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Oxenfree

Oxenfree

  • PlataformaPC8NSW7.5XBO8PS48
  • GéneroAventura gráfica
  • DesarrolladorNight School Studio
  • Lanzamiento14/01/2016 (PC)31/05/2016 (XBO, PS4)06/10/2017 (NSW)
  • TextoInglés
  • VocesInglés
  • EditorNight School Studio

Análisis de Oxenfree

A medio camino entre las aventuras clásicas de point-and-click y las modernas de enfoque cinematográfico, el primer juego de Night School Studio se saca de la manga una de las propuestas narrativas más interesantes de 2016.

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Jugar es divertido. Y leer o escuchar una buena historia, también. ¿Así que por qué no juntar ambas cosas? Es una idea tan obvia que ya se le ocurrió a muchos desarrolladores antes de que la mayoría de nosotros tuviésemos un par de piernas en torno a las que abrochar pañales. En la misma década en la que arcades como Pong y Space Invaders empezaban a dar forma a esta industria, las primeras aventuras textuales experimentaron con las posibilidades que brindaba la interacción mediante textos en lugar de pelotas o naves. Cuarenta años después, Oxenfree nos recuerda que todavía quedan pasos por andar en esa dirección. Puede sonar como una introducción algo grandilocuente para la ópera prima de Night School Studio, que seguramente no gane montones de premios, ni cause un gran impacto en la industria. Ni siquiera es uno de los indies más populares de este año a pesar de compartir ciertas similitudes con algunos de ellos (como Firewatch). Pero eso no quita que sea uno de los más interesantes, en especial para aquellos que disfruten participando en una historia a través de un mando o un teclado.

A estas alturas sabemos de sobra que las palabras no son estrictamente necesarias, se pueden comunicar ideas mediante el lenguaje visual. Pero a veces no se pueden dar rodeos: si quieres contar las peripecias de una pandilla de amigos que se reúnen para pasar la noche en una isla desierta, bromeando y tomando cervezas alrededor de una hoguera, no tiene mucho sentido hacer que se miren los unos a los otros en completo silencio. La adolescencia es una etapa de cambio, efervescencia hormonal y melodrama que ha servido como base para numerosas series y películas, así como juegos que también han representado con mayor o menor acierto sus relaciones. Incluso aunque hayamos dejado esa época atrás y ya no sea tan fácil verse reflejado, hay cierto encanto en la inmadurez de personajes que todavía no saben quiénes van a ser en el gran esquema de la vida. Es un contraste entre ímpetu y fragilidad que, aunque a veces se ve minado por el uso de clichés (chica popular con problemas de actitud, chico friki adorable pero socialmente torpe), resulta fascinante porque genera una situación de constante inestabilidad. Sobre todo si también se añaden unos cuantos fenómenos paranormales a la mezcla.



Una nueva forma de entender las conversaciones

Aunque la interacción mediante ramas de diálogos es algo que lleva con nosotros desde el inicio de los videojuegos, por cuestiones de comodidad vamos a saltar directamente a 2012. En ese año, Telltale Games provocó una pequeña revolución dentro de las aventuras gráficas al pasar por completo el foco de los puzles a la exposición argumental y la toma de decisiones en The Walking Dead. Aunque distaba de ser una propuesta nueva (la propia Telltale ya había ido preparando el terreno en juegos previos, y Quantic Dream vivía de esto desde años atrás), The Walking Dead logró un mayor éxito que sus antepasados y espoleó la aparición de múltiples imitadores tanto dentro como fuera del estudio californiano. Prácticamente se ha convertido en un subgénero propio, las aventuras “estilo Telltale”, que pueden ir desde un The Wolf Among Us hasta un Life is Strange, y que a pesar de contar con ideas y temáticas diferentes, siempre usan el diálogo como catalizador que avanza y redirige la trama dentro de los límites impuestos por el desarrollador. Una solución simple y eficaz para crear una experiencia narrativa en la que el jugador se sienta involucrado.

