo, en la que aparecían espíritus. La cámara a la hora de disparar se colocaba sobre el hombro de Leon, siendo ese importante elemento de los pocos que sobrevivieron de cara al producto final. Y es que solo un año después, en 2004, una demo mostraba lo que finalmente conocimos como Resident Evil 4. En el vídeo que os ponemos a continuación podéis ver los tres momentos cruciales comentados.
Resident Evil 4 fue un juego ideado inicialmente como una tímida evolución de las entregas clásicas, por lo que resultó sorprendente que derivara en una transformación tan radical. El resultado, más orientado a la acción, a pesar de tener sus detractores dio como resultado un juego para la historia que marcó un antes y un después en la franquicia.
Prey, cuando menos es más
Y si radical fue la transformación de Resident Evil 4, ¿Qué podemos decir de la de Prey? El juego de 2017 desarrollado por Arkane es posiblemente, junto a Dishonored 2 (también perteneciente a los franceses), uno de los grandes tapados de la generación PS4/One. Su maestría jugable y narrativa le ha brindado el beneplácito de la crítica y un público que, sin resultar masivo, lo ha encumbrado a la categoría de culto. Pero este Prey es muy diferente al juego original de Human Head Studios que conocimos un par de generaciones atrás, ya no digamos a la secuela que debió haber llegado alrededor de 2012.
Aquella primera entrega desembarcó en 2006 para ordenadores y Xbox 360 habiendo sido presentada inicialmente en 1995 para PSX. No hemos podido confirmarlo, pero creemos recordar que el juego se basaba en una serie de cómics protagonizada por un indio cherokee. Innovador en su momento, el juego mezclaba ciencia ficción, portales dimensionales y botas magnéticas que llevaban la jugabilidad a techos y paredes. Para la segunda parte, aunque se mantenía el arranque en la abducción extraterrestre, ya se daba un giro tremendo. Por lo pronto, ved este magnífico teaser de 2011 rodado en imagen real Found Footage, estilo cinematográfico revitalizado en los cines por Monstruoso solo tres años antes.
No hay pistas apenas de por dónde iba a discurrir la historia, y sí un montón de preguntas que se soltaban sobre el tapete. Incluso daban ganas de ver una película con esa premisa. Pues bien, el siguiente tráiler que os ponemos se presentó en el E3 de 2012, y ya responde a un montón de cuestiones, como el rol de cazarrecompensas que tendría el protagonista. Es la continuación del vídeo anterior, y mezcla ciberpunk y scifi interplanetaria en un corto CGI alucinante que todavía hoy impresiona.
Aquel Prey 2 se canceló en 2014 por no pasar los baremos de calidad de Bethesda. El Prey que conocemos actualmente sería una suerte de reinvención de la franqucia. Un juego menos ambicioso y expansivo que Prey 2, pero mucho más original, fresco y arriesgado. Prey en 2017 homenajeaba el entorno de System Shock, la narrativa contextual de los Bioshock y la mecánica sumatoria de los metroidvania en un diseño de niveles que jugaba continuamente con nuestras expectativas. Si al principio de este artículo decíamos que, gracias al cambio de Borderlands, teníamos con Rage dos juegos en lugar de uno, podríamos decir que dejar atrás las ideas iniciales de Prey 2 nos hacía celebrar lo propio por la existencia de Ciberpunk 2077. De nuevo, los usuarios salimos ganando con dos propuestas muy diferentes que iniacialmente tenían fuertes puntos en común.
Halo, viviendo en el paraíso sin morder la manzana
Terminamos con el primer Halo. Compartimos con vosotros el célebre vídeo de su presentación en la Macworld de 1999. Bungie, tras dejar de lado un primer enfoque RTS, preparaba un shooter SciFi en tercera persona para Apple. Lo que enseñó aquel día de junio del 99 levantó vítores en la sala. La compañía sabía que aquel era el mejor lugar para mostrar su obra al mundo, la exposición que les ofrecía el evento era algo que les venía bien dado el difícil momento financiero que sufrían. La repercusión mediatica dio sus frutos cuando Microsoft se presentó dispuesta a comprar a la desarrolladora. Apple, que se había negado anteriormente, intentó tirar el anzuelo a Bungie, pero ya era demasiado tarde. Microsoft contaba así con armamento pesado para vender la que sería su incursión en el mundo de las consolas con Xbox.
El vídeo no dista mucho de lo que vimos en el primer juego, pero tened en cuenta que se trata de una edición en plan cortometraje para mostrar el componente multijugador y la acción en tercera persona. Todos sabemos el final de la historia: Halo pasó a ser un first person shooter afianzando la línea abierta por Goldeneye: Los FPS de calidad eran posibles en consola más allá de su reinado en PC. El Jefe Maestro se convirtió en el personaje de referencia de la marca Xbox y el juego en su buque insignia. A día de hoy su multijugador es legendario y su fiel comunidad inmensa.
La franquicia, respetada por la crítica y muy querida por el público, ha demostrado que puede sobrevivir a la propia Bungie, que se independizó de Microsoft en 2007 dejando al jefe maestro en manos de 343 Industries. La expectación es máxima por lo que de verdad tiene que ofrecer el próximo Halo Infinite en Xbox Series. A pesar de las muecas que haya podido causar su primera presentación, no dudamos ni por un momento de que dará la talla.
No Man´s Sky y las plegarias atendidas
Terminamos con uno de los últimos casos convertido ya en todo un clásico. Se ha hablado mucho de la decepción que supuso estreno del juego de Hello Games. No vamos a redundar en ello. Solo para los pocos despistados que queden resaltaremos que No Man´s Sky es hoy mucho más de lo que se prometió en principio. El estudio ha trabajado muy duro todos estos años para que así sea.
Llegó el ansiado multijugador, pero también soporte para realidad virtual, la construcción de bases, entornos submarinos, un aumento continuo de las mejoras gráficas y de la diversidad y riqueza planetarias, vehículos… Muchas actualizaciones menores y varias de gran envergadura que merecían nombre: Foundation, Path Finder, Atlas Rise, Beyond, Next... han dado como resultado un excelente título que arrastra una considerable legión de seguidores. Actualmente podemos ver, sin hacernos daño, aquel tráiler de presentación del, ejem, gameplay de juego en el E3 de 2014. No Man´s Sky hace tiempo que superó con creces sus propias promesas.
Todo lo expuesto pone de manifiesto lo tremendamente difícil que es crear un videojuego. Debemos agradecer el esfuerzo y el talento que hay detrás de cada título. De esa loca y muchas veces insana dedicación dependen algunos de los mejores momentos lúdicos que disfrutaremos en nuestra vida. Vivan los videojuegos, sí, pero también los apasionados profesionales que los hacen posibles.
- Aventura
No Man's Sky, desarrollado por Hello Games para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch, es una aventura de ciencia ficción y en primera persona de la mano de los creadores de Joe Danger en la que exploraremos planetas y galaxias generados de manera procedural. Inspirado en las aventuras y la imaginación que adoramos de la ciencia ficción clásica, No Man's Sky te presenta toda una galaxia para que la explores, llena de singulares planetas y formas de vida, junto a peligro y acción constantes.