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Los mejores mundos abiertos de la generación: influencia, aportación y carisma

El género que más se ha consolidado del casi finalizado ciclo ha contado con títulos que han aportado, cada uno a su manera, a construir la caja de arena.

Los mejores mundos abiertos de la generación: influencia, aportación y carisma

¿Qué hace a un mundo abierto un buen mundo abierto? ¿Es acaso su tamaño? ¿Su variedad de ecosistemas? ¿Las historias ocultas? ¿Capacidad para interactuar con el jugador? Como todo en un medio cultural, responde a criterios subjetivos; pero el concepto ha ido evolucionando y explorando nuevas vías durante esta generación hasta consolidarse como uno de los más recurrentes y, en ocasiones, también ambiciosos.

Son pocos los géneros que no lo han intentado. Desafiar los límites del horizonte para intentar hacer que “más” fuese siempre “mejor”. No siempre es así, pero hoy no entraremos a discutir cuestiones de diseño, sino que queremos destacar aquellos nombres cuya aportación ha sido mayor a este ya bien denominado estilo, porque no es tanto un género sino una base sobre la que construir historias, carreras alocadas, ciudades emblemáticas del mundo del cómic o las profundidades de mares y galaxias diseñadas de forma procedural.

Con la voluntad de encontrar algunos de los referentes del sandbox en este ocio que nos une, he aquí una selección de juegos que todo amante del ocio electrónico debe al menos conocer. Y no, no incluimos Minecraft en la lista a pesar de su evolución, sensible y palpable más allá del contenido, porque el fenómeno de Mojang viene de mucho antes y es, en cierto modo, la raíz de la que han crecido algunos de los que comentaremos hoy. El mérito de Minecraft es una prueba fehaciente de que el concepto de caja de arena no obedece solo a cuestiones de tamaño, sino al aprovechamiento de ese espacio. No es tanto el tamaño de la caja, sino la calidad de su arena.

No Man’s Sky

Cuando parecía que todo lo que podía salir mal iba a salir mal, Hello Games siguió insistiendo en la sombra para que su prometedora obra, esa que creíamos iba a sentar un precedente adelantado a su tiempo en aquello de construir una galaxia infinita generada a través de parámetros procedurales, se vistiese de Ave Fénix. Fueron dos años de trabajo continuado hasta que se puso sobre la mesa la palabra NEXT, la expansión que, definitivamente, hizo justicia a No Man’s Sky.

No Man’s Sky
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No Man’s Sky

Con todo, el planteamiento inicial del juego tuvo cierto sabor de redención y de definición, porque eso de ponerse a explorar mundos desconocidos con el objetivo de encontrar recursos pasó a tener más sentido que antes; tanto la economía como lo que había más allá del mero descubrimiento pasaron a hacer clic en su conjunto. Si a eso añadimos el modo multijugador, esto ya sí se parecía más a un juego de exploración espacial dibujado sobre aleatoriedad a la hora de generar mundos.

Porque hoy No Man’s Sky sí se puede celebrar. Su llegada a Xbox Game Pass permitirá que mucha más gente conozca el trabajo del equipo de Sean Murray e identifiquen empíricamente si ese universo es o no para ellos. Este juego no es el que recibimos hace cuatro años, sino el resultado de un concepto pulido y depurado en su diseño, su aspecto visual y su manera de convencer al neófito. Este mundo abierto, a diferencia de la práctica totalidad de los que vamos a comentar más adelante, tiene sabor propio; de que lo que tienes ante tus ojos es tuyo, es para ti, pero ni siquiera tú eres consciente de todo lo que te espera en ese planeta recóndito en el que has aparecido. Mucho más que supervivencia y creación. A pesar de sus —aun— errores, quizá dentro de diez años podamos ver el verdadero paso adelante que dio este título en la escena del videojuego “a lo grande”.