Sin embargo, hay un problema. Quizá no sea el más grande (los fans de las aventuras gráficas de antaño echarán en falta los puzles elaborados), o quizá ni siquiera sea realmente un problema si los juegos consiguen sumergirnos en la narración y dudar al tomar decisiones. No obstante, lo cierto es que aun tras estas cuatro décadas de evolución todavía hay una barrera que no terminamos de traspasar, aunque es una en la que Oxenfree por fin empieza a hacer mella: convertir los diálogos en un medio de interacción natural con los otros personajes y no una simple mecánica destinada a hacernos saltar entre diferentes versiones de la historia. Supongo que sobra decir que en realidad no es más que una ilusión. Detrás de la mejor de las magias siempre hay un truco. Pero el de Oxenfree es ingenioso, y funciona sorprendentemente bien porque hace fluir las conversaciones al margen de nuestra participación. Salvo por una serie de excepciones, casi podemos jugar el juego de principio a fin sin que nuestra protagonista, la joven Alex, articule palabra (incluso hay un logro que incita a probarlo).



¿Cuál es entonces el propósito de nuestras intervenciones? Pues el mismo que en cualquier conversación real: participar cuando nos parezca oportuno, y del modo en el que nos parezca oportuno. Oxenfree es un juego sin apenas secuencias, en el que cada pocos segundos aparecen y desaparecen varios globos sobre la cabeza de Alex. Opciones que no recurren al típico sistema de respuestas buenas, malas y neutras, sino que funcionan de forma contextual, ofreciendo un abanico de posibilidades más granular. Podemos preguntar o resolver dudas a nuestros amigos, bromear para quitar hierro al asunto cuando sube la tensión, cortar conversaciones entre otros personajes, o simplemente callar para ver hacia dónde lleva de forma natural su diálogo. A menudo, interrumpir una línea de conversación nos desvía hacia otra distinta, de la que quizá ya no volvamos, perdiendo una parte de la información al mismo tiempo que ganamos acceso a otra.  Es un proceso que puede resultar algo caótico al principio, puesto que el ritmo tiende a ser bastante rápido (y la familiaridad con el inglés, obligatoria). Pero una vez entramos en la dinámica adecuada para procesar la información que entra y la respuesta (o falta de) que sale, se convierte en un intercambio orgánico que ayuda a crear esa sensación de estar hablando y no simplemente activando eventos.

De este modo, aunque en su interior sigue contando con las típicas decisiones clave que alteran las relaciones entre los personajes y dan lugar a varios finales alternativos, este formato se encarga de camuflar mejor las costuras. El truco del mago. Sí existe una pequeña concesión, y es que el juego a veces recurre a globos con la cara de los personajes para indicar cuando se produce una interacción relevante entre ellos que pueda tener consecuencias a medio o largo plazo. Probablemente esté orientado a ayudar al jugador en la búsqueda de finales específicos, pero rompe un poco esa ilusión al recordarte de forma explícita que es un videojuego, y que acabas de pulsar (o no, también funciona por omisión) el botón que activará un resultado concreto dentro de X minutos. Pero aun así, es un inconveniente menor, y no cambia el hecho de que el sistema empuje esta clase de aventuras conversacionales modernas hacia adelante, ni tampoco que se preste a ser revisitado en múltiples partidas para juguetear con él, probar nuevas combinaciones y descubrir diferentes diálogos.



Edwards Island: Tan lejos, y a la vez tan cerca

Es probable que gran parte de esta cantidad de ramificaciones (según Adam Hines, co-fundador del estudio y antiguo integrante de Telltale, el guión cuenta con unas 12.000 líneas de diálogo) se deba a la elección de una cámara lejana, más similar a las aventuras gráficas de LucasArts de los ochenta y los noventa que a esta corriente cinematográfica actual. Aunque hay un buen nivel de atención dedicado a las animaciones de los personajes (si bien la IA a veces da lugar a comportamientos erráticos), la puesta en escena es bastante más austera y difícilmente consigue la misma cercanía, no ya a nivel físico, sino emocional con los personajes que un Life is Strange o un Tales from the Borderlands. Es un precio que el estudio decide pagar porque confía en la funcionalidad del sistema en sí y en el doblaje, de un nivel por lo general muy alto. Es de esos casos en los que se puede ver el vaso medio vacío o medio lleno, dado que crear y modificar sobre la marcha algo de esa envergadura no sería asequible para un equipo tan pequeño, así que se trabaja en torno a una perspectiva que permite más flexibilidad, y se le saca más partido a pesar de sus carencias.

