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Entrevista

Kojima Productions: “Death Stranding estuvo diseñado para jugarlo a 60 frames por segundo”

Entrevistamos a Akio Sakamoto, PC Tech Lead en Kojima Productions, sobre cuáles son las sensaciones del equipo tras el port de Death Stranding a ordenador.

Kojima Productions: “Death Stranding estuvo diseñado para jugarlo a 60 frames por segundo”

Kojima Productions observa como la comunidad de PC se deleita con el excelente traslado de Death Stranding. La producción en solitario de Hideo Kojima aterrizó esta semana en una plataforma exigente como pocas. No solo ha sido una fecha señalada por dejar atrás la exclusividad total con PS4, sino por las circunstancias técnicas del motor en propiedad de Guerrilla Games antes de que Horizon Zero Dawn haga lo propio el próximo 7 de agosto.

Tras nuestro análisis, en el que decíamos que Death Stranding en PC era “un port a la altura de la plataforma”, hoy charlamos vía correo electrónico con Akio Sakamoto, PC Tech Lead en Kojima Productions. Akio-san cuenta con una dilatada experiencia junto al creativo japonés; formó parte de la dirección técnica de proyectos como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, además de ser Lead Programmer de Metal Gear Solid: Peace Walker.

MeriStation: ¿La versión de Death Stranding para PC estuvo planeada desde el inicio?

Akio Sakamoto: Sí, la versión para PC estuvo planeada durante el desarrollo de la versión para PS4. Sin embargo, ya que por entonces estuvimos concentrados en el desarrollo en consola, no afectó a nuestra planificación global.

¿A qué desafíos os enfrentasteis durante el desarrollo del port?

Ya teníamos la versión para PC del Decima Engine como herramienta de desarrollo. Pero en lo que concierne al aspecto gráfico, para lograr que tuviera un rendimiento tan bueno como en PS4, necesitábamos desarrollarlo de forma que pudiéramos tener el poder completo de DirectX 12. En aquellos momentos no teníamos suficiente información sobre él, así que esa fue la parte más difícil.

¿Cómo es trabajar con el Decima Engine lejos de PS4?

Decima Engine fue un motor que estaba diseñado para optimizar cada aspecto del hardware de PS4. Llevarlo a PC y asegurarnos que alcanzaba el nivel que queríamos en el espectro de equipos ahí fuera fue realmente un desafío.

Desde el punto de vista técnico, ¿qué permite el Decima Engine que no pueda encontrarse en el resto de motores gráficos actuales?

Foto: 505 Games | Akio Sakamoto cuenta con una dilatada experiencia junto a Hideo Kojima.
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Foto: 505 Games | Akio Sakamoto cuenta con una dilatada experiencia junto a Hideo Kojima.

Recibimos el motor básico por sus diseñadores en Guerrilla. Cuando comenzamos a trabajar juntos, ajustamos el motor específicamente para Death Stranding de muchas maneras. Debido a la gran ayuda que nos dieron y la colaboración que surgió por tener una relación muy estrecha con Guerrilla, creemos que hicimos el mejor trabajo posible con Decima, y no podíamos haberlo logrado sin ellos.

¿Cuántas personas trabajaron en el port? ¿Acudisteis a estudios externos?

La mayoría del staff en Kojima Productions ha trabajado en la versión para PC, y probablemente todos en algún momento puntual. También trabajamos estrechamente con compañías colaboradoras para intercambiar información técnica. El desarrollo en sí se hizo internamente de inicio a fin.

¿A qué fuentes acudisteis para conocer qué características debíais introducir en el port en primer lugar?

El modo foto acompaña al lanzamiento de Death Stranding en PC.
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El modo foto acompaña al lanzamiento de Death Stranding en PC.

Consultamos a multitud de jugadores, colaboradores y miembros del equipo interno. Queríamos lograr que la versión para PC fuese tan buena o incluso mejor que la que logramos en PS4.

¿De qué forma estuvo involucrado Hideo Kojima durante el desarrollo del port? ¿Teníais claro qué queríais lograr con este port?

No solo Mr. Kojima, sino Kojima Productions en sí. Todos teníamos la idea de querer expandir la experiencia Death Stranding para compartirla con la máxima audiencia posible.

¿Cómo ayudó al equipo la introducción de tecnologías como DLSS 2.0? ¿Desde el principio contabais con su versión actualizada?

Hablábamos frecuentemente con NVIDIA sobre la versión de PC, y un día nos introdujeron a una nueva tecnología que estaban desarrollando, DLSS 2.0. Desde un punto de vista técnico, siempre buscábamos mejorar las funcionalidades que teníamos a nuestro alcance, así que lo introducimos. DLSS 2.0 permite que el juego mantenga altas resoluciones, mejore los fotogramas por segundo y empuje los límites de la calidad gráfica.

Las escenas de vídeo están limitadas a 60 imágenes por segundo.
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Las escenas de vídeo están limitadas a 60 imágenes por segundo.

¿Cómo fue trabajar con Valve de cara a los contenidos de Half Life y Portal? ¿Fue sencillo? ¿Es una exclusiva total de la versión de Death Stranding para PC?

De verdad, trabajar con Valve es increíblemente fluido. En cada momento que les contactamos para pedirles ayuda, siempre nos han apoyado. El proceso creativo fue muy cómodo. En cuanto al contenido extra, lo que puedo decir por el momento es que solo es para la versión de PC.

En tu opinión, ¿esta es la manera definitiva de experimentar el mundo de Death Stranding?

¡Espero poder decir eso! El juego estuvo diseñado originalmente para jugarlo a 60 frames por segundo. Ahora en PC, con el equipo apropiado, puedes jugarlo a ese framerate o incluso más. Además, jugarlo en un monitor ultrapanorámico expande tu visión del juego. Esto le permite a Death Stranding ser mucho más inmersivo.

Kojima Productions trabajó junto a Valve en una curiosa colección de objetos de Half Life y Portal dentro del mundo de Death Stranding.
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Kojima Productions trabajó junto a Valve en una curiosa colección de objetos de Half Life y Portal dentro del mundo de Death Stranding.

Death Stranding

  • PS4
  • PC
  • Aventura
  • Acción

Death Stranding, desarrollado por Kojima Productions para PlayStation 4 y PC, es una nueva y misteriosa aventura de acción a cargo de Hideo Kojima y protagonizada por el actor Norman Reedus y otras personalidades del mundo del cine como Mads Mikkelsen o Guillermo del Toro. Presentado en el E3 de 2016, Kojima apuesta por la incertidumbre y un fuerte componente cinematográfico para dar vida a un proyecto que pretende revolucionar la industria del videojuego gracias a la aplicación de nuevos conceptos.

Carátula de Death Stranding
8.2