The Witcher 3: Wild Hunt

CD Projekt RED nació con la idea de hacer algún día algo parecido a The Witcher 3. El estudio polaco, con una potente licencia como la de las novelas de Sapkowski, fue amoldando en base a sus posibilidades una trilogía que cerró en 2015 por todo lo alto. Ha pasado un lustro y seguimos refiriéndonos a esta tercera parte de las aventuras de Geralt de Rivia como una auténtica joya de la actual generación por construir un mundo abierto seguramente más tradicional, pero donde todo tiene sentido. Es interesante recurrir a la reflexión de Phillip Weber, responsable de misiones del juego, ante la pregunta de por qué funcionó el mundo abierto de The Witcher 3: “Solía haber una noción preconcebida de que los títulos de mundo abierto no podían narrar historias interesantes o profundas, así que eso lo tomamos como un desafío”.

The Witcher 3: Wild Hunt
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The Witcher 3: Wild Hunt

Que lo consiguieron es innegable. Una historia adulta, con un equilibrio en la curva de dificultad impecable, acompañado de un sistema de misiones secundarias de una calidad que pocas veces hemos visto en un título de estas dimensiones. Se podría haber optado por la redundancia, por los superficial, pero no fue así. El diseño de este título es muy inteligente. Conocedores de las dimensiones del mapa, dejaron que fuese el jugador el que eligiese cuándo entrometerse en esas historias derivadas y ramificar, por ende, las decisiones para que el resultado no afectase al correcto devenir de la historia principal. Una suma de historias y subtramas enlazadas sin interrumpirse las unas con las otras, sino complementándose para narrar un universo realmente fantástico, en todos los sentidos de la palabra.

Con todo, The Witcher 3 nos absorbió, no nos atafagó, y eso es muy importante. Un videojuego capaz de transportarte a una novela de cientos de páginas, que tenía una buena historia y la contó aún mejor; con un sistema de toma de decisiones plenamente notable para el momento y una suma de factores que dieron como resultado una aventura RPG de mundo abierto donde se mantuvo el nivel casi siempre en la excelencia desde el principio hasta el final. Pocos títulos han logrado ser así de constantes y equilibrados; pocos han tenido la capacidad de mantenernos pegados a la pantalla de esta forma. Un universo inolvidable.

Subnautica

Es interesante incluir en este artículo un videojuego totalmente independiente, porque el planteamiento de Subnautica, desarrollado por Unknown Worlds, aterrizó inicialmente en PC sin hacer mucho ruido para hacer converger el subgénero de la supervivencia con la experimentación en primera persona, la economía de recursos y la exploración. No es Minecraft, pero sí cuenta con una filosofía parecida al fenómeno de Mojang. A grandes rasgos, nuestra nave se estrella y caemos al mar del planeta 4546B. ¿Evidencias humanas? Ninguna, pero una fauna marina con multitud de posibilidades.

Subnautica
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Subnautica

Subnautica es una suma de herramientas. En nuestra mano está abastecernos de lo necesario para sobrevivir. Además, el hecho de ser un mundo abierto submarino introduce un elemento que no solemos ver en el resto, donde siempre tenemos los pies en la tierra: aquí levitamos, estamos sumergidos y el desplazamiento es mucho más vertical, una perspectiva en 360 grados en la que la falta de información acerca de estas profundidades marinas termina siendo un punto en favor de la experiencia global: cada partida es distinta, cada minuto es una sorpresa.

