Propuestas para un Halloween ligero
¿Por qué me inquieta, si no es un juego de terror?
Títulos inquietantes que toman elementos propios del terror, sin estar catalogados dentro del género.
Era una noche oscura y tormentosa, como empiezan tantísimas historias de terror. La estudiante Kaitlin Greenbriar regresaba a casa después de haber pasado un año en el extranjero. Pero su hogar no era el clásico piso moderno que hemos compartido con nuestros padres; se trataba de una mansión vetusta, herencia de un familiar fallecido hace dos años. Para colmo, ni los padres ni la hermana de la chica están allí para recibirla, como cabría esperar. Como jugadores, nos queda explorar un lugar tan lúgubre en unas circunstancias aún menos invitadoras. Esta era la premisa de Gone Home, título que en 2013 impulsó el auge de los walking simulator. No obstante, al poco de empezar la partida nos percatábamos de que no se trataba de un juego de terror, si bien contenía mucho de los tópicos del género. El halo de suspense que vivimos en nuestra exploración nos mantiene en vilo, pero contamos con la seguridad de que no sufriremos ningún infarto. Con una historia muy emotiva, narrada a través de los objetos íntimos de personajes que no están, Gone Home es una buena opción para aquellos que quieren una aventura propia de Halloween, pero no les gusta el terror tradicional.
Gone Home y la mansión tenebrosa
Si bien el miedo es un sentimiento muy personal, hay una serie de convenciones dentro del género. La oscuridad puede resultar pavorosa para un jugador, aunque otro puede considerarla reconfortante. Y, aun así, no podemos comparar las fases de noche de Skyrim con la dimensión oscura de Silent Hill. Gamasutra desgrana los elementos que debe contener un juego de terror: el miedo a lo desconocido, los sustos repentinos, la anticipación y la confusión. Sobre esta base pueden añadirse elementos culturales que hemos aprendido como propios de una obra de terror: castillos encantados, bosques siniestros, fantasmas… Tomando algunos de esos ingredientes, es posible crear una obra que, sin llegar a ser comercializada como terror, puede resultar inquietante.
El mencionado Gone Home parte de una situación que identificamos como una aventura de terror: la noche tormentosa, la investigación de una mansión a oscuras, la soledad, la desaparición de nuestra familia… Polygon analiza cómo el título de Fullbright provoca desasosiego sin ser terrorífico: "El caso es que Gone Home no es un juego de terror, al menos no en el sentido tradicional. Lo que haces —y lo que te sucede durante tu exploración— no son amenazantes de por sí. El jugador, como Katie, examina residuos domésticos en busca de pistas. […] Después de la lámpara del principio, las luces no se apagan de repente para volverse a encender. Y las puertas y el suelo no crujen, a menos que lo provoquemos. Y es así como se desarrolla la historia: con el jugador mirando las cosas de la familia para descubrir el motivo de la desaparición".
En el mismo ensayo se señala como, precisamente, la exploración y lo que desvelamos de nuestra familia es lo más siniestro: no hay sustos repentinos, ni nadie nos acecha tras los rincones o desde una habitación cerrada. “Es un juego lleno de un vacío que no podemos llenar en condiciones. O, dicho de otro modo, es una casa encantada donde la propia casa es el monstruo. […] La mansión parece estar bien, pero hay algo en ella que no cuadra”. Y es que lo aterrador en Gone Home no lo aporta la maldición de un espectro, sino el propio drama familiar marcado por la intolerancia y la violencia.
Hellblade y el terror psicológico
Hellblade es un título que, si bien se cataloga como terror psicológico, ha levantado el debate popular sobre si merece o no entrar en dicha categoría. La aventura de Ninja Theory carece totalmente de sustos repentinos. No obstante, el retrato hiperrealista de la psicosis y cómo se transmite al jugador esa vulnerabilidad y confusión lo llevan al límite que separa el thriller del terror clásico. El análisis de Wired lo describe de esta forma: “La historia tan simple de Hellblade, en parte narrativa de la venganza y en parte el mito de Orfeo, se enraíza en la complejidad psicológica. Las voces te atacan casi desde el comienzo de la partida, el audio binaural te las pone alrededor tuyo. Susurros de desesperación, ira, miedo, incluso engaño. Estas son las voces dentro de la cabeza de Senua. Una advertencia en pantalla las describe como psicosis, pero, sea cual sea la causa, las invasivas alucinaciones auditivas reproducen una ambientación inestable, que varían constantemente como los recuerdos de un trauma que estallan en torno a Senua. No queda claro si se trata de una prueba mágica diseñada por dioses crueles, o si se trata solamente de la mente de la joven”.
Asimismo, Hellblade presenta una Senua muy competente en materia bélica, pero muy vulnerable en tantos otros aspectos, tal y como señala Fanbyte: “Pasaremos la mitad del juego sin armas y atemorizados y, cuando llega el combate, éste se plantea de forma muy distinta a los juegos de terror al uso. Senua se enfrenta a una cifra ridícula de enemigos a lo largo del juego, lo cual puede interpretarse como un diseño perezoso. La intención del juego queda manifiesta cuando sus enemigos pasan de ser niebla y ceniza a arremeter contra ella para después desvanecerse bajo su hoja”.
Asimismo, en el reportaje se menciona cómo el lenguaje corporal hiperrealista y logrado a través de la captura de movimiento de Melina Juergens reproduce una vulnerabilidad que el jugador siente como auténtica. Sus constantes derrumbes emocionales y la violencia sin cuartel que recibe a lo largo de la partida crean un clima claustrofóbico que, además, hacen que las cinemáticas resulten más intimistas.
