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Destiny

Destiny

  • Plataforma3608PS48XBOPS38
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorBungie
  • Lanzamiento09/09/2014

Destiny, Análisis

Bungie lanza el primer proyecto bajo el paraguas de Activision y tras una década dedidaca en cuerpo y alma a la saga Halo. Mezcla de shooter en primera persona, MMO y toques RPG para Destiny, un título que está disponible en Playstation 4, Playstation 3, Xbox 360 y Xbox One.

Actualizado a

8/10/2014: Este análisis ha sido actualizado con los nuevos contenidos post-lanzamiento

Uno de los juegos más esperados del año ya está entre nosotros. Destiny abrió las puertas de su universo el pasado lunes a las 14.00h y a lo largo de toda esta semana tanto los usuarios de todo el mundo como la prensa internacional han podido jugar y explorar la Tierra, la Luna, Marte y Venus mientras forjaban la leyenda de su guardián. El análisis no llega antes de la fecha oficial de salida a la venta porque no tuvimos acceso con antelación, y un título de esta envergadura precisaba no solo terminar la campaña principal, sino conocer de primera mano que ofrece el “endgame”, término tan usado en el género de los MMO y que se prometió desde Bungie y Activision que sería la clave para alargar en el tiempo la experiencia Destiny. La primera obra de los creadores de Halo desde que abandonaron Microsoft se presenta ante los usuarios de Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One.

Destiny tiene unos números que abruman sobre el papel. Es el juego basado en una nueva licencia más reservado de la historia, tiene un presupuesto detrás de unos 500 millones de dólares (no sólo en desarrollo sino también en conceptos de marketing y otros gastos relacionados) y generó durante el primer día que salió a la venta otros 500 millones de dólares. Lo hemos visto anunciado en todos lados, incluida la televisión con comerciales de más de 20 segundos en Prime Time. La prensa -tanto escrita como telenoticias- se ha hecho eco de su lanzamiento. A nadie escapa que Activision siempre apuesta por fuertes y costosas campañas de marketing, pero también es cierto que detrás del producto está Bungie, no una compañía cualquiera.

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Las expectativas por ver de qué eran capaces en Bungie después de desligarse tras una década con la saga Halo eran muy elevadas. No es para menos, ya que la compañía se ha instalado en el olimpo de los FPS de consolas gracias a muchas virtudes presentes desde el primer Combat Evolved. El Jefe Maestro confirmó lo que ya intuimos en su momento con Goldeneye: que los juegos de acción en primera persona eran posibles en consola. Con Halo 2, la experiencia online multijugador se asentaba de manera sólida en las plataformas sobremesa. Y la para muchos, incluida esta revista, la Obra Maestra Halo 3 mostraba al mundo lo que Bungie tenía entre ceja y ceja desde Combat Evolved y que fue posible gracias a las bondades técnicas y servicios de Xbox 360. Una campaña épica con batallas a gran escala, IA avanzada, cooperativo a cuatro jugadores y un multijugador equilibrado, pensado al milímetro. El cierre triunfal de la compañía -con nombres como ODST de por medio- llegaría con Halo Reach, otro FPS inigualable que seguía la estela de lo visto con la tercera entrega numerada. Adiós y gracias, fue el mensaje desde los fans de Halo al ver el epílogo de la compañía con su franquicia.

Activision, poseedores de la saga Call of Duty, se encargó de hacerse con los servicios de Bungie por un período de diez años en los que esperaban explotar un nuevo camino paralelo a su franquicia estrella. El acuerdo significaba, entre otras cosas, que veríamos a Bungie trabajar en formato multiplataforma. Para el recuerdo queda la presentación de Playstation 4 con la compañía en el escenario, como si fueran amigos de toda la vida. Destiny estaba ya en gestación. Y lo cierto es que durante los primeros eventos e informaciones no quedaba claro qué querían conseguir con él. Se hablaba de un mundo enorme, de un sistema de juego abierto, un online persistente. Pero todo era muy difuso. No fue hasta más adelante cuando empezamos a entender que la propuesta de Bungie era la de mezclar shooter en primera persona con conceptos MMO y toques de rol. Ambición nunca les ha faltado, y este era un paso más en la fórmula basada en tres pilares que ya habíamos visto en Halo Reach (campaña cooperativa, tiroteos a modo hordas, multijugador).

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De hecho, Destiny no acaba desmarcándose tanto de Halo Reach en concepto como puede parecer en un primer momento. Tal vez en presentación y en ciertas mecánicas (mundo online, mejoras tipo RPG de armas y equipamiento, habilidades) sí, pero más adelante veremos que hay similitudes. En todo caso, lo mejor siempre es poder probar por uno mismo que tenemos ante nosotros y eso es lo que nos permitió la Alpha, una versión tempranera que nos daba una visión de la exploración que podíamos hacer en la tierra, el primero de los mundos de Destiny. Ahí pudimos empezar a comprobar como funcionaban algunos elementos como la subida de niveles y desbloqueo de habilidades o la IA enemiga.