Afortunadamente, el juego ha ido creciendo y mejorando con el paso del tiempo, incluidas sus actuales versiones para consolas. Ahora hay más contenido, se ha perfeccionado el diseño de los complejos sistemas de construcción y se ha dotado de profundidad esa mezcla de recolección de recursos y aprovechamiento de los mismos. A decir verdad, Subnautica falla en pocas cosas. No te abruma con su interfaz, te dice poco al tiempo que te muestra mucho… y está vivo. Es hostil: sabes que vas a morir. La agonía, cual Tetris se tratase, es extender el momento del fin hasta el último instante. Si a eso sumas la posibilidad de su modo creativo o el poder contemplativo del conjunto, es posible que Subnautica sea uno de esos mundos abiertos más influyentes del panorama actual; y sin millones de presupuesto de por medio.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Seguimos jugando a The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Seguimos entrando a foros y redes sociales para leer que hay todavía secretos que no conocíamos, cosas que (quizá tras cientos de horas) no sabíamos de esa Hyrule. Es complicado dejar de recordar los primeros minutos de juego, cuando ves ante ti la Meseta de los Albores y lo que hay más allá. Nintendo nunca había hecho algo parecido; hasta que lo hizo. Y lo hizo revolucionando el género al introducir elementos como el ruido, como la importancia del viento o la interacción absoluta con el entorno. Todo lo que veíamos era accesible e interactivo.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild
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The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Mecánicas como la escalada, la incidencia real del fuego, el agua o la electricidad en un universo que no te guía, sino que te ofrece un mapa en blanco donde tú, jugador, te encargas de elegir qué, cómo, dónde y, sobre todo, cuándo. Hubo críticas por la falta de mazmorras como las de anteriores entregas, pero el equipo de Eiji Aonuma prefirió que Hyrule fuese una mazmorra en sí misma. Porque el título te indica desde el primer minuto, sin decírtelo explícitamente, que todo es accesible; lo que no te dice es cómo.

Puede parecer fácil, pero la suma de intentos fallidos, de mapas repletos de iconos, chocó con la realidad del videojuego de Wii U y Nintendo Switch, que dio un giro a esa idea para ofrecerte pequeños objetivos sin guiarte hasta ellos. Si tuviésemos que reducir Breath of the Wild a tan solo unas palabras, quizá lo más adecuado sea señalar el concepto de libertad, ya que incluso en la primera hora de juego podemos aspirar a ir al desafío final y ver los créditos finales. Entonces, ¿cómo encandilar al jugador a que complete decenas de santuarios? ¿Cómo alentarnos a recorrer todas las regiones hasta encontrar las cuatro bestias divinas? Un inteligente ejercicio de diseño que hizo lo más difícil: despertar el interés del jugador para seguir. Sin saber qué, sin decirle cómo.

Red Dead Redemption 2

Rockstar Games necesitó más de un lustro para hacer realidad la secuela de Red Dead Redemption. Venía del que es ya uno de los videojuegos más exitosos de todos los tiempos, Grand Theft Auto V, así que la empresa no era fácil. La ambición por hacer un juego capaz de vivir por sí mismo al margen de una de las historias mejor escritas que se recuerdan se tradujo en una auténtica obra maestra; un juego que, por su diseño, permitía que todo recorrido estuviese rodeado de incógnitas.

Red Dead Redemption 2
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Red Dead Redemption 2

Arthur Morgan era uno más dentro del Salvaje Oeste, un agente partícipe de todas las posibilidades que teníamos frente a nosotros. Gente que hacía sus vidas independientemente de nuestros actos y actos que, al mismo tiempo, tenían una implicación directa en ese mundo. Cada detalle, cada elemento, todo se cuidó al máximo para hacer que cada escena fuese impresionante; tuviese o no que ver con la campaña principal que cuenta con una variedad de escenarios que tardaremos en volver a ver. Para más inri, Morgan selló su nombre en los libros de historia.

Red Dead Redemption 2 no buscó necesariamente revolucionar el género, sino alcanzar la mejor versión de sí mismo en lo que a escritura de personajes memorables y representación de un año 1899 donde el contexto económico social jugaba un papel determinante para entender lo demás. Es quizá ese el mérito de este título, al margen de su imponente apartado visual o el efecto de la climatología, que tuvo coherencia y sentido con el momento histórico en que se basó. ¿Cómo hacer mejor un mundo abierto basado en ese momento?

Un mundo abierto que te impedía saberte poderoso frente al resto, donde la interacción con los NPC era una caja de sorpresas; que no se olvidó de ofrecer situaciones costumbristas, tampoco de hacernos sentir miedo y satisfacción. Increíblemente realista, crudo y vivo, es uno de los que servirán como ejemplo de los que intenten hacer algo parecido después. Redondo.

