Resident Evil 4, Impresiones USA

Vuelve Resident Evil. Y lo hace por la puerta grande. Tras más de dos años de rumores, noticias y un cambio de dirección radical, el jueves llegó a las tiendas americanas RE4. Desde el lunes lo tenemos en la redacción y te lo contamos todo sobre él en primicia...

Vuelve Resident Evil. Y lo hace por la puerta grande. Tras más de dos años de rumores, noticias y un cambio de dirección radical, el jueves llegó a las tiendas americanas RE4. Desde el lunes lo tenemos en la redacción y te lo contamos todo sobre él en primicia...

Antes de comenzar nuestra exposición sobre RE4 queremos dejar al margen todos los detalles de la polémica en la que se ha visto envuelto el título desde hace unos meses. El acuerdo de exclusividad con Nintendo, la ruptura del mismo por parte de Capcom y su aparición en PlayStation 2 nueve meses después del 18 de marzo ya fueron tratados en el artículo de opinión Capcom y El beso de Judas publicado la semana pasada. Una vez dicho esto, vayamos al grano, a lo que realmente interesa: nuestras primeras impresiones con la cuarta entrega de Resident Evil, la saga más importante dentro de este subgénero de las aventuras que son los Survival Horror.

Vuelve Shinji Mikami

Resident Evil 4 nos ha sorprendido. Y no porque en algún momento hayamos dudado de su calidad mientras hemos ido observando como evolucionaba su desarrollo. Ni mucho menos. Sin ir más lejos, después de probar la primera versión jugable que se nos mostró en el E3, ya sabíamos (y os adelantamos) que de este Resident Evil 4 iba a salir algo grande. Shinji Mikami volvía a tomar las riendas de su saga, la que se ganó al público con las dos primeras entregas. Y entraba a formar parte del equipo, con la autoridad suficiente para desechar el primer concepto de Resident Evil 4 que se mostró al público, y enfocando al juego hacia lo que hoy, y tras nuestro primer contacto, es un giro necesario para la continuidad de la serie. Los últimos títulos de la saga estaban viviendo de repetir la fórmula clásica y cuyas escasas novedades solo servían para saciar a los auténticos fans de la saga. Pero como decíamos, con Resident Evil 4, llegan las sorpresas.

Y decíamos que nos ha sorprendido, porque RE4 es incluso mucho más de lo que esperábamos. De entrada, esperábamos de él todo aquello que es exigible, a nivel técnico, en una secuela. Esperábamos buenos gráficos, y los tenemos. Rezábamos por un mejorado control, y también lo tenemos. Pero sobretodo, soñábamos con una revolución en el género, algo que innovara, en el apartado jugable, y se desmarcara del estilo que durante los últimos años parece repetirse una y otra vez. Y, sentenciando de una forma clara y tajante, Resident Evil 4 ha revolucionado los Survival Horror.

A gran nivel artístico

A nivel visual, el juego está a la cabeza de esta generación. Sólo Metroid Prime dentro de GameCube y algunos de los títulos más punteros de Xbox pueden competir con el sobresaliente apartado gráfico que ofrece Resident Evil 4. El modelado y detalle de los personajes principales es impresionante. Leon, por ejemplo, está vestido con cantidad de pequeños complementos, y todos ellos se mueven independientemente unos de otras al son de los pasos de Kennedy. Como curiosidad, el periódico japones CG World ha hecho recientemente una comparación entre la cantidad de polígonos que forman tanto los cuerpos de Leon en RE4 y Solid Snake en Metal Gear Solid 3, superando el personaje de Capcom por casi el triple de polígonos, 10.000 frente a 4.000.

Como apunte, y para alimentar un poco más la polémica sobre la futura conversión de RE4 para PS2, cabe comentar que GameCube sufre en ocasiones (muy contadas, eso sí) para mover todo el entorno, sobre todo cuando se aplican efectos de ventiscas y lluvia, así que estamos expectantes para ver como se las ingenia Capcom para esa futura adaptación del juego a la particular arquitectura de PS2.

Este despliegue gráfico sin precedentes, es visible a partir de capturas y videos, pero Resident Evil 4 destaca además a nivel artístico; olvidaros de los archiconocidos escenarios "excusa", aquellos cuyos elementos (edificios, calles, detalles...) no guardan relación entre sí, y que han sido colocados únicamente para salvar las situaciones que proponen los puzzles del juego. Resident Evil 4 tiene uno de los apartados gráficos más realistas jamás creados, y a nivel artístico, cada camino y cada edificio han sido barnizados con todo lujo de detalles, creando así una ambientación totalmente absorbente. Está claro que Capcom ha tomado referencias del remake de "La Matanza de Texas" de Michael Bay, a la hora de diseñar su particular pueblo español. Granjas abandonadas, escenarios húmedos y locura y degradación adornando todos los elementos que componen el poblado. Por no entrar a hablar del maníaco con la sierra eléctrica, con el cual ya nos extenderemos más adelante.

Una de las características del nuevo Resident Evil es su tamaño. Realmente, es enorme. Capcom ha abandonado la vieja idea de recorrer tropecientas veces los mismos escenarios mientras llevábamos objetos de un lado a otro. Aquí cada escenario es visitado un par de veces como máximo, y nuestra labor en él apenas nos lleva unos 15 minutos. Si comparamos ese tiempo con las 20 horas de durabilidad que se pronostican como media para completarlo, nos encontramos con un juego grande, muy grande.

Un desarrollo variado y repleto de alternativas
Y Capcom ha diseñado unos escenarios en los que no sólo hay que pasearse. Esa fórmula, como han demostrado alternativas de la talla de Half Life 2, ya está muy vista. Los escenarios de Resident Evil 4 están repletos de pequeños elementos interactivos que nos ayudan a avanzar de distinta forma dependiendo de donde queramos disparar o hacia donde queramos realizar una determinada acción. Nos aventuramos a asegurar que no hay dos partidas de Resident Evil 4 iguales.

Por ejemplo: nada más empezar el juego, nos vemos inmersos en una redada dentro de una casa. Pues aquí se produce la primera demostración de la capacidad que tiene el jugador a la hora de elegir como resolver cada situación. De entrada nos equipamos con una escopeta que está en una vitrina del piso superior. ¿Qué hacemos ahora? Pues bien, podemos dedicarnos a reventar la puerta a escopetazos, o quizás resulta más atractiva la idea saltar por la ventana destrozando el cristal, para enfrentarnos a los enemigos en espacio abierto. Pero de ese modo corremos el peligro de que nos rodeen por todos los flancos, así que otra opción es escaparse por la ventanilla del ático y así empezar a correr por los tejados de las casas. Eso sí, sin olvidar que nuestros enemigos no están faltos de inteligencia artificial, y en todo momento intentarán acceder a la casa, colocando escaleras de mano en las ventanas superiores, lanzando granadas de fuego...

La tensión que se llega a vivir en Resident Evil 4 es indescriptible. Si alguien ya lo pasó mal con los Clock Tower, no sabemos hasta que punto es bueno recomendarle un viajecito por el poblado de estos hostiles pueblerinos. Y más avanzado el juego, nos encontramos en una situación parecida en un claro tributo al cine de Romero, donde unos pocos supervivientes se refugian en una casa abandonada mientras hordas de enemigos les acosan sin cesar.

En Resident Evil 4 se utiliza el botón "A" como botón de acción en innumerables situaciones de la aventura. Digamos que más allá de disparar y correr, Leon puede hacer muchísimas más acciones con tan solo colocarse delante del lugar del escenario en concreto. Así pues, pulsando "A" delante de una ventana, hará que Leon salte por ella destrozando el cristal con el impacto, o en la situación que os comentábamos antes, podrá tirar las escaleras que constantemente estarán levantando nuestros enemigos. Este elemento dota de mucha variedad al desarrollo de la acción, ya que si lo

combinamos con la posibilidad de disparar gracias al gran abanico de armas que se han incluido en el juego, nos encontramos con mil y una formas diferentes de solventar cada peliaguda situación en las que nos topemos.

Pero donde realmente sorprende Resident Evil 4, más allá del impecable aspecto gráfico, es en el apartado jugable, donde se produce la auténtica revolución que tanto se nos ha venido anunciando durante todo el periodo de desarrollo. Muchos han querido entender a Resident Evil 4 (en ocasiones incluso de forma despectiva) como un shooter en tercera persona. Debemos reconocer que mucho hemos temido al pensar que Capcom pudiera haber estado olvidando por completo los pilares básicos que diferencian a una aventura de un juego de acción desenfrenado. Pero lejos de perder esas características que diferencian ambos géneros, Capcom nos ofrece una aventura en la que se  han cuidado especialmente las escenas de acción.


A lo largo de toda el juego, encontraremos tanto escenas frenéticas como calmadas zonas donde buscar determinados objetos. Es cierto que se ha disminuido la cantidad de puzzles con respecto a los otros títulos de la serie, pero esa reducción no es tan drástica y escandalosa como lo que hemos visto en Silent Hill 4; en RE 4 aún hay puzzles que resolver, objetos que encontrar y puertas con retorcidos acertijos para abrir.

Como os hemos comentado antes, los enemigos gozan de una trabajada I.A. No se limitarán a atacarnos todos de frente, sino que cuando vengan en grupos, elaborarán estrategias: difícil será encontrarse en una situación en la que no tengamos que estar vigilando tanto delante como detrás. Eso por no hablar del maníaco con la sierra eléctrica: es literalmente invencible, y solo la escopeta podrá retenerlo en el suelo unos segundos. Nuestra única alternativa una vez se recupere de las 'heridas', será correr, ya que un único toque de su arma significará el fin de la partida (previa comprobación de la cantidad de sangre que puede llegar a soltar un cuello recién rebanado).

Control sencillo e intuitivo.
Controlar a Leon es una verdadera delicia. Se ha optimizado el control con respecto a las otras  entregas, y se ha abandonado por fin el estilo 'stick giratorio'  característico de la saga y que tantas críticas había recibido. Con 'R' y 'A' dispararemos, y con 'R' y 'B' recargaremos el arma. Con el stick analógico (o con el digital) y con 'B' pulsado, correremos, mientras que con un leve toque hacia atrás conseguiremos que Leon de un giro de 180º, muy útil para las encerronas (que no serán pocas). Con 'Z' abriremos el mapa de forma rápida, mientras que con 'Y' accederemos al inventario. Realmente, un control muy acertado para el estilo de juego: sencillo e intuitivo, sin grandes complicaciones, ya que ya será lo suficientemente complicado estar escapando constantemente de decenas de hombres y mujeres con armas blancas como para entretenerse por culpa de un control rebuscado.

Criticamos tras probar la versión del E3 lo ligero que resultaba el control con el arma, siendo muy difícil apuntar a una zona en concreto. Pues sí, también se ha mejorado, y a los 5 minutos no habrá enemigo que no se lleve un balazo entre ceja y ceja. Hablando de zonas donde disparar, Capcom ha optado por otorgar a cada cuerpo diferentes zonas de impacto, siendo diferentes los efectos que producen nuestras balas en una zona u otra. Elegid pues: ¿machacar las rodillas de nuestros enemigos, o mejor soltarle un balazo en la mano para así desarmarlos? Además de todo lo comentado, mientras un enemigo está en estado de 'shock' por el impacto recibido, tendremos la oportunidad de pulsar 'A' para encadenar una patada que deje totalmente K.O. al pueblerino de turno. ¿Entendéis ahora a lo que nos referimos cuando decimos que Resident Evil 4 goza de un gran abanico de posibilidades en las secuencias de acción?