Pero fue en la beta donde muchos depositaron -depositamos- argumentos para estar emocionados con la llegada del juego. Se podía disfrutar prácticamente de toda la Tierra, incluida la primera misión de Asalto. Y vimos como los enemigos tenían patrones que nos recordaban, sin llegar a su nivel, a los de los enemigos de Halo. Esto ya de por sí era una gran noticia, teniendo en cuenta que muchos FPS están planteandos más como un tiro al plato que otra cosa. Recorrer el mundo en busca de objetivos, la presencia de momentos álgidos con muchos enemigos en pantalla o el desafío que suponía terminar con Sepkin Prime nos mostraban que Bungie volvía para dar un golpe de autoridad. Lógico que uno imaginara lo que podía dar de sí más allá de lo visto en la beta.

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La era de los guardianes

Y llega la hora de la verdad, con el juego original en nuestras manos y una intensa semana de trabajo para ver hasta dónde llega esta primera incursión en la era de los guardianes. El inicio del juego se nos presenta de la misma manera que lo hacía la beta. Somos un guardián en medio de la tierra rescatado por un espectro, una especie de inteligencia artificial que nos viene a buscar y nos intenta poner a salvo. Una vez llegamos a este punto y nos embarcamos en una primera misión para buscar piezas para nuestra nave empezamos a conocer más sobre la historia. Es una época dura en la que la oscuridad lo está dominando todo. Nosotros, como guardianes, debemos combatir contra este gran mal y salvar el universo. Lo que tiene de tópico lo tiene de épica, presumiblemente.

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Ahora sí, Destiny se abre definitivamente ante nosotros para empezar a explorar qué ofrece este videojuego. Se ha hablado mucho de que es un proyecto que se quiere ver a muy largo plazo, 10 años. En esa década, Bungie quiere crear un universo propio, con varios juegos y expansiones en el que los jugadores crecerán junto a sus guardianes, utilizando el principio de persistencia propio de los MMO. De hecho, una de las inspiraciones de la fórmula de Destiny tiene mucho de Diablo, ya que su propuesta una vez terminas la campaña es poder revisitarlo una y otra vez con niveles de dificultad mucho más elevados respecto a los originales en busca del famoso loot, conseguir más y más botines de los enemigos. La gran cantidad de armas, equipamiento y posibilidades subiendo nivel -de personaje y de nuestro arsenal- también invita a dar unas cuantas vueltas por las misiones y extras del juego. Todo a priori, porque al final la realidad es que a nivel de contenido, para un FPS nos satisface en horas que se le pueden invertir pero queda  corto para todo lo que intente relacionarse con un MMO al uso. Una obra pensada para jugar en cooperativo -con amigos u otros jugadores, hasta tres por escuadrón- totalmente online. Si se pierde conexión con los servidores, se sale de la partida. Eso sí, no necesita por ejemplo PS Plus en PS4 para la campaña, pero sí para algunos modos como el Crisol o las misiones de Asalto. Una decisión que no ha gustado a los amantes de jugar en single player, aunque realmente el juego no está concebido para jugar en solitario -lo mejor es reclutar algún jugador que esté por el mundo si vamos solos a las misiones por su dificultad- y de momento no nos ha dado grandes problemas el tema de estar online siempre (alguna caída nos ha amargado la partida, eso sí).

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La primera de las elecciones que tenemos ante nosotros es la de escoger una de las tres clases disponibles: titán, cazador, hechicero. Cada una de ellas tiene sus propias características. Los tres se equilibran de manera distinta: el titán es más resistente, el cazador destaca en el uso de las armas o su cuchillo y el hechicero cuenta con ataques capaces de dañar a una gran cantidad de enemigos mientras no es el más recomendado para meterse en medio de las refriegas. Donde mejor se diferencian los personajes es en sus propiedades en combate y sus habilidades especiales.

El cazador cuenta con un árbol de habilidades en el que destaca sobre todo su ataque súper. Una pistola dorada de tres disparos que es simplemente letal y que se puede modificar -haciendo que un impacto explote y se lleve enemigos colindantes-. Junto a eso, cuenta como ataque secundario especial un cuchillo que podemos lanzar a distancia. La subclase que desbloqueamos más adelante nos permite tener como ataque principal dos cuchillas con las que machacamos a enemigos como si fuera un beat’em up y un potenciador del ataque cuerpo a cuerpo, cambiando sustancialmente la manera de jugar con el cazador.  Lo mismo pasa con el titán, con una clase más de ataque que nos permite, entre otras cosas, hacer un salto con puñetazo al suelo y onda expansiva devastadora o una subclase más defensiva, permitiendo crear un campo de protección donde estar a salvo. Por último, el hechicero tiene como habilidad principal el uso de la energía del vacío, un ataque que dispara una bola de energía poderosa mientras que su subclase se centra en ayudar al equipo reviviendo aliados caídos y mejorando sus estadísticas.

Cada uno tiene sus pros y sus contras, aunque no llegamos a un punto en el que podamos afirmar que uno de los personajes es un inútil o nos costará más superar el juego. Las habilidades y mejoras que se desbloquean en cada caso permiten afrontar cualquier reto que tengamos delante. El ataque especial del hechicero es muy útil cuando hay muchos enemigos ante nosotros, pero el cuchillo del cazador es tan letal que nos puede salvar de un encontronazo no deseado, por citar algunos ejemplos. La subida de niveles progresiva nos permite acceder a nuevas habilidades como las mencionadas. Y aunque lleguemos al máximo (nivel 20) podremos seguir subiendo el árbol de habilidades posteriormente hasta completarlo entero.

