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Marvel's Avengers

Marvel's Avengers

  • PlataformaXBO7PC7STDPS47
  • GéneroAventura, Acción
  • DesarrolladorCrystal Dynamics
  • Lanzamiento04/09/2020
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorSquare Enix

Descafeinado

Marvel's Avengers, análisis. ¿El juego de superhéroes deseado?

Analizamos el último trabajo de Crystal Dynamics. Marvel's Avengers no logra convencer en un título que se queda en tierra de nadie en todos los sentidos.

Crystal Dynamics cruza la línea de meta. En un año difícil para la factoría Marvel en la gran pantalla, el videojuego sigue marcando los tiempos de sus producciones más allá del papel y la tinta. Marvel’s Avengers llega incluso con un doble objetivo: afianzar su recorrido inicial y seguir construyendo a lo largo de los meses sobre los cimientos de la reunificación. Esa visión propia del juego servicio eleva el reto. No solo se trata de convencer en el cara a cara, sino trasladar la seguridad de que hay juego para rato.

Ya de por sí la licencia es atractiva. Lo hemos comprobado durante su periodo beta. Ya sea fans como neófitos de la escena Marvel, poder controlar a rostros como Capitán América, Viuda Negra o Iron Man (entre otros) es una ventaja que solo un rival de género logra tener: DC. Mientras que Rocksteady emplaza el desembarco del Escuadrón Suicida a 2022, Square Enix llega desde ya para ocupar el hueco heroico para la cercana campaña navideña.

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Marvel’s Avengers es un melón conformado de demasiadas partes. Toca un poco de diferentes géneros y vertientes para quedarse, lamentablemente, en tierra de nadie. De una campaña de corte tradicional pasamos a un postgame que nos devuelve a los fantasmas de otros títulos. El poso que nos deja es demasiado gris. Por momentos brilla; por otros, los esfuerzos caen en saco rato.

Contexto: Kamala Khan y el conflicto inhumano

La primera toma de contacto con Marvel’s Avengers sorprende. La compañía californiana no nos introduce directamente en la experiencia RPG Looter, te invita a seguir una línea argumental a través de la campaña Reuníos. El enfoque está estrictamente limitado a la visión de un único jugador; se nos ofrece explorar determinadas misiones libres en compañía de algún otro jugador, pero prácticamente la totalidad del arco argumental gira alrededor de una sola persona.

Es de sobra conocido la premisa sobre la que parte. El A-Day rompe la unión de los vengadores, quienes se someten por primera vez a un juicio público. La imagen idílica de esta suerte de vigilantes se distorsiona. Vemos a un grupo desunido (nunca mejor dicho) que elige echarse un lado y abrazar las sombras del exilio. Los fans verán diferencias especialmente sensibles en la forma en la que surge la organización IMA y las principales mentes tras ella.

La calma antes de la tempestad.
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La calma antes de la tempestad.

Hay algunos paralelismos entre el cómic y el videojuego, aunque cuando se encuentran suelen desviarse hacia la interpretación del equipo liderado por Scot Amos. Esa visión, bajo nuestro juicio, tiene aciertos y errores. Colocar a Kamala Khan como el eje central narrativo es fundamental para lograr ese nivel de conexión empática. Ms Marvel, uno de los recientes añadidos al plantel de Marvel, no dista del seguidor efervescente de a pie. Aporta el entusiasmo de quien alguna vez sueña con convertirse en un superhéroe.

Al contrario de lo que cabría esperar, su presencia no parte desde su origen. Kamala y Abu (los dos únicos personajes de su arco que participan) ya conocen la naturaleza de sus poderes. La diferencia, en este caso, es que el conocimiento de la joven le permite tirar del hilo de la resistencia. “Alguien ahí fuera debe escucharnos”, decía en unos de sus diálogos iniciales. Recursos típicos de la superproducción de superhéroes que se reafirman en la constante entre el bien y el mal, entre el que no encaja con la sociedad y los que abusan de su poder.

Kamala Khan lleva el peso del guion. Ms Marvel es uno de los últimos rostros añadidos al universo del cómic.
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Kamala Khan lleva el peso del guion. Ms Marvel es uno de los últimos rostros añadidos al universo del cómic.

Estamos ante un guion de escala estándar, cercano al tópico y lejos de ser memorable. Es una campaña ligera de jugar, incluso divertida. Hay situaciones que transmiten correctamente las sensaciones Marvel a las que estamos acostumbrados en los últimos años, sobre todo su misión final, digna de cualquier taquillazo. El problema radica en que nos gustaría que se extendieran los momentos de brillo. Hay altibajos derivados de una dirección que no supo enderezar el rumbo de ciertos elementos.