Assassin’s Creed Odyssey

No podíamos hacer esta selección sin dar espacio a Ubisoft. La fama de los mapas repletos de iconos y elementos es un arma de doble filo, pero de poco sirve lamentarse a estas alturas de los posibles errores cometidos sin identificar las virtudes y saber cómo mejorar de cara a la próxima vez. Porque la compañía francesa ha ido perfeccionando esa voluntad por hacerlo todo a lo grande. Lo ha intentado con el género de la conducción en The Crew, lo hizo con Ghost Recon y The Division, lo ha hecho con Far Cry —de forma impecable en algunos aspectos— y lo hizo, quizá para sorpresa de algunos, con Assassin’s Creed, aun tomando prestadas muchas ideas ya asentadas en el género.

Assassin’s Creed Odyssey
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Assassin’s Creed Odyssey

Assassin’s Creed Origins (2017) dio un golpe sobre la mesa después de un respiro de varios años. La saga necesitaba coger aire, coger fuerza, y volver. Una propiedad intelectual arropada por un nombre con un potencial comercial como pocos y… sí, salió bien. El Egipto de Origins sirvió como ejemplo perfecto de cómo recrear un momento histórico a través de los videojuegos repleto de documentación, color, vida y actividades. Un año después llegó Assassin’s Creed Odyssey en la antigua Grecia para reforzar esa idea y dejar constancia de que el experimento había llegado para quedarse. Que de experimento tenía poco y que, al margen de esa multitud de actividades con mayor o menor variedad entre sí, funcionaba.

La comunidad alcanzó cierto consenso: un videojuego de extrema calidad, quizá exagerado en tamaño. No hubo límites a la hora de abordar el desarrollo de este juego, que quiso ir a por todo y encumbrarse en el podio histórico de la saga. Quizá lo mejor de Odyssey no fue tanto la explotación del mundo que nos rodea, sino su mejora en el sistema de diálogos, tomas de decisiones, reforzamiento en las mecánicas de progreso en los personajes o una historia principal que ganó en interés y empaque. Independientemente de ser un mundo bello y rico en contenido, el mérito de Assassin’s Creed Odyssey en el género del mundo abierto fue la forma en que lo explorábamos y el carisma que desprende absolutamente todo. El mayor rival de Assassin’s Creed Valhalla es, posiblemente, su propia sombra.

Forza Horizon 4

Si hay una saga que no se ha permitido errores durante la presente generación de consolas, esa es Forza Mortorsport. Perfectamente diferenciada entre Turn 10 Studio y los británicos de Playground Games, la rama más alocada y simcade de la familia se ha mantenido constante, siempre a más, con tres episodios que han sabido entender qué es lo que querían hasta consolidar unos estándares de excelencia con Forza Horizon 4, que lo sitúan como uno de los mejores videojuegos de conducción de las últimas décadas.

Porque hacer un mundo abierto de coches no es fácil; de hecho, pocas veces ha funcionado con tanto tino como con Forza. Burnout Paradise o Need for Speed: Most Wanted abrieron una vía particularmente centrada en la velocidad, en elevar la idea de que todo vale, pero donde no había ninguna intención en recrear fidedignamente entornos reales ni ser referentes técnicos. Simplemente no lo necesitan y su meta, la suya propia, la clavaron. Pero Playground Games fue a por todo con el cuarto episodio de Horizon para perfeccionar una fórmula que parecía no poder ir a más tras un también referente Forza Horizon 3.

Forza Horizon 4
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Forza Horizon 4

Un festival donde se recrea Gran Bretaña con gusto e invita a que disfrutemos al volante simplemente en modo contemplativo. Porque este título se disfruta al volante gracias a su control refinado, pero también se vislumbra y se define a sí mismo como hermoso gracias a su gran uso del HDR y un sistema de cambio de estaciones que incide tanto en lo visual como en lo jugable. Hubo dudas sobre cómo iba a encajar ese sistema de cambios en el paisaje; si iba a ser una anécdota o podía influir de verdad en la conducción. Por suerte, fue lo segundo. Si bien no es el cometido de esta obra hacer que el jugador interactúe con el entorno de la misma manera que con otros, el coche sí se ve repercutido directamente por el diseño del escenario. No al revés.