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La lucha contra la oscuridad

Destiny promete mucho en los primeros compases por la tierra. Las misiones se desarrollan en un mismo escenario, aunque vamos tomando diversos caminos distintos en cada uno de los encargos que tenemos que realizar. Muchas veces pasaremos por un mismo sitio antes de desviarnos hacia nuestro objetivo real. La tierra es el primer mundo, y sin duda es el más sencillo y corto de todos los que tenemos delante. Tal vez sea también por la experiencia en la beta, pero se antoja el menos inspirado de todos. Eso sí, ya nos permite disfrutar de algunas batallas de envergadura con una gran cantidad de enemigos que nos asaltan en las dos últimas misiones. Es en la luna cuando las misiones de campaña dan un salto cualitativo importante.

Se exige más al jugador, aparecen nuevos enemigos que nos complican la vida y el número de monstruos ante nosotros es sensiblemente superior. Además, se empieza a desarrollar algo que hace muy especiales las misiones de Destiny: la sensación de épica constante. En la luna, en Venus y en Marte los combates van in crescendo, con una batalla intermedia de alto nivel y con un final de misión apoteósico. Enemigos que aparecen en manadas y son peligrosos por la cantidad, líderes de grupo con la vitalidad elevada, magas que disparan a distancia y encima jefes finales que pueden surgir en medio de la acción. Intentar sobrevivir mientras tenemos que lidiar a corta, media y larga distancia es todo un desafío ya que de paso tenemos que aprender los patrones del jefazo de turno y sus puntos débiles para sacarle más vida a cada disparo.

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Es la gran virtud de las misiones de Destiny: la intensidad que Bungie impregna a las escaramuzas con los enemigos. Todos los niveles desde la luna tienen un final que te deja un gran sabor de boca. Intenso, desafiante y exigente. Además, la IA enemiga demuestra sus bondades. Seamos sinceros: no está al nivel de la inteligencia artificial que pudimos ver en Halo ni hay enemigos capaces de amargarnos la vida en cuánto a movimientos como los Élites, pero funciona bien y es eficaz. Esquivan granadas, si los flanqueamos y no nos ven no nos dispararán por arte de magia, saben lanzar un preciso disparo francotirador y esconderse cuando los descubrimos, otros se esconden cuando reciben daño… no es perfecta, tiene algunos errores -a veces se ponen a disparar a nuestro personaje caído mientras está esperando ser revivido- pero cumple su cometido.

Junto a ello destaca la variedad de enemigos en patrones, que no diseños. A medida que vamos avanzando encontramos nuevas facciones enemigas más allá de la escoria, los capitanes y toda la tropa de la Tierra. Esto aporta muchas variables que Bungie explota en las grandes batallas. Algunos son sigilosos y atacan en manada cuerpo a cuerpo dañándonos gravemente. Otros disparan a distancia con gran precisión. Los capitanes se telentransportan cuando reciben daño. Los caballeros son duros y tienen variantes como disparos o armas cuerpo a cuerpo; más adelante nos encontramos con los Vex, robots de todo tipo. Algunos son peligrosos porque van en grupos de seis o siete, otros tienen escudos cuando les acertamos, los minotauros son duros de pelar y se teletransportan ante nosotros para golpearnos cuerpo a cuerpo, las hidras vuelan y nos machacan sin darnos cuenta. Y todavía hay más, ya que en Marte descubrimos una última facción basada en personajes grandes y pesados pero letales a base de lanzacohetes, escudos de un material que los hace inmunes y otros secuaces menores en tamaño pero más veloces.

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El panorama de enemigos es rico en patrones, que no en diseño. Uno de los problemas que tiene Destiny es que no se ha centrado demasiado en el diseño de personajes, y eso provoca que aunque haya caballeros de distintos tipos, su diseño visual es tan similar que la sensación se que luchamos decenas de veces con los mismos. Aunque en realidad, cada facción tiene una buena representación de enemigos para combatir. Cuando se mezclan algunos de ellos -caídos con Vex por ejemplo- todo se complica un poco más. Y es otra de las claves para comprender el porqué una disposición tan sencilla de las misiones acaba funcionando como funciona.

Porque la propuesta en sí de las misiones es bastante simple. Normalmente es llegar a un punto y buscar o explorar algún elemento, lo que acaba desembocando en una batalla contra decenas de enemigos que tenemos que eliminar. Es un FPS puro y duro en el que estaremos machacando miles de enemigos sin cesar. Los grandes momentos están en los jefes finales, que acostumbran a ser tremendamente duros: algunos de enorme tamaño, con menor movilidad pero letales en uno o dos disparos. Otros tienen un tamaño más acorde al nuestro pero ganan en agilidad y dificultad. Son grandes batallas intensas -la presencia de otros secuaces las complican siempre- que saben trasmitir el concepto de Jefe Final al mundo de los disparos en primera persona de manera acertada.

  

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No es de extrañar, a poco que haya gustado la propuesta jugable, que las misiones se acaben haciendo un par de veces (una en normal, otra en difícil). Pero más allá de esto Destiny empieza a perder fuelle precisamente por la sencillez extrema del desarrollo de misiones. Limpiar las zonas, acabar con el subjefe, limpiar las zonas, acabar con el jefe. Por un lado, la propuesta exigente por cantidad y variedad de enemigos es suficiente reto para atreverse a luchar en niveles altos por donde ya hemos pasado. La locura aparece cuando llegamos al nivel 20 ya que en ese punto se abren las misiones en dificultades mayores, algo que es tremendamente satisfactorio de superar. Pero por otro lado, se puede hacer repetitivo con facilidad. Destiny, a diferencia de Halo, no nos emplaza a diversos encuentros variados en posibilidades. Simplemente nos da enemigos más duros para que explotemos nuestras habilidades cada vez mejores. Y elementos como los vehículos -santo y seña de las virtudes de Bungie como desarrolladora- tiene por ejemplo un papel testimonial cuando podrían jugar el rol de la variedad.

En total, terminar la campaña nos supuso alrededor de quince horas, entre otras cosas porque cuando llegas a las puertas de Marte te recomienda un nivel 15 o superior de personaje y si sólo te centras en la campaña lo normal es estar por el 12 más o menos. Esto te obliga a revisitar algunos niveles o probar algunas de las misiones extras que encontramos en cada uno de los mundos. Y si nos centramos en los Asaltos, podemos decir que son sin duda lo mejor que tiene Destiny a día de hoy en su haber. A nivel narrativo, poco que decir. Hay un par de escenas de vídeo que intentan enlazar con lo que el espectro nos va contando -se encarga, como si fuera el narrador, de justificar por qué vamos aquí y allí- y aparecen algunos personajes que parecen interesantes, pero el desarrollo de estos es nulo y la trama no pasa de mera excusa para machacar enemigos. Sin más.

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Los nervios en un puño: Asaltos

Los Asaltos son la antesala de los Raids que llegarán a partir del día 26 y son el contenido más importante que tiene Destiny. Son misiones extras que no forman parte estrictamente de la historia principal pero que dan un paso más en dificultad. Oleadas de enemigos en zonas cerradas más duras que las de campaña, jefes finales con un nivel de vida enorme -a veces excesivo- capaces de matarnos de un simple disparo y sensación constante de frustración si alguno de los tres jugadores no tiene el nivel necesario. Todos tienen que estar preparados si no queremos morir una y otra vez en estas tareas. Cuentan con los enemigos más espectaculares y complicados del juego, bastante más que los de la campaña (incluyendo al gran jefe final).

La verdad es que los Asaltos funcionan realmente bien porque es una experiencia aumentada de lo que hemos visto en el juego. Correr dando vueltas al escenario esperando que nuestros compañeros revivan, combinarnos con los aliados para disparar tres balazos de francotirador a la vez y acabar con ese enemigo duro que en cinco segundos regenera su escudo de energía, flanquear a los jefes por lados opuestos para poder turnarnos el vaciado de cargador correspondiente. Repartirnos tareas: uno machaca al jefe final y otro le cubre la espalda de los secuaces que van llegando. Aquí no es buena idea ir a tumba abierta sin pensar dos veces como enfrentarnos a cada batalla, porque encontraremos también muchos más enemigos “superiores” que en otros lugares (tienen una barra enemiga que indica que son líderes y que son mucho más duros de pelar).

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Mundo abierto

El tercer pilar del PVE de Destiny es el modo exploración. Cada planeta nos permite visitarlo sin tener que realizar ninguna misión concreta. Sin más objetivo que explorar el terreno a nuestro aire. Encontraremos decenas y decenas de balizas que funcionan a modo de sidequests: si las activamos se nos encarga alguna mini misión como explorar un territorio con el espectro, acabar con ciertos enemigos en lugares concretos, etc. No son nada del otro mundo y su desarrollo es muy liviano comparado con las misiones y Asaltos importantes, pero nos permiten ganar experiencia, encontrar incluso algunos secretos (espectros muertos, tesoros, materiales para mejorar elementos) y alargan el contenido del juego ya que las dos horas por exploración no nos las quitará nadie.

En total, el juego puede dar de sí sin repetir demasiadas cosas unas 25 horas o más si sumamos la campaña principal a terminar todos los asaltos -por los que necesitaremos algo de grindeo previo para algunas como las de Marte- y a la exploración. Cifra aproximada a la que podemos añadir extras interesantes como los contratos: ganar experiencia por doquier a base de realizar alguna tarea concreta. Acabar con una cantidad de líderes, encontrar elementos de cada planeta -matando enemigos- realizar tareas como repetir veinte veces la acción de matar 3 enemigos con un único disparo y muchos otros. Una buena excusa para adentrarnos de nuevo a los mundos que ya conocemos. Estos contratos, como también lo de la misión diaria con experiencia y premios extras o el asalto semanal funciona un poco como los desafíos de Reach, que nos invitaban a rejugar tramos de la campaña, partidas de tiroteo, etc a cambio de experiencia que podíamos invertir en equipamiento -solo estético en ese caso- y subir de nivel para alcanzar el máximo del juego en cuestión. A partir del nivel 20 se puede acceder a las misiones del juego con la dificultad también modificada para adaptarse a nuestra nueva realidad como guardián de máximo nivel.

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Para un shooter no es moco de pavo lo que ofrece en cantidad. Pero tiene un problema: la reutilización excesiva de localizaciones. Estamos hablando de una veintena de misiones, seis asaltos y el modo libre, todo ubicado en cuatro emplazamientos de cierto tamaño pero nada abrumador. Esto significa pasar una y otra vez por los mismos lugares, con el mismo tipo de enemigos. Y la experiencia acaba bajando enteros por este motivo. Más variedad de localizaciones habría evitado una sensación de deja vú que acabamos teniendo (“¿Habré seleccionado sin querer la misión que acabo de hacer”? es una sensación que tendremos en alguna ocasión hasta que encontremos una nueva ruta que no hemos visitado anteriormente).

Equípate, mejora y comercia, guardián

El juego está diseñado de tal manera que iremos recibiendo objetos y armas de todo tipo por completar misiones o eliminar enemigos que dejarán caer ítems. Tenemos tres tipos de armas: la principal, la especiales y las pesadas, que a su vez se dividen en diversos tipos. Fusiles de asalto, pistolas de una mano, fusiles de pulso son algunos ejemplos. De las especiales destacan las escopetas y los francotiradores, mientras que entre las pesadas están las metralletas pesadas y los lanzacohetes. Hay tres tipos de munición distinto, siendo las especiales más raras que las normales y las pesadas menos habituales que las especiales. Las encontraremos porque los enemigos también las dejan al morir. Además, todas las armas se clasifican por si son comunes, peculiares, especiales o legendarias. De las últimas, si no las compras, cuesta encontrarlas.

Al igual que con nuestro personaje, las armas también se pueden mejorar de tal manera que podemos subir su daño, hacer que una de ráfagas de tres disparos pase a ser automática, mejorar su estabilidad, aumentar su cargador, etc. Para conseguirlo es necesario usar los elementos que vamos encontrando por cada uno de los mundos. Algunos están repartidos por el mapa y otros los podemos generar nosotros. Ejemplos: el helio se encuentra en la luna, pero las piezas de armas se consiguen desmontando armas que no usemos. Lo mismo pasa con los cables de zafiro, que se consiguen desmontando partes de armaduras que no queramos. Así, mejorar una arma nos puede pedir una cantidad de lumens (dinero del juego) y 10 piezas de cable de zafiro. De todas maneras, es recomendable empezar a mejorar armas en el endgame, ya que antes siempre vamos encontrando arsenal mejor a medida que avanzamos.

Al otro lado del desarrollo de nuestro personaje está el equipamiento. Cascos, guanteles, armaduras y botas son las cuatro características que mejoraremos a base de nuevo equipamiento que encontramos por el camino. Estos, además de aumentar atributos como la defensa, también contienen elementos a tener en cuenta: algunos no nos dan tanta defensa pero nos suman muchos puntos de ataque, otros nos mejoran habilidades como recargar a más velocidad o hacen que se recargue antes nuestro ataque especial (disciplina). Saber combinar las piezas nos permite crear personajes tremendamente poderosos. Y también podremos mejorar lo que nos ofrecen con el mismo sistema detallado en las armas.

  

Endgame: ¿Y luego qué?
El conocido como endgame es la clave de todo. Cuando acabamos la campaña principal, en la escena final se nos dice que justo acaba de comenzar la aventura. Es una declaración de intenciones que intenta recalcar el hecho de que Destiny es más que la historia y hacer alguna vez las misiones de asalto. Cuando llegamos a nivel 18 abrimos los asaltos de Vanguardia, que no es nada más que cuatro niveles de dificultad (18,20,22,24) en los que vamos jugando a las misiones de asalto de manera aleatoria con los enemigos adaptados a ese nivel. Irremediablemente esto está totalmente ligado con lo que decíamos anteriormente: por un lado, la satisfacción de hacer las mejores misiones a niveles de dificultad infernales. Por otro, la contra de repetir demasiadas veces localizaciones, objetivos y enemigos. Cierto es que a poco que estemos dentro de la fórmula Destiny, estaremos jugando para conseguir más y mejores objetos.

Y es que, como hemos comentado ya, la fórmula Diablo en cuanto a loot se refiere está presente en Destiny de manera clara. Jugamos Asaltos de mayor nivel para conseguir que los enemigos nos dejen nuevos y mejores objetos mientras la experiencia nos permite subir nuestras habilidades. A partir del máximo que tiene el personaje, nivel 20, solo podremos aumentar nuestro potencial con objetos que contengan un elemento: la luz. Esto se convierte en nuestra única obsesión junto a conseguir armas peculiares y legendarias. Matar enemigos como si no hubiera mañana para que dejen caer elementos que necesitaremos para subir de nivel, ser más poderosos y poder enfrentarnos a asaltos más difíciles todavía.

  

Llegados al nivel 20 pasan dos cosas. La primera es la que acabamos de mencionar: no se puede subir más a base de experiencia y necesitaremos objetos legendarios y que contengan luz para poder subir. Hay dos maneras de conseguirlo: la primera es a base de jugar, conseguir recompensas y ver como los enemigos dejan objetos por el camino que pueden sernos útiles o no, nunca se sabe. La segunda es adquiriendo objetos legendarios en la Torre. El centro de operaciones de Destiny sirve para desencriptar objetos, guardar elementos que no usemos en un depósito o adquirir contratos y recompensas de misiones hablando con NPCs. Pero el peso de la Torre empieza en el endgame, ya que hay una gran cantidad de comerciantes que tienen armaduras y armas realmente poderosas. Con grandes cantidades de luz además de atributos de primer nivel en ataque y defensa. Para conseguirlos necesitamos ganar reputación que nos de acceso a estos objetos. En los asaltos de Vanguardia ganamos reputación de Vanguardia, en el Crisol ganamos reputación de Crisol. Cuando subimos por ejemplo a nivel 2 de Vanguardia, podremos gastarnos el dinero en armaduras legendarias y subir a niveles altos para hacer misiones todavía más difíciles. Por lo tanto, tenemos que jugar mucho a cada uno del modo que queramos subir. Una rueda. Eso sí, el looteo de objetos no es el deseado y puede haber bloqueos (nivel 24) hasta que conseguimos nuevos equipamientos legendarios o suficiente reputación de alguna facción o modalidad para comprarlos directamente.

Algunos comerciantes también tienen su reputación. Nos ponemos una de sus capas y cada experiencia que ganemos con su objeto equipado sube la confianza. Cuando la tenemos a niveles altos nos venderán los objetos que deseamos. Otros comerciantes precisan de objetos curiosos: motes de luz o monedas extrañas, que encontramos también en misiones o como recompensas por completar algún evento (a nivel 20 Bungie nos indica en pantalla asaltos semanales con recompensas, misiones diarias con sus extras, etc). Si queremos seguir avanzando en Destiny toca afrontar las propuestas diarias y semanales. Superar pruebas como la misión diaria subiendo la dificultad o el asalto semanal  para conseguir materiales ascendentes y monedas extrañas. Lo primero sirve para potenciar equipamiento, lo segundo permite comprar en el mercado negro objetosexcepcionales, por ejemplo. Una semanal a nivel 28 nos da 9 monedas extrañas, un botín importante. Por no hablar del Ocaso, un asalto semanal subido todavía más de vueltas donde si muere el equipo empezamos desde el inicio y donde las recompensas son importantes.

  

Raid: competición a seis mandos
Desde mediados de septiembre se puede disfrutar de una de las mejores modalidades que tiene el juego sin lugar a dudas: la Raid de Venus. Vault of Glass es una macro misión pensada para seis jugadores en la que la colaboración y la cooperación entre los jugadores es vital para poder superar con éxito los peligros que hay delante de nosotros. La Raid tiene nivel 26, pero lo cierto es que es recomendable competir en ella cuando los jugadores tengan un mínimo de nivel 27 y alguno ya esté en el 28. Hay dos factores a tener en cuenta en la Raid: el primero es que los enemigos son duros de pelar desde el primer instante. El segundo, que no se trata solo de limpiar la zona de monstruos sino que es necesario ejecutar algunas tareas.

Empezamos en un lugar en el que se tienen que levantar tres pilares de luz para abrir una puerta y adentrarnos a la Raid propiamente dicho. Esto significa que toca lidiar con todo tipo de enemigos Vex, entre los que destacan los minotauros superiores, repartidos por grupos. Dos guardianes en cada pilar de luz evitando oleadas de enemigos constantes: si entran en el pilar, rompen el proceso de apertura de la puerta. Este aperitivo demuestra a los jugadores de nivel 26 que seguramente van algo justos de equipamiento. Una vez avanzamos, toca enfrentarse a los jefes de turno y a los oráculos.

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Además de tener que eliminar enemigos que llegan desde diversos puntos del mapa o a francotiradores con respawn infinito que nos molestarán constantemente, tendremos que repetir algunas veces más la tarea de cubrir ciertos puntos del escenario -de nuevo divididos en equipos- mientras nos enfrentamos a los oráculos, una especie de puntos de luz que siembran la oscuridad sobre nosotros y matan a todo el grupo de golpe y porrazo. Acabar con ellos cuando aparezcan es vital. Como vital es también usar un objeto diseñado para la Raid: se trata de un escudo que permite purificar a los jugadores "infectados" por el Oráculo y que tiene tanto poder que a posteriori puede romper un escudo invencible del primer jefe final. Coordinarse los seis jugadores escondiéndose en un lugar concreto, uniéndose para purificarse cuando quedan infectados o acordar el momento de atacar en masa es clave para triunfar en la Raid.

Esta macro misión cuenta también con momentos de exploración en los que podremos encontrar diversos cofres con tesoros en su interior, zonas de sigilo donde tenemos que pasar desapercibidos en medio de diversos vigilantes que nos destrozarán si nos detectan y partes de plataformas en las que tenemos que ir saltando de un lado a otro hasta llegar a nuestro siguiente destino. La batalla contra el jefe final también invita a colaborar entre jugadores: tres son trasladados a un universo paralelo del que deben volver mientras acaban con oráculos mientras los otros aguantan los pilares para que los portales por donde vuelven los compañeros estén abiertos. ¿El resultado? Tremendamente satisfactorio trabajar en equipo, avisar cuando una parte de la misión flaquea (alguna muerte), cuando alguien necesita apoyo, etc. Sin estrategia ni coordinación no hay Raid superada.