La cámara estará siempre a nuestras espaldas, pudiéndose rotar esta levemente con el stick derecho, a fin de poder ver elementos que escapen a nuestra vista desde la vista predeterminada. Otro de los aspectos que poníamos en duda hace tiempo era lo próximo que estaba la cámara de Leon, pero eso es algo que se ha retocado con resultados notables: la cámara se alejará o acercará dependiendo del escenario y de los elementos que haya en estos, adaptándose así automáticamente para ofrecernos el punto de visión más útil en cada momento.

También se han añadido toques 'roleros' en el desarrollo de la aventura, aplicados al desarrollo de las armas. En determinados escenarios encontraremos un misterioso vendedor que nos proporcionará armamento, y al que le podremos vender los objetos que recojamos por los escenarios y que no nos sean útiles. Pero el toque rolero llega con la posibilidad de mejorar las armas, con un típico sistema de niveles que nos permitirán mejorar aspectos del arma tales como la potencia de disparo, la velocidad de recarga o la cantidad de balas que podemos llevar en la recámara. Además, nuestro inventario tiene forma de puzzle, con una determinada cantidad de casillas en las que colocar objetos. Cada objeto que recojamos ocupará un determinado número de casillas, y con 'X' podremos girar los iconos de los objetos para aprovechar al máximo el limitado espacio del que disponemos. Así, una pistola ocupará 3 casillas de anchura por 2 de altura, mientras que una planta verde apenas ocupará 2 casillas: vamos, que el asunto resulta realmente entretenido.

Como apunte final, destacar que el juego avanza mediante capítulos, y al final de cada uno, recibimos nuestras estadísticas de una forma parecida a como lo hacía Devil May Cry. Puntería, número de muertes ...etc.

Un argumento ligado a la saga
A nivel argumental, no nos gustaría estropearos las sorpresas que con gran habilidad ha ocultado Capcom durante todo este tiempo, ni tan solo deciros nombres propios de personajes protagonistas en la trama, más allá de lo que ya se ha explicado de forma oficial: Leon acude a España en busca de la hija del Presidente de los E.E.U.U, que parece estar secuestrada en un poblado repleto de pueblerinos cuya capacidad de razonamiento se pone en duda vistas sus ansias por aniquilar a Leon que todos parecen compartir.

Pero sí os queremos adelantar algo que muchas dudas ha levantado desde que se anunció el cambio de estilo para esta cuarta entrega: el argumento del juego está muy vinculado con el resto de la saga, así que quedan desmentidos los rumores que afirmaban que la historia del juego ya nada tenía que ver con lo acontecido en Racoon City años atrás. También cabe remarcar que la mayoría del argumento se empieza a desarrollar en el tercer cuarto de juego, así que no encontraremos relaciones hasta bien avanzada la aventura. Mucho de este argumento se nos explica mediante una radio al más puro estilo Metal Gear, donde como si del códec se tratase, veremos la cara de Leon mientras su compañera le clarifica los objetivos de la misión.

El mejor Resident Evil hasta la fecha
Es pronto para catalogar a Resident Evil 4 como el mejor Survival Horror jamás creado, pero las cotas de calidad alcanzadas por el títutlo de Capcom están un peldaño por encima de todo lo visto hasta ahora en esta saga en particular, y posiblemente en todo el catálogo de GameCube. Deberemos esperar a Marzo para recibir la versión PAL del juego, a fin de profundizar en él, para otorgar un veredicto final al juego, pero como anticipo nos arriesgamos a decir que va a ser muy difícil encontrar durante este 2005 a algún juego que sea capaz de hacerle sombra a la última obra maestra de Capcom.

Resident Evil 4

La cuarta entrega de la saga Resident Evil. En esta ocasión, Leon S.Kennedy, protagonista de Resident Evil 2, deberá rescatar a la hija del Presidente, que ha sido secuestrada por un grupo de fanáticos seguidores de una secta, en un remoto poblado de España.

Resident Evil 4