La distancia de la cámara y la sencillez de la presentación hacen que Edwards Island, la isla en la que transcurre la práctica totalidad de Oxenfree, sea otro de sus protagonistas. La dirección artística también es uno de los puntos fuertes del juego, que si bien no se presenta como ninguna virguería técnica (sitúa personajes 3D sobre fondos 2D), sí desempeña una buena labor a la hora de crear localizaciones atractivas a nivel visual y reforzar el suspense cuando las cosas se tuercen y empezamos a vernos envueltos en situaciones esotéricas. Aparte de la adolescencia en términos generales también trata temas más adultos, como la muerte y el impacto de la pérdida de un ser querido, a lo largo de una trama que escala y se vuelve un poco más delirante a cada paso. El buen gusto se mantiene a pesar de ello, y la tensión se relaja con los comentarios del reparto, que reacciona con sorprendente normalidad a algunos eventos (quizá demasiada), pero es fácil sentir algo de desasosiego, sobre todo si jugamos a oscuras y con auriculares (el diseño sonoro es otra faceta particularmente mimada). Más allá de la diversión derivada de participar en las conversaciones, Oxenfree sabe seguir sorprendiendo a lo largo de las horas con destellos como conexiones inesperadas al ya citado Life is Strange o incluso, en cierto modo, a la saga Souls de From Sofware.



Jugabilidad de baja frecuencia

Por desgracia, a pesar de estos destellos de creatividad, el juego no siempre resulta igual de  estimulante cuando se trata de... bueno, jugar. Aunque recuerda a las aventuras de point-and-click por la perspectiva y ciertos elementos de la interfaz, Oxenfree carece de puzles que nos fuercen a pensar con detenimiento para avanzar. La isla ofrece alguna toma de decisión en el itinerario a seguir, así como recovecos opcionales para explorar y encontrar cartas que ofrecen nuevos datos sobre el lugar (y repercuten en un par de conversaciones cerca del final), pero el desarrollo principal no tiene pérdida posible. Es una experiencia eminentemente narrativa, que apenas recurre a un par de mecánicas muy sencillas para romper de vez en cuando con la rutina del paseo y los diálogos: la primera es la radio, que podemos utilizar en cualquier momento (sí, también durante conversaciones) para sintonizar de forma manual y escuchar mensajes ocultos o abrir cerraduras; y la segunda, una especie de magnetófonos que aparecen de forma puntual y nos permiten salir de ciertas situaciones si los giramos siguiendo el ritmo apropiado.

En algún punto también prueba a meter una suavísima dosis de plataformeo, pero está tan automatizado (es imposible saltar mal) que su única función real es añadir variedad estructural a los escenarios, y de paso dar pie a un momento divertido al ver que uno de los personajes se sorprende por nuestra decisión e interrumpe su monólogo de golpe. Guste más o menos, Oxenfree tiene un objetivo claro en mente, y es casi el único que persigue de forma constante a lo largo de la aventura. En ese sentido, el juego de Night School Studio se puede catalogar como un éxito, pero del mismo modo también puede decepcionar a los que busquen una jugabilidad más tradicional, o se frustren ante la presencia del backtracking sin desafío que empieza a proliferar a medida que encaramos la recta final. Es un producto dedicado no tanto a un público específico como a una necesidad específica, que cualquiera de nosotros puede tener en algún momento, pero no siempre. Como experiencia narrativa potencia precisamente eso, y pierde menos tiempo con rodeos del que perdemos nosotros mismos en Edwards Island.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.