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Precisamente por esto, aunque pueda parecer una buena noticia que se abra la Raid al matchmaking, lo cierto es que cuesta visualizar una macro misión de este tipo completada con éxito con jugadores desconocidos con los que no te hablas ni te coordinas. Un mal menor para quienes no tengan cinco amigos para jugar, sí, pero la dificultad de la Raid crece exponencialmente si se plantea de esta manera. La raid es un lugar ideal para conseguir equipamiento legendario (mejor que el legendario habitual y que nos permite llegar a nivel 30) si se supera una vez a la semana, además de armas legendarias y excepcionales y objetos como nuevas naves o shaders. También hay una versión más difícil para nivel 30 solo apta para auténticos guardianes de leyenda.

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Los contratos de la reina
Uno de los problemas detectados a niveles altos de Destiny es que el looteo y la presencia de equipamiento legendario no cae con la facilidad deseable. Al menos con la reciente actualización el criptarca ya no convierte engramas legendarios en objetos comunes, pero lo cierto es que la presencia de los contratos de la Reina, han estado disponibles hasta el 6 de octubre y tiene pinta de ser algo cíclico, ha ayudado en este apartado. Aceptamos contratos de este personaje importante en la trama principal, y una vez cumplidos, se nos abren misiones en las que nos pide acabar con un enemigo concreto (básicamente, hacer una misión del juego con particularidades, como ciertos escudos de protección que hacen más duros a los enemigos). Al cumplir con la misión de la reina, tenemos acceso a equipamiento legendario y alguna arma también de este tipo.

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La fiesta del estandarte de hierro
Y desde esta primera semana de octubre está disponible también el Estandarte de Hierro, un modo que nos invita a jugar sin matchmaking igualado, con el poder de nuestra armadura y nuestras armas, en batallas de control contra otros jugadores. Además del hecho de jugar sin limitaciones, lo más interesante del Estandarte de Hierro es que es un lugar ideal para que caigan objetos de todo tipo, incluidos legendarios y exóticos, mientras vamos jugando. Da igual que no seamos el mejor de la partida, tenemos las mismas opciones de acceder a equipamiento de primer nivel. Una fórmula que a niveles altos es recomendable, ya que estaremos preparados a nivel de protección y poder de ataque, y mucho más satisfactoria que los resultados que te da el Crisol, por ejemplo.

Por último, destacar que post-lanzamiento del juego y post-análisis también se añadieron los Eventos Públicos, mini misiones que se activan aleatoriamente mientras estamos en el modo patrulla y que nos permiten conseguir puntos de experiencia y de vanguardia con suma facilidad, además de medallas de oro por las que nos pueden premiar y por las que podemos cumplir contratos diversos. En una actualización de hace semanas se dio más dinamismo a los eventos, haciendo que aparezcan más veces.

Guardianes contra guardianes
Llegamos al PVP, el matchmakingde toda la vida que también tiene su presencia en Destiny y que ofreceotra modalidad para poder explotar el juego a lo largo de las próximassemanas. El Crisol se desbloquea cuando hemos avanzado algo en el nivelde nuestro personaje. Y seamos sinceros: las primeras impresiones nofueron demasiado buenas. Cuesta reconocerlo como una modalidad al nivelde los grandes multijugadores modernos, y tampoco cuenta con el nivel deeficacia y brillantez de los anteriores trabajos de Bungie. Pero lapercepción cambia a mejor cuando se profundiza en lo que propone el PVPde Destiny. No es el mejor matchmaking ni será memorable, pero consiguedivertir y ofrecer personalidad.

El juego equilibra (menos en un modo) el potencial de los personajes para que no sea una propuesta en la que los de nivel 20 arrasen a los de nivel 9. Aunque es cierto que desarrollar las habilidades es importante ya que usos como el triple salto o tener activado el cuchillo a distancia pueden decidir un cara a cara en cualquier momento. Además, no es un FPS equilibrado en este sentido, con algunas armas que funcionan mejor que otras, una ventaja clara de los vehículos en los mapas en los que se pueden adquirir y algunos ataques vía granadas devastadores. Tampoco lo pretende seguramente, y a pesar de ello todo el mundo con un nivel avanzado -lo que no es una ventaja en sí pero como consecuencia permite tener armas bien adaptadas a nuestra manera de jugar que hemos ido encontrando en nuestro periplo- puede dar guerra.

El sistema de juego destaca respecto a otros multijugadores por el uso y estrategia de las granadas, por el punto diferencial de cada una de las habilidades de las clases y sub clases, los ataques especiales secundarios y por el sistema de munición: la de las armas especiales (escopetas, francotirador) está repartida por el escenario y se debe recoger si se quiere usar. La especial (lanzacohetes, metralletas) aparece de manera periódica y hay que ir a su encuentro. Algo interesante porque se pueden generar emboscadas y trampas si esperamos a que el enemigo de turno venga a por ella.

  

El PVP cuenta con cuatro modalidades hasta el momento. Control se basa en batallas seis contra seis luchando por controlar las tres bases que están repartidas por el escenario. Enfrentamiento por equipo es el clásico deathmatch seis contra seis, mientras que el tercer modo es un todos contra todos de seis jugadores. Por último, escaramuza permite combates a menor escala de tres jugadores contra tres. Lo más destacado es que los mapas tienen un buen funcionamiento de los modos en los mapas ambientados en las cuatro localizaciones principales del juego. En Control es donde más brillan los mapas, ya que las zonas a defender están muy expuestas y hay que tener los ojos puestos a los cuatro costados. En modalidades de menos jugadores (3v3) los mapas tienen un tamaño adecuado a ello.

El resultado final es un matchmaking con particularidades propias en mecánicas de juego, con mapas bien adaptados a las modalidades, llenos de secretos y caminos alternativos para sorprender al enemigo y acción constante. Al poco de renacer estaremos disparando a enemigos, ya que el tamaño está adaptado a cada modalidad y número de jugadores. Eso sí, como en la trama principal los vehículos no se explotan demasiado. El Crisol, además, es una buena idea para subir rápido de experiencia gracias al ritmo de experiencia que ganamos por partida y a los contratos que podemos adquirir centrados en el PVP. Subir nivel en el Crisol nos permitirá ganar reputación para comprar objetos legendarios tal y como habíamos mencionado anteriormente.

  

Apartado técnico
Destiny no es un portento técnico y su condición de título intergeneracional se nota en el resultado que se ha conseguido en Playstation 4 y Xbox One. No es un título que marque un nuevo techo tecnológico pero sí es cierto que es un juego que a nivel estético es bastante vistoso y eso juega a su favor. Los escenarios son espectaculares, no tanto por su estructura en edificios, niveles o cuevas, sino por el horizonte que constantemente estamos divisando a nuestro paso. La Luna, por ejemplo, nos hace sentir en medio de dicho satélite como si lo pisáramos nosotros. Y eso es gracias a las vistas que nos ofrece el juego a lo lejos en forma de montañas, cielos, planetas alejados, etc. Esto destaca sobre todo en la citada Luna y también en Marte y Venus.

Otro elemento que funciona de manera correcta es el tema de la iluminación y las sombras. Habrá pasajes en los que los puntos de luz serán pequeños y nos invadirá la oscuridad, y allí la sensación es que el sistema de luz cumple su cometido de manera correcta. El juego no ofrece bajones de framerate en ningún momento en la Next Gen y funciona a 1080p de resolución. Eso sí, la tasa de frames por segundo está bloqueada a 30 en lugar de apostar por unos 60fps que no queda claro que fueran imposibles de conseguir en consolas de nueva generación. En 360 y Playstation 3, además de perder algo de detalle en los acabados generales, la resolución es de 720p.



El título nos permite crear nuestro personaje según una de las tres clases -todo estético, no afecta en nada a nivel de juego- y las opciones son variadas y encajan bien cuando les vemos la cara -en la Torre-, aunque a nivel facial el trabajo realizado podría dar mucho más de sí y estar más pulido. Algo similar pasa con el diseño de muchos de los enemigos que no pasa de genérico salvo alguna excepción, sobre todo en el ámbito de los jefes finales. A nivel de detalles, elementos como la ropa, el diseño de armas o algunas estructuras como la propia Torre o los edificios de Marte son vistosos, así como el tema de las explosiones, partículas y efectos que se generan que funcionan bien sin más. En general, Destiny cumple su cometido con elementos bonitos y otros que en PS4 y Xbox One no tenemos duda que estarían mejor acabados de ser un proyecto centrado exclusivamente en estas plataformas.

Bungie, alegría para los oídos

La banda sonora (Destiny cuenta con la participación de Paul McCartney) es una de las señas de identidad de la compañía norteamericana, y a pesar de todo lo que ha sucedido con Martin O’Donnell -jefe de sonido con el que están ahora en pleitos- esto no ha afectado negativamente a unas composiciones magistrales que solo ellos son capaces de realizar. La música funciona según el contexto, y en Bungie saben en qué momento dejar un silencio absoluto o iniciar progresivamente una composición que acaba explotando en un tema electrónico con toque psicodélico que impregna todavía más frenetismo a la decena de enemigos que hay en pantalla. Como si ellos trajeran la música debajo del brazo. No faltan por supuesto momentos para la percusión que indica que se avecina algo grande, instrumentos de cuerda que ambientan la entrada a profundas cuerdas o música de corte bélico acompañado de clásicos cánticos que le dan un toque solemne e histórico a nuestras hazañas con el guardián.



Los efectos acompañan perfectamente, variando entre el tipo de ráfagas de disparos, el tipo de munición que usamos, etc. a lo que se suman los sonidos y gritos de enemigos, las explosiones de granadas, lanzacohetes o el sonido de volarle la cabeza a un monstruo de gran envergadura. Lo mejor en este sentido es el doblaje al castellano. La voz que más escucharemos es la de nuestro espectro, interpretada por la voz que dobla a Tyrion Lannister en Juego de Tronos -e interpretada por el mismo Peter Dinklage en la versión original-. Algunas otras intervenciones, como la de nuestro personaje, son correctas sin más, pero no tienen el peso del espectro.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.