Puede parecer baladí, pero contar con una cartera de villanos a la altura de las circunstancias forma parte de la fórmula. Marvel’s Avengers nos introduce a seis, la mitad de ellos robots genéricos por creación de IMA. Reconocibles solo aparecen en el otro trío: Taskmaster, Abominación y MODOK. Quienes hayáis jugado a la beta sabréis que lucháis contra los dos primeros en el primer cuarto de juego. Así es, no se volverán a repetir en toda la campaña. Es difícil explicar los motivos de estas ausencias. Hemos visto en otros proyectos que plantear un cartel de archienemigos es fundamental para conectar en esa persecución de gato y ratón. No hace falta irnos muy lejos, Insomniac Games ya lo hizo en 2018.

Taskmaster es uno de los seis jefes que componen la campaña Reuníos.
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Taskmaster es uno de los seis jefes que componen la campaña Reuníos.

La campaña gana más por quienes nos lo cuentan que en calidad jugable bruta. Salvo las misiones comentadas con anterioridad, el resto de situaciones no distan del objetivo de relleno medio. No diríamos que es un preparatorio de lo que está por venir en el postgame. Reuníos tiene la entidad de un modo historia clásico, solo que por su naturaleza se nos introduce en los elementos RPG de una forma liviana, por no decir carente de relevancia.

Completarla nos tomó alrededor de 12 horas en dificultad difícil. Podrás cambiar los ajustes desde cualquier momento en el menú de opciones. En normal será un paseo; ese puntito extra de desafío se agradece. También tienen incidencia las misiones icónicas, y es que cada uno de los seis héroes iniciales cuenta con su propia cadena de objetivos en los que ahondar en su trasfondo. Se agradecen los guiños en este sentido.

Algunos jefes requieren tomar la situación por varios frentes.
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Algunos jefes requieren tomar la situación por varios frentes.

Es indudable el buen hacer del estudio a la hora de trasladar la licencia. Los vengadores son personajes reconocibles dentro de la factoría Marvel, especialmente Kamala Khan y Tony Stark, bordados. Desprende tacto por plasmar las personalidades que nos han acompañado durante tantos años. En ese sentido, chapó. Gana más como producto dirigido al fanservice.

Golpe a golpe, equipo tras equipo

Cerramos el capítulo campaña para profundizar en lo verdaderamente importante: ¿cómo se juega a Marvel’s Avengers? El progreso viene marcado de los elementos roleros al servicio del bucle de loot. Un héroe se compone de cuatro piezas de equipo, un artefacto superior y dos inferiores. Mientras que los primeros mejoran el nivel de potencia global (el valor que marca el level cap), los artefactos reúnen condiciones al estilo modificadores. Especialmente el superior, que mejorado puede darnos habilidades especiales tras pulsar una combinación en concreto.

Ese bucle al que aludíamos, estándar en el género, se le suma el nivel de personaje. Como RPG, la experiencia que obtenemos por nuestras acciones se traduce en puntos de habilidades que canjear en su extenso árboles de habilidades. Constan de tres familias que poco a poco derivan en diferentes especializaciones. El máximo que alcanza es 50; será la primera meta que completes.

El equipo solo varía el valor de potencia, entre otras ventajas. No da la sensación de recompensa.
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El equipo solo varía el valor de potencia, entre otras ventajas. No da la sensación de recompensa.

Como jugador pasas por varios estados. Recibes con agrado las primeras piezas de equipo, incluso las modificas, tal y como aconseja el juego durante los primeros pasos. Al cabo de las horas descubres que el sistema se siente desligado del progreso. Recibir una pieza de equipo superior no tiene apenas incidencia en la jugabilidad. Llegado a ese momento le das el beneficio de la duda: ¿cómo será el equipo legendario o de mayor poder? Exactamente igual.

No hay sensación de recompensa. Mi nuevo brazalete morado no cambia la forma en la que jugaba cuando llevaba equipado uno verde. No encontramos diferencias palpables entre los elementos en los que te has esforzado por desbloquear respecto a los comunes. Ni siquiera hay una combinación de sets reconocibles que te hagan verte equipado con algo exclusivo. Nada.

Cada héroe tiene tres habilidades activas y una barra de concentración, cuya función varía dependiendo de quien manejes.
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Cada héroe tiene tres habilidades activas y una barra de concentración, cuya función varía dependiendo de quien manejes.

Llegados a ese punto te agarras al nivel de héroe. Al menos en este sentido transmite recorrido, pertenencia. Que mi Viuda Negra, por ejemplo, es mejor que la Natasha a la que se me dio acceso 5 horas atrás. Lamentablemente se toca el techo demasiado pronto. Es un mal al que se le suele asociar a los juego servicio de primera hornada. Desde inicios de generación, Destiny o incluso The Division (solucionado en la secuela) pecaban de limitar el progreso del jugador demasiado pronto, ya sea por falta de contenido o por trazar la travesía en base a barreras de grind.

En el caso de Marvel’s Avengers, insistimos: está desligado de la propuesta. No está integrado en la jugabilidad, tiene una trascendencia artificial. Son números que cumplir para pasar el level cap y poder acceder a la siguiente misión, nada más. Hablando en plata, aquí Viuda Negra no recibe un nuevo bastón que cambia sus animaciones o acciones disponibles, sino un nuevo relleno de guante del que sabemos de su existencia porque nos lo dice el inventario. Números sin relevancia vistos en un menú.

No se aprovechan las capacidades de algunos héroes.
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No se aprovechan las capacidades de algunos héroes.

Nos aferramos a las habilidades porque sí, hay cierta evolución, lo cual no quiere decir que venga acompaña de profundidad. El combate no pasa de un beat ‘em up estándar. Tenemos ataque ligero y ataque pesado, ya está. Las habilidades heroicas, como se les llama a las acciones especiales previo refresco, toman el papel de botones del pánico. Faltan combinaciones, cadenas de movimientos, algo que le de forma a una lucha que se aleja de pensar cuál será tu siguiente decisión.

Estos problemas surgen de un mal intrínseco de la propuesta: no hay diferencias entre héroes. No existen sinergias, ni elementos de coordinación. Llegas, derrotas a todo lo que hay a tu paso y de vuelta a la Quimera. En cooperativo ocurre exactamente lo mismo. Jugarlo con amigos es un frenesí de explosiones y tortazos a cara descubierta que no requieren dar lo mejor de ti. La curva de aprendizaje es inexistente, ya que en la primera media hora con uno ya has visto todo lo que dará de sí, solo que potenciado gracias a los desbloqueos.

Es muy accesible. En cuestión de poco tiempo ya conocerás cómo desempeñar las habilidades de los vengadores.
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Es muy accesible. En cuestión de poco tiempo ya conocerás cómo desempeñar las habilidades de los vengadores.

Esto es algo que sale a la luz en cuanto has pasado por todos. Al principio no es así. Ms Marvel y Hulk cuentan con algunas habilidades centradas en aumentar su supervivencia en el campo de batalla. La bestia verde utiliza su barra de ira (manteniendo pulsado el gatillo derecho del mando) para atacar al enemigo y recuperar vitalidad, mientras que Khan hace lo propio con una heroica activa. Quienes no lo tienen terminan accediendo a alguna forma de regenerarse de la misma forma. Y no, no es un signo de sinergia el ofrecer la Hulkbuster de Iron Man a un compañero. Todos tienen repertorio para los diferentes rangos de combate.

Pero los problemas siguen a la hora de equiparar al sexteto. Algunos se encuentran por debajo de otros. Con Hulk sí que se traslada con acierto el controlar una mole que arrasa con el escenario. En cambio, Thor no es digno de las demostraciones que nos ofreció en papel. Es un Dios del Trueno descafeinado, quien porta el martillo muy por debajo de su capacidad. O Iron Man, torpe al volar y menos veloz de lo que verdaderamente es. O Ms Marvel, de la que apenas se aprovechan sus capacidades metamórficas… y así podríamos seguir con casi todos, excepto Viuda Negra, que gracias a su manto de invisibilidad empasta muy bien al usar otras acciones.

Todos los héroes tienen capacidades para cada rango de combate.
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Todos los héroes tienen capacidades para cada rango de combate.

No podemos negar en que hay momentos que ofrece diversión directa, fácil de acceder. Entras de lleno en una misión y ya estás en medio de cientos de explosiones, disparos y demás. Creemos que Marvel’s Avengers aspiraba a ser algo más que un mero entretenimiento pasajero, y es que al terminar la campaña apenas hay motivos para seguir. Cabe destacar la tarjeta de visita, un pase de batalla repleto de elementos cosméticos por personaje. Para los seis iniciales es gratuito, aunque la forma en la que progresa tiene sus cosas. La única forma de rellenarla es a través de puntos obtenidos por dos contratos diarios y otros dos semanales. Para llegar al último nivel se requiere aproximadamente un mes de juego... y así con cada uno.

Postgame, ¿qué hago ahora?

Una vez completas la campaña Reuníos, pasamos directamente a formar parte de la Iniciativa Avengers. Se nos abren un surtido de historias secundarias en base a cadenas de misión. El papel de SHIELD cobra más importancia, y es que Maria Hill aparece en más ocasiones que en el resto del juego.

El postgame de Marvel’s Avengers es… anodino. Esas misiones hacen un repaso de las situaciones que ya hemos vivido en las horas previas. Las misiones genéricas, como las zonas de guerra, no ofrecen más que ir a un punto y completar el objetivo. Habitualmente se nos introduce a una zona pequeña libre de exploración, aunque no hay mucho que indagar. No es habitual encontrar sorpresas en los iconos de interrogantes. Si no es un objetivo de alto valor, es un cofre, y si no un prisionero que debemos liberar.

Comienza el postgame.
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Comienza el postgame.

Vuelven con fuerza los sectores de villanos, donde podremos enfrentarnos de nuevo a Taskmaster y cía en otras localizaciones. El combate contra estos enemigos humanoides no está a la altura de otros combates. Son esponjas de daño gigantes que no suponen un gran desafío. Apenas varían movimientos, no cuentan con un set elaborado de movimientos con los que romper la monotonía del combate. Todo lo contrario a los enemigos mecánicos, y es que dada su magnitud plantean el combate de una forma diferente. Destaca la bestia voladora, a la que tenemos que alcanzar en base a plataformas de salto al más puro estilo Scarab en Halo 3.

En esta sección del juego se pierde el enfoque narrativo en cuanto al diseño de misión. Las pocas misiones argumentales que hay plantean la finalización de los mismos objetivos de siempre, a lo que se le suma la ausencia de escenas en donde los personajes interactúan. Hay un leve hilo argumental secundario con el que conectar los próximos pasos del contenido postlanzamiento, pero pierde interés. El camino hasta desbloquear las colmenas, misiones en las que enfrentarnos a hordas de enemigos durante varios pisos. Es el pico de dificultad.

Los modelados son de gran calidad.
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Los modelados son de gran calidad.

No podemos pasar de lado el plano técnico. En lo visual ofrece un alto nivel, tanto por la dirección de escenarios como en músculo. Los modelados cuentan con una alta calidad, los cuales destacan sobre todo en las escenas de vídeo. Sorprende la iluminación, muy trabajada. El análisis se ha realizado sobre la versión de PS4 Pro, en la que ofrece la calidad gráfica que podemos esperar de una producción de esta envergadura. Sin embargo, no todo está a la altura.

La tasa de imágenes por segundo se resiente más de lo que desearíamos. En la modalidad 4K, viene bloqueado por defecto a 30 fps. Cuando hay tumulto en pantalla suele estar por debajo del objetivo, algo bastante habitual. Parece quedarse pequeña la consola, como si pidiera a gritos el salto a la nueva generación. Existe un modo secundario que prioriza el rendimiento. No lo recomendamos, ya que al desbloquear el framerate el baile de imágenes es más significativo.

Gracias.
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Gracias.

A los problemas de rendimiento se le suman múltiples errores de programación, texturas que nunca terminan de cargar y crasheos hacia la interfaz, entre otros. Da la sensación de que necesitaba un par de meses más de desarrollo en este sentido, ya que los problemas son habituales incluso con la versión 1.05 instalada.

Hemos realizado este análisis en una PlayStation 4 Pro a través de un código digital suministrado por Bandai Namco

Conclusión

Marvel’s Avengers permanece en tierra de nadie. La campaña Reuníos ofrece una experiencia narrativa correcta, donde la fuerza de la licencia brilla por encima de la jugabilidad. Los problemas comienzan cuando tienes la sensación de que quitando los elementos RPG looter funcionaría exactamente igual. Todo el sistema de progresión por equipo se siente desligado del juego, no ofrece ni la recompensa ni la variedad que se le presupone a un título que vive de animar a seguir jugando. Crystal Dynamics toca un poco los palos de varios género para no atinar en ninguno. Es fácil y ligero de jugar, y quienes se nutran del fanservice de Marvel encontrarán su hueco en él, incluso es divertido por momentos cuando entras sin ninguna pretensión. Pero de esta forma es fácil perder el interés al cabo de las horas. Una vez entras de lleno al postgame encuentras una carcasa vacía. No te empuja a permanecer en el bucle. El techo de cristal lo alcanzas demasiado pronto.

Lo mejor

  • La campaña Reuníos, experiencia ligera con sello Marvel.
  • Kamala Khan, uno de los mejores personajes de reciente creación.
  • Diversión directa y accesible con funciones cooperativas.

Lo peor

  • El sistema de loot se siente desligado de la jugabilidad.
  • El postgame, repleto de misiones genéricas.
  • Falta profundidad jugable, especialmente en el sistema de combate.
  • Problemas de rendimiento y bugs.
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.