Un festival, en definitiva, que celebra el género del videojuego de conducción y hace plantearnos si de verdad esta fórmula se puede mejorar aún más. Eso mismo pensábamos con la tercera parte, así que dejemos que sea el tiempo quien sitúa a Forza Horizon tanto en los libros de historia como en el inminente futuro.

Horizon: Zero Dawn

La recién renombrada PlayStation Studios no se ha inclinado tanto por el tamaño de sus mapas sino por las historias que se encontraban en ellos. Esta generación ha estado marcada por un minucioso y delicado mundo en God of War, por la concreción y transversalidad de Marvel’s Spider-Man o por la linealidad abierta de Uncharted 4 y su expansión, El Legado Perdido. Guerrilla Games hizo acopio de ideas y se desmarcó, fijándose en otros mundos vivos, coloridos y profundos con una nueva propiedad intelectual, Horizon: Zero Dawn, en un universo que seguimos disfrutando.

El personaje de Aloy va sobrado de carisma, eso no cabe duda; como tampoco que el Decima Engine es una golosina para cualquier entusiasta del apartado gráfico en videojuegos. Lo positivo de esta producción de Sony es que supo hacer una aventura de acción en tercera persona con disparos, sigilo y toques RPG acompañándose de un enorme mundo que se prestaba a ser explorado, descubierto. Sólido, sin dar la sensación de que sobraba nada, aprovechando hasta la altura de los hierbajos para introducirlos en la acción y aportando importancia también a algunas de sus misiones secundarias.

Horizon: Zero Dawn
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Horizon: Zero Dawn

Somos conscientes de que esta IP no ha hecho más que comenzar, que su primera parte cuenta con un cariz algo experimental y que hay margen de mejora (algunas misiones, caídas de ritmo o la IA de los enemigos), pero es este el camino a seguir dentro de la casa nipona a la hora de diseñar mundos abiertos orgánicos, despegándose de la artificialidad y con una dosis adecuada de estrategia, siempre acompasado por la historia principal. Cualquier jugador de PS4 debe jugarlo, no cabe duda. La influencia, no obstante, debe ser más para sí mismo que para los demás.

Xenoblade Chronicles X

Sabemos que estamos incluyendo un juego de Wii U en la lista, pero lo cierto es que Xenoblade Chronicles X pertenece a esta generación. Su llegada en 2015 lo hizo, como de costumbre en la malograda consola doméstica de Nintendo, en silencio. También puso de acuerdo a jugadores y crítica especializada: es sobresaliente. No sabemos si el título terminará llegando tarde o temprano a Nintendo Switch, como han hecho tantos otros referentes del catálogo de la máquina del Gamepad; lo que es indiscutible es que se trata de uno de los mundos abiertos japoneses más particulares y ricos que recordamos.

Exploración, libertad de movimiento y cohesión entre su universo o lore y la estructura jugable. Un mundo inmenso, precioso, donde el planeta Mira era el verdadero protagonista. Es cierto que nos pedía varias decenas de horas antes de conocer el verdadero potencial jugable del título, pero desde el primer momento transmitía una sensación de colosalidad y capacidad de exploración que en el primer Xenoblade Chronicles ya situó su nombre entre los mejores JRPG de la era moderna. Monolith Soft creó un videojuego explorable de arriba abajo, muy divertido, con cientos de misiones y áreas por descubrir; sumado a los tan reconocidos mechas, que podíamos pilotar para ofrecer un componente vertical que le sentó de maravilla.

Xenoblade Chronicles X
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Xenoblade Chronicles X

Fue arriesgado, pero es un juego coherente con su idea y con un planteamiento casi infinito. Le falló, seguramente, las dificultades para familiarizarnos con los controles, algunos requisitos iniciales para avanzar en la historia principal o la sensación de no saber muy bien qué hacer. Una vez encontrabas el rumbo reflotaba una idea: estábamos ante un mundo abierto extraordinario, vasto, sin fin. No hay un solo juego de Wii U que haya exprimido a tal nivel el hardware de la consola. Fue quizá adelantado a su tiempo y le hubiese sentado mejor salir en un sistema con más popularidad, porque de él bebe en cierto modo el siguiente episodio numerado de la licencia.

En esta lista hemos citado muchos nombres, no muchos con esta capacidad de hacernos sentir en un mundo salvaje aderezado por misterio y, lo que es verdaderamente importante, en un JRPG. Si alguien en la industria nipona se atreverá a hacer algo parecido es algo que está por ver, pero que Monolith es la más preparada para hacerlo no nos cabe duda: es lo que los fans del género llevábamos pidiendo años.

Batman: Arkham Knight

Superhéroes, ¿a qué fan del cómic y los videojuegos no le gusta esta combinación? La última entrega de la trilogía de Rocksteady no lo tenía fácil. Después de Arkham Asylum y Arkham City, mejorar aquello requería de un final por todo lo alto, que hiciese honor tanto al personaje como a los valores jugables que se habían establecido durante un largo lustro. El estudio dio la razón a quienes confiaban en ver un auténtico Batman de nueva generación que finalizase por todo lo alto la tarea de salvar una vez más Gotham. Y sí, dejó claro quién es por ahora el superhéroe con más aciertos en los videojuegos. No revolucionó su fórmula, ni mucho menos, pero sí la hizo crecer con un juego imponente en lo visual y mucho más grande. La versión de Gotham que tenemos aquí disponible supuso una evolución impecable de lo visto en anteriores entregas: más riqueza en los detalles, interacción con elementos, callejones ocultos, misiones y ambientación, un elemento que no podemos olvidar. Y sin tiempos de cargas entre zonas.

Marvel’s Spider-Man, de Sony, nos ofreció una Manhattan donde era mejor el control del personaje que el propio escenario en sí, carente de tareas más allá de las propias misiones. El título de Insomniac nos hizo sentir Spider-Man; para futuras entregas queremos más de su mundo. El mundo de Arkham Knight sí era más consciente de sí mismo, reaccionaba más ante nuestros actos y nos hacía saber que era un entorno dominado por el horror.

Batman: Arkham Knight
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Batman: Arkham Knight

Y sí, el Batmóvil, porque de nada sirve tener un enorme mundo abierto si solo encontramos trabas a la hora de conocerlo. Si en algunos títulos fantásticos o el propio Red Dead Redemption 2 se optó por el caballo como herramienta de desplazamiento, en esta aventura de Batman el coche por antonomasia de la saga tomó más importancia que nunca; para algunos, incluso una importancia excesiva. Por lo demás, un título riquísimo en lo jugable, refinado y equilibrado, capaz de hacernos sentir dentro de ese mundo. Esto es algo que no depende de los gráficos, y eso es una muy buena noticia para aquellos que con menos recursos quieran hacer algo parecido. Ojalá más Batman como la trilogía Arkham.

Red Dead Redemption 2

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Red Dead Redemption 2 es la secuela de la aventura de acción Red Dead Redemption a cargo de Rockstar Games para PlayStation 4, Xbox One, PC y Stadia que nos trae una historia épica sobre la vida en el despiadado corazón de América. Su vasto y evocador mundo sentará, a su vez, los cimientos para una experiencia multijugador online totalmente nueva. América, 1899. Con los representantes de la ley dando caza a las últimas bandas de forajidos, el fin del Salvaje Oeste es ya una realidad. Aquellos que no se rinden o sucumben son eliminados. Después de que un atraco se vaya al traste en la ciudad de Blackwater, Arthur Morgan y la banda de Van der Linde se ven obligados a huir. Con los agentes federales y los mejores cazarrecompensas de la nación pisándoles los talones, deberán atracar, robar y abrirse camino a la fuerza por el implacable corazón de América para poder sobrevivir.

Carátula de Red Dead Redemption 2
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