Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Desarrollo del subgénero

El camino de los walking simulator

Desde su creación hasta la actualidad: repasamos el origen y el desarrollo del subgénero de videojuegos conocido como walking simulator.

El camino de los walking simulator

Con la publicación del primer gameplay de Paradise Lost, lo nuevo de PolyAmorous y All in! Games, durante la presentación en streaming de videojuegos llamada Future Games Show, volvió a ponerse sobre la mesa el eterno debate que suele traer consigo cualquier obra que encaje dentro del subgénero walking simulator: ¿es o no es un videojuego? A pesar de que no son pocos los años que han pasado desde que se creó, el debate no se ha zanjado todavía, pues, a raíz del caso mencionado, se han abierto discusiones en plataformas como Steam para llevarlo a cabo una vez más. Por ello, hoy, intentamos arrojar un poco de luz sobre esta categoría, repasando su origen, evolución y la problemática en sí.

El nacimiento de un nuevo subgénero

Las raíces de la categoría walking simulator se remontan a la década de los años ochenta, cuando el programador independiente Graham Relf desarrolló un juego llamado Explorer para el ordenador ZX Spectrum. Se trataba de un videojuego en primera persona lleno de lugares visitables en los que, además de buscar, se podía explorar. En colaboración con el grafista Simon Dunstan, dio un paso adelante hacia la recreación de entornos realistas, consiguiendo un sentido impresionista de la escala, el uso de una distancia poco usual y una gran calidad en el diseño de los entornos. A pesar de la innovación técnica de la obra, pasó desapercibida, pues títulos como Pac-Man o Contra y compañías como Nintendo acaparaban toda la atención por parte tanto de la crítica como de los jugadores por aquel entonces.

Ampliar

Años más tarde, en 2003, Mary Flanagan desarrolló Domestic, una experiencia interactiva que redefinió los escenarios de los shooters en primera persona con el fin de reconstruir el recuerdo de un incendio infantil. Puede que no fuese el único, pero se trata de uno de los primeros ejemplos de experiencias digitales similares a las que ofrecen juegos que categorizamos hoy día como walking simulator. Sin embargo, no fue hasta finales de la primera década del siglo XXI cuando el término apareció.

Su razón de ser no fue otra que su utilización como un insulto, popularizándose en foros de todo tipo cuando se publicó el videojuego independiente Dear Esther, un título previamente desarrollado como un mod para Half-Life 2 por The Chinese Room. La jugabilidad de este juego impedía que los jugadores lo catalogasen como tal, pues, en realidad, no proporciona ningún tipo de reto, simplemente la exploración de una isla mientras se escucha la voz del protagonista hablando de su esposa fallecida.

¿Qué se entiende por walking simulator?

Ampliar

Los walking simulator son juegos en los que, por lo general, hay que caminar para descubrir la historia que esconden, mediante mecánicas que transforman la concepción clásica de las mismas en una incesante búsqueda de expresividad e innovación. Sin embargo, como cualquier otro género o subgénero de videojuegos, tienen una serie de características en común.

Además de tener que desplazarse de un punto a otro para descubrir una historia, en este tipo de videojuegos, generalmente, los jugadores tienen que encontrar una serie de objetos que pueden formar parte o no de la historia principal, pero que, de igual manera, la completan. Para ello, estos títulos posibilitan la interacción moviéndose por los escenarios, manipulando objetos y/o manteniendo conversaciones. Todo ello con el fin de resolver pequeños puzles o rompecabezas y, de esta manera, avanzar, o bien con la historia, o bien hasta otra zona del mapa, como en Ether One, juego desarrollado por White Paper Games en 2014. Aunque cabe destacar que es posible encontrar juegos que no disponen de ellos.

Ampliar

Otra característica es la ausencia de enemigos, aunque, en el caso de haberlos, no suponen un enfrentamiento directo, como en Among the Sleep, juego desarrollado por el estudio independiente Krillbite. En él, los jugadores tienen que evitar que una especie de monstruos y sombras los descubran. En este punto, es necesario aclarar que en este tipo de juegos no se suele morir, pues pretenden evitar penalizar al jugador de esta manera.

De la ridiculización a los premios

Aunque la versión más famosa de Dear Esther se lanzó en 2012, la original surgió a raíz de un mod de Half-Life 2 que fue desarrollado para Steam en 2008. En el momento de su lanzamiento, causó controversia tanto entre la crítica como entre el público al requerir poca interacción por parte del jugador. Al principio, al ser una obra tan novedosa y diferente a todo lo que se había visto hasta entonces, algunos críticos y jugadores denominaron este juego como cuento o experiencia interactiva, hasta que se originó y popularizó la etiqueta walking simulator. Sin ser conscientes de ello, en aquel momento, se inició una revolución.

Ampliar

Dear Esther ofrece la historia de dos personajes, Esther y Paul, contada por un tercer personaje que hace de narrador. Todo sucede en una de las Islas Hébridas, en Escocia, salvo la historia, que ocurre en Londres. A lo largo del juego, el narrador cuenta, a viva voz, la historia de manera fragmentada y de manera casi aleatoria, pues, para descubrirla entera, el jugador debe explorar, caminando, todos y cada uno de los rincones de la isla.

Tres años más tarde, el mismo estudio desarrolló Everybody’s Gone to the Rapture, obra considerada como la sucesora espiritual de Dear Esther por sus similitudes, empezando por la controversia que generó tras su publicación. La historia de Everybody’s Gone to the Rapture tiene lugar en Yaughton, un pueblo ficticio situado en Reino Unido, y sucede durante la década de los ochenta. Aunque tiene dos protagonistas, los científicos Kate y Stephen, durante la partida conocemos a otros habitantes, así como sus historias, a la vez que descubrimos cómo fueron los últimos momentos de todos ellos antes del ataque que provocó que el pueblo esté deshabitado. Nuestra misión es descubrir qué ha ocurrido mediante la exploración, la activación de radios y teléfonos, y la visualización de escenas.

Ampliar

Un punto y aparte fue Gone Home, que, gracias a la aclamación por parte de la crítica, los jugadores se acercaron más a este tipo de videojuegos. Fue tal el furor que causó con su lanzamiento que, poco tiempo después, recibió varios premios, entre los que destaca el BAFTA a mejor juego debut. En Gone Home, nos ponemos en la piel de Kaitlin, una adolescente que, nada más volver de un viaje, se entera de que su hermana Sam se ha ido de casa. Por tanto, el objetivo no es otro que descubrir por qué se ha ido. Para ello, disponemos de unas decenas de habitaciones llenas de multitud de objetos con los que interactuar y examinar.

Unos pocos años después, en 2016, salió a la venta Firewatch, uno de los primeros juegos del género walking simulator con los que, realmente, la etiqueta comenzó a ser un problema debido al gran trabajo realizado por el estudio tanto en lo jugable como en lo artístico, proponiendo una experiencia distinta en la que la conversación es la mecánica principal. Además de la aclamación por parte de la crítica, Firewatch ganó varios premios, entre los que destacan el premio a mejor narrativa por parte de la Selección de Desarrolladores de juegos y el BAFTA a mejor juego debut, ambos en 2017.

Ampliar

Otro de los grandes ejemplos del género es What Remains of Edith Finch, la aclamada obra de Giant Sparrow. Con tan solo un juego a sus espaldas, dicho estudio fue capaz de crear una obra maestra del género. Tal es así que, además de ser nominado a numerosos premios, consiguió arrebatar algunos tan importantes como el BAFTA a mejor juego del año y el Game Award a mejor narrativa, ambos en 2017, a juegos de la talla de Super Mario Odyssey o The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Ampliar

What Remains of Edith Finch nos hace meternos en la piel de Edith Finch, una joven que regresa a la casa familiar para descubrir sus raíces a su hija. La manera de contarnos la historia de cómo murieron cada uno de los componentes de la familia es metiéndonos en la piel de todos ellos y protagonizando sus últimos momentos con vida, todo el tiempo en primera persona. Es precisamente en este apartado, el narrativo, en el que reside la grandeza de What Remains of Edith: su capacidad para hacernos partícipes de la acción. Estos y otros muchos videojuegos, como Layers of Fear, The Stanley Parable, The Vanishing of Ethan Carter y The Town of the Light, en mayor o menor medida, han repercutido en la evolución tanto del género como de la industria y los jugadores.

La problemática de los walking simulator

El principal problema de este subgénero es caminar, hecho que diversifica a los jugadores como no lo hace ningún otro. Si bien es prácticamente imposible encontrar actualmente medios especializados que no elogien las bondades de los juegos de esta categoría, sigue habiendo una gran cantidad de personas que las detestan, ya no porque no les guste, sino por la supuesta tendencia a sobrevalorarlos que creen que existe. Es precisamente esto último lo que empuja a la necesidad, tal vez, de una categoría fija o etiqueta nueva para el género porque, con los años, se ha mejorado e innovado hasta tal punto que puede vencer a otros géneros con competidores triple A, haciendo imposible que quepa la más mínima duda de que son videojuegos.

Ampliar

Conforme han pasado los años, el subgénero walking simulator ha ganado cada vez más adeptos y fanáticos, ampliando la definición de videojuego, desde desafíos físicos y mentales hasta experiencias narrativas que generan respuestas emocionales matizadas por los propios jugadores. A pesar de la gran cantidad de críticas recibidas por las personas que reniegan de estos juegos, irónicamente, el término walking simulator ha sido adoptado por los seguidores del género, llegando a convertirse en una etiqueta neutral, al menos aparentemente.

No obstante, universalmente, el término sigue sin estar bien visto o aceptado por una parte considerable de los jugadores, generando el debate del que hablábamos al principio de este artículo cada vez que un juego de este tipo es publicado. En este punto, es interesante destacar unas declaraciones que realizó uno de los creadores de Dear Esther, Dan Pinchbeck: “la idea de que los juegos deben defenderse de la innovación es algo nuevo, además de ser algo con lo que simplemente no estoy de acuerdo. No es una conversación que recuerdo haber tenido hasta hace unos años”.

Ampliar

De acuerdo con Pinchbeck, no importa si quienes critican los juegos walking simulator entienden o no el género, deben tener claro que son juegos para estar con ellos un tiempo. No son menos juegos por tener menos mecánicas que otros o por no haber posibilidad de morir. Son juegos en los que lo anterior carece de sentido. Pero es un debate que seguirá teniendo lugar, siempre y cuando sigan aumentando las obras de este género.

Ante la cuestión de si es necesaria una nueva etiqueta o categoría para designar a este tipo de videojuegos, es decir, si resulta justo designarlos como juegos walking simulator, es difícil encontrar una respuesta correcta, pues, en realidad, no hay ninguna definición o categoría única para designar nada en la industria del videojuego. Es fácil encontrar videojuegos que encajan en diferentes géneros. Sin embargo, parece estar claro que, con el tiempo y cada vez menos, el término es utilizado de manera peyorativa.

Caminante no hay camino, se hace camino al andar

Por tanto, los walking simulator son videojuegos que tienen que entenderse como una forma más de hacer arte y una alternativa dentro la industria, pues estos, surgidos gracias al constante desarrollo de videojuegos independientes de los últimos años especialmente, no tienen otro objetivo que contar una historia mediante nuevas e inteligentes maneras con elementos muy simples. A pesar de que haya desarrolladoras, como Eastshade Studios, que tienen miedo de que sus obras puedan ser categorizadas dentro de este subgénero, otras, no solo lo defienden, sino que continúan creando a partir de sus características obras que lo consolidan.