Para colmo, Hellblade parte de una narrativa habitual de la fantasía épica, pero sin un final feliz. Su desenlace rompe con la tradición de otras historias de venganza con final satisfactorio, o del triunfo del amor por encima de la muerte. “La desmitificación del amor como una cura de la enfermedad y el sufrimiento enriquece el retrato de Senua, así como la sensación fría y amarga que conjura. Contrastemos esto con el cinismo trasnochado de Amnesia o las ínfulas de cine de acción de Resident Evil y comprenderemos cómo Hellblade eleva el listón emocional en el género de terror” (Fanbyte).
Oxenfree y el teen horror
Dentro del género del terror, hallamos la categoría de teen horror, que se traduce por terror adolescente. Popularizado a través del cine, sus protagonistas y público objetivo son adolescentes. El argumento trata de un grupo de jóvenes se enfrenta a un asesino en serie o a una amenaza superior. Asimismo, en la subtrama se exploran temas que preocupan a dichas edades: el primer amor, el sexo, la aceptación social o la búsqueda de la propia identidad.
Aunque la narrativa del slasher —un psicópata persigue a un grupo de menores fuera de la ausencia de sus padres— sea la más común, existen muchas historias que pueden crearse a partir del teen horror. Un ejemplo de ello es Oxenfree (Night School Studio): Alex y sus amigos se citan en una isla para pasar un divertido fin de semana, cuando se topan con un misterio paranormal a causa de sintonizar una frecuencia de radio. En una aventura en 2D5, no tenemos espectacularidad audiovisual y ni siquiera sustos repentinos o criaturas espeluznantes. Por otro lado, y paralelamente al hilo principal de suspense, asistimos a los problemas de Alex y su pandilla. Traumas del pasado, tensiones sexuales y animadversiones influenciadas por nuestras decisiones. Secuencias costumbristas como el juego de “verdad o bofetada” nos ponen en la piel de estos jóvenes con quienes nos podemos sentir identificados si hemos vivido esa etapa de nuestra vida, o si aún nos encontramos en ella.
Kotaku describe cómo Oxenfree, dentro del marco del teen horror y del suspense, no termina ser un título de terror, pero sí deja un poso intranquilo en el jugador: “Oxenfree no te hará gritar. No es un juego de terror de ésos, y ni siquiera es un título de terror. No es esa clase de juego que los streamers van a exprimir por sus divertidos sustos repentinos. Sin embargo, Oxenfree se te ve a meter en la cabeza y te removerá cuando intentes irte a la cama. Te hará preocuparte por sus personajes y que éstos salgan sanos y salvos”.
En Oxenfree existe esa vulnerabilidad propia del cine adolescente de terror, puesto que los muchachos no pueden recurrir a sus padres para que les protejan o les ayuden a resolver sus problemas. Asimismo, hay escenarios oscuros y confrontación de lo desconocido y paranormal, con secuencias muy tensas y un rol muy especial de la comunicación por radio. El costumbrismo, según apunta Kotaku, hace que este título conmueva: “Incluso las secciones más sobrenaturales de Oxenfree juegan con conceptos y acontecimientos que, en cierto modo, podrían haber sucedido en la vida real. El juego pierde parte de su potencial de convertirse en un juego de terror que no te deja dormir. En cambio, aprovechó muy bien su oportunidad de centrarse en los personajes, que tampoco es malo”. Asimismo, Oxenfree se toma en serio a los adolescentes, sin encorsetarlos en estereotipos estrechos. Los dramas personales de Alex y compañía, aunque mundanos, tienen relevancia incluso dentro del peligro que les envuelve, y es que pocos miedos hay mayores que a la madurez forzosa.
El terror adorable
Argumento: un grupo de astronautas dentro de una nave, durante sus tareas rutinarias, descubren que sus compañeros van siendo asesinados paulatinamente. Uno de ellos no es quien dice ser, puesto que ha sido reemplazado por un malvado parásito alienígena que ha tomado control de su cuerpo. La paranoia se instala en la tripulación, quien debe desenmascarar al impostor mientras prosigue con sus tareas de mantenimiento y reparación. A priori, podría ser la receta de un juego de terror con una evidente referencia a La Cosa, pero se trata de un título de estrategia que poco tiene que ver con el terror: Among Us. Con una encantadora estética colorida y violencia caricaturizada, olvidamos que se trata de un juego que, con otra dirección artística, nos haría experimentar la tensión de forma aún más intensa.
Con una fórmula similar y un resultado diferentes encontramos Fran Bow y Little Misfortune, de Killmonday Games. Con ilustraciones que evocan un cuento infantil y cierto toque gótico, nos encontramos ante dos títulos de fantasía oscura protagonizadas por niñas atrapadas en un mundo adulto lleno de imágenes espeluznantes. A través de su inocencia, describen acontecimientos que nosotros leemos con otros ojos horrorizados. El terror ni siquiera es el objetivo de estos escalofriantes títulos, como cuenta Natalia Figueroa, diseñadora de ambos títulos, a NoobFeed: “Somos conscientes que mucha gente no jugará por el gore, pero no nos preocupa porque es una decisión que tomamos desde el principio. Si el juego da miedo, mola porque es un juego de terror, y si no da miedo, también mola porque Fran Bow no sólo va de sustos, miedo y sangre. Hay una preciosa historia detrás y el gore forma parte de ella”.
El miedo es un sentimiento muy personal, así como los aspectos que pueden hacernos pasar angustia. Con todo, estos títulos son buenas propuestas para una velada de Halloween en la que no nos apetezca pasar mucho miedo… ¿o tal vez sí?.
- Aventura
Después de un año de viaje por Europa, Katie regresa a la casa de su familia en USA para encontrarla vacía. A través de cartas y grabaciones encontraremos la verdad en un juego emocional y puramente narrativo. Gone Home es una aventura indie desarrollada por The Fullbright Company para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch.