Xenoblade Chronicles Definitive Edition
Xenoblade Chronicles Definitive Edition
Carátula de Xenoblade Chronicles Definitive Edition

Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, análisis

Xenoblade regresa mejorado y ampliado para reivindicar de nuevo su posición entre los mejores JRPGs modernos. ¿Hasta qué punto lo consigue?

La perspectiva de explicar el argumento de Xenoblade Chronicles con el menor número de destripes posibles en pleno 2020 tiene su punto divertido. A pocos meses de cumplirse la década desde su estreno original en Japón, el juego ya ha pasado a la historia como una institución del género, la piedra sobre la que Monolith Soft ha construido su nueva iglesia. Quizá sea algo pronto para entrar en analogías religiosas –incluso hablando de un Xeno–, pero con dos entregas y una expansión más en el mercado, cifras “million-seller”, asistencia a otras grandes producciones de Nintendo y la siempre significativa representación en Super Smash Bros., es indudable que la aventura de Shulk ha cambiado las cosas para un estudio que no hace mucho creaba juegos tan nicho que sus localizaciones casi parecían decidirse a cara o cruz. Ahora Sakurai puede destripar con libertad una de sus principales revelaciones en un ataque especial que verán millones de jugadores fuera de contexto porque, más o menos oportuno, no deja de ser un halago a su huella cultural.

Por suerte para los jugadores recién llegados a la saga o a esta entrega concreta (los veteranos podéis saltar al último par de apartados si solo os interesan los cambios y el contenido de Future Connected), aquí nos vamos a contener algo más. No por una simple cuestión de sentido común, o porque un embargo lo recomiende, sino porque el valor de Xenoblade no reside tanto en el pequeño detalle –una muerte, un descubrimiento, una traición– como en la gran imagen que se dibuja de forma gradual, a veces gracias a fragmentos que ni siquiera se recogen en el camino principal. Siendo en su esqueleto un JRPG de Wii de presupuesto moderado, hay limitaciones y asperezas que ni siquiera esta Definitive Edition puede aliviar por completo. Con esto nos referimos a una serie de aspectos técnicos, de diseño y de puesta en escena que iremos tratando a lo largo del texto, pero que en última instancia no echan por tierra las virtudes porque, al igual que un destripe a destiempo, representan un pequeño porcentaje de algo que cobra diferente entidad cuando se evalúa como un todo.

Robots, espadas y determinismo

Para ser justos, Xenoblade Chronicles tampoco es un juego que esconda con demasiado recelo sus giros de guión. Al igual que muchos otros autores ilustres del género, en el pasado Tetsuya Takahashi dejó patente tanto su gusto por las historias enrevesadas como su destreza para mantenerlas interesantes durante decenas de horas incluso bajo condiciones que distaban de ser óptimas –Xenogears aún se puede definir como ejemplo quintaesencial de juego incapaz de abordar su propia escala narrativa–. Pero ese no es el caso de Xenoblade. De hecho, se trata prácticamente del opuesto: el juego va primero, sea a nivel de mecánicas de combate, de interacción con otros personajes, de exploración por extensos parajes naturales. El turno de las revelaciones, importantes para revigorizar el desarrollo argumental, viene después, pero ni son un motor tan importante, ni se contorsionan para satisfacer esa adicción al efectismo que pueden tener algunos creadores o fans de JRPGs.

Lo cierto es que Xenoblade adelanta con diferentes grados de sutilidad –a veces muy poca– casi todas sus sorpresas porque prioriza la coherencia y porque establece un pequeño juego psicológico con las expectativas de un jugador que, como Shulk, abre ventanas al futuro gracias a la espada Monado. Al igual que muchas otras cosas del juego, estas visiones cumplen una doble función a la hora de entrelazar narrativa y jugabilidad, pero también sirven para explorar el concepto de determinismo y plantear otro tipo de dualidad. Aunque ver el futuro es una habilidad digna de un dios –figura ineludible en la obra de Takahashi–, el poder real reside en la capacidad para alterarlo, algo que Shulk puede conseguir o no según la situación. Esto crea un conflicto interesante, sobre todo a medida que Monado revela más poderes y actúa como un deus ex machina tan literal como bien integrado –y por tanto, no realmente deus ex machina en el sentido habitual–: el éxito niega el fatalismo (la noción de destino inevitable), pero el fracaso surge de una falta de anticipación o comprensión que hace que el héroe se sienta más responsable de lo que sería en condiciones normales.

La línea que separa la omnisciencia de la omnipotencia define tanto el camino de Shulk como algunos de los temas mayores que solo son revelados cuando alcanzamos una mejor comprensión sobre la naturaleza del mundo. Porque algo que novatos y veteranos seguramente ya compartirán es el conocimiento de que Xenoblade no transcurre en el típico planeta o mapa plano, sino en dos titanes inertes cuyos cuerpos cuentan con diferentes arquitecturas y ecosistemas en función de factores como el tamaño, la inclinación o la temperatura de cada parte. Es un concepto único, que motivó el desarrollo en primer lugar y que incluso ahora, casi diez años después, resulta tan original como bien ejecutado. Su condición antagónica, además, es el primer y más importante conflicto introducido por el juego, ya que Bionis es cuna de vida orgánica que incluye –pero no se limita a– humas (los humanos, vaya), mientras Mekonis alberga seres mecánicos, también autoconscientes y más avanzados tecnológicamente, que inician ataques con consecuencias catastróficas.

Esta rivalidad, de origen muy anterior al relato presente, sirve como catalizador para la aventura de Shulk, científico huma con dos atributos siempre agradecidos en el género: ni es un adolescente todavía formando su identidad –aspecto que sí termina siendo importante, pero no por cuestiones de edad–, ni se mueve únicamente por el espíritu altruista que empuja a tantos protagonistas a salvar al mundo. El motivo por el que tanto él como su amigo Reyn inician el viaje es bastante más prosaico (deseo de venganza tras uno de los ataques), y no es hasta que el grupo aumenta y se amplían tantos los horizontes del jugador como del propio Shulk que la historia empieza a tomar un cariz algo más tópico, pero todavía interesante gracias a los misterios de Monado y a la minuciosa construcción del mundo. La verticalidad de Bionis no solo ofrece nuevos tipos de paisajes donde zonas previas o futuras se pueden ver a lo lejos, también propone un ascenso literal a través de regiones habitadas por diferentes razas, con diferentes culturas, que en algunos casos se cruzan por primera vez y necesitan crear nuevos puentes si desean colaborar frente a una amenaza común.

Por tanto, la primera parte del juego es en esencia un “road trip” que puede recordar a la estructura de bastantes JRPGs, como por ejemplo el primer Baten Kaitos de la propia Monolith Soft, donde cada región tenía su pequeño arco y aportaba un miembro nuevo al grupo. Pasado el ecuador, sin embargo, Xenoblade empieza a pivotar algo más hacia el terreno habitual de Takahashi. Con el grupo completo y decenas de horas de exploración por Bionis a nuestras espaldas, el argumento trastoca esa familiaridad e introduce nuevas perspectivas, nuevos conflictos, nuevos dilemas para los personajes. Por razones obvias no vamos a entrar en los pormenores, pero el modo en el que el guión gestiona a sus villanos permite alargar la épica –y no es un decir, al final del camino se ve como tal– sin perder frescura o capacidad para sorprender. El resultado es la clase de viaje que para muchos conseguirá evocar aquel tiempo en el que los JRPGs venían en varios discos y era inevitable preguntarse cómo narices llenarían los siguientes después de tardar más de 20 horas en terminar el primero.

Caminando entre titanes: Ritmo y estructura

Estimar la duración de Xenoblade es, de hecho, una tarea un tanto complicada porque la variación de jugador a jugador puede llegar a ser enorme. Pero incluso ignorando la gran mayoría de misiones secundarias (todas es poco recomendable porque resultaría en algunos desequilibrios de dificultad, aunque ya trataremos esto más adelante), superar las 60 horas en nuestro camino hacia los créditos suena como una previsión razonable. Es un juego largo, muy largo. Pero también es uno que sabe justificar su duración con un desarrollo sorprendentemente ligero dadas las circunstancias –esto es, en comparación con JRPGs de gran escala, evidentemente no con shooters o beat 'em ups de pocas horas–. Parte de esta ligereza surge del propio argumento, que no solo nos empuja entre regiones con relativa celeridad, también se las arregla para alternar con frecuencia entre diferentes tipos de ambientación y –tan o más importante– diseño estructural para mantener el desarrollo variado. La primera parte del juego en particular establece un ritmo casi musical a la hora de intercalar poblados, explanadas y la ocasional mazmorra interior.

Esto tampoco significa que Xenoblade peque de predecible, no es que el reparto de contenido esté encorsetado mediante ciclos idénticos, pero definitivamente sí hay un enfoque sistemático en su forma de plantear la progresión. El tamaño de las zonas y la secuencialidad de la escalada por Bionis complica la implementación de mapamundi al uso –el regreso a regiones previas se realiza vía menú–, así que cualquier sensación de linealidad se intenta mitigar desde el diseño. La pierna de Bionis, por ejemplo, ofrece exploración abierta en dos enormes llanuras situadas a diferentes niveles de altura, rodeadas por caminos o cuevas periféricas con peligros de alto nivel que incentivan un regreso posterior; la mina de éter que va justo después funciona como la clásica mazmorra con espacios cerrados, ramificaciones, mayor aglomeración de enemigos y un avance vertical que rompe la tendencia de la pierna; y luego, al regreso a la superficie, el manglar de Satorul recupera la horizontalidad y alivia la claustrofobia, pero marca diferencias con la pierna al proponer una orografía bastante más accidentada, además de un radical cambio ambiental entre el día y la noche.

Dicho esto, aquí es donde podemos empezar a mirar a Definitive Edition como producto actual, porque esta variedad y escala tienen cierta contrapartida en un diseño de riqueza algo desigual: la propia pierna, apabullante como era en Wii, ahora evidencia una menor complejidad y densidad que las llanuras de Primordia en Xenoblade X o la provincia de Gormott en Xenoblade 2. Y no se trata de una mera cuestión gráfica –aunque es cierto que el nivel de detalle también sigue por debajo de las entregas posteriores a pesar del minucioso proceso de modernización–, sino de una limitación a nivel estructural. Un ejemplo fácil para ilustrarlo se encuentra en Ocarina of Time 3D, que en su día recibió una actualización similar a la de este Xenoblade y se coló de nuevo entre lo mejor de una generación tecnológica posterior a la suya gracias al diseño de mazmorras, el ritmo de progresión y el trabajo con los personajes en dos líneas temporales diferentes. Lo que seguramente ningún jugador novato (en 3DS) consideró fue que su campiña, formada por una sencilla llanura alrededor del Rancho Lon Lon, era algo por encima del estándar moderno, y más o menos eso es lo que vuelve a ocurrir ahora con algunos de los escenarios antaño más abrumadores.

Áreas como la selva de Makna, el macizo de Valak o incluso algún entorno urbano como Alcamoth necesitaban simplificar las cosas en términos de geometría para extenderse tanto como se extendían, lo que en el marco de Wii era un sacrificio lógico y necesario, pero en Switch se hace notar más a pesar de retoques en la carga poligonal y un texturizado completamente nuevo. Debemos insistir, para no crear la idea equivocada, en que el trabajo de Monolith Soft con Definitive Edition es ejemplar. Como renovación a medio camino entre el remaster y el remake sí marca un nuevo estándar para Nintendo, superior al visto en The Wind Waker HD o Twilight Princess HD durante la etapa Wii U. El problema es que precisamente Monolith, sea en sus propios juegos o en los que asistió a otros estudios –la identificación de puntos de referencia en Breath of the Wild tiene más de Xenoblade que de Zelda–, ha seguido empujando el listón desde entonces, así que ahora es difícil volver atrás y maravillarse del mismo modo con creaciones pasadas si se basan en la misma filosofía de diseño que han estado refinando en hardwares más potentes durante años.

La restricción del primerizo

Aclarado esto, importante para jugadores interesados en iniciarse después de jugar a títulos más recientes y tecnológicamente avanzados, nuestra intención tampoco es decir que el juego se ha quedado anticuado o ya no es recomendable. Todo lo contrario. Del mismo modo que la campiña de Hyrule data, pero no estropea la experiencia con Ocarina of Time, el hecho de que Xenoblade no esté a la vanguardia de entornos extensos y frondosos no significa que no siga teniendo muchas cosas a su favor, a veces incluso por encima de sus sucesores. Sin salir del terreno del diseño de niveles todavía, algo de lo que puede presumir es que, aunque quizá no tenga los picos de otros Xenoblade, sí es algo más constante a la hora de mantener ese ritmo de introducción y diversificación de zonas. Sin nombrar lugares específicos, la recta final decide girar diferentes engranajes y se aproxima una pizca al terreno del dungeon crawler, lo que por un lado refuerza su variedad frente a Xenoblade X –casi siempre centrado en espacios abiertos– y por otro le permite mirar de tú a tú a un Xenoblade 2 algo más sencillo y lineal en el tramo equivalente.

Otro factor a tener en cuenta es una clase de restricción que en su momento pudo ser producto de limitaciones –técnicas, artísticas o económicas–, pero ahora seguramente le valdrá la afinidad de jugadores quizá no tan cómodos con la dirección hacia la que ha empujado Monolith Soft en ciertas cosas. Retomando el argumento y, sobre todo, la puesta en escena, el regreso después de Xenoblade 2 también evidencia un tono algo más sobrio. Desde el guión hasta el diseño de los personajes, pasando por las coreografías de acción, retratan un juego un poco menos proclive al histrionismo anime. Con esto tampoco queremos atribuir a la secuela una connotación negativa, porque es algo completamente sujeto a gustos. Ni dar a entender que Xenoblade carece de frivolidad o espectáculo, porque desde luego no es el caso. Desde el humor nopon –te guste o lo detestes– hasta las declaraciones sobre el poder de la amistad o las estilizadas exhibiciones de las habilidades de Monado, los universos de Shulk y Rex están claramente hermanados en más de un sentido, aunque tanto el melodrama como la energía del primero se mantienen en un perfil más bajo.

Eso sí, esta moderación, aunque respaldada por un guión sólido y un buen doblaje tanto en japonés como inglés –aquí Shulk definitivamente gana la partida a Rex–, también convive con algunas animaciones reminiscentes de la era PS2. Esto solo es parcialmente consecuencia de su origen en Wii, ya que las secuencias climáticas despliegan un nivel por momentos a la altura de las novedades Switch. El desequilibrio no surge tanto de una limitación tecnológica como de la necesidad de crear una librería de animaciones básicas (caminar, girar, gesticular en reposo) fácilmente implementables en las docenas y docenas de secuencias cotidianas donde para la gran mayoría de estudios no sería un objetivo realista personalizar cada interacción. Puede sonar petulante dedicar un párrafo a esto, pan de cada día en JRPGs de gran escala –incluyendo los otros Xenoblade–, pero es un fenómeno bastante llamativo aquí porque, irónicamente, el gran trabajo mejorando sobre el esqueleto original deriva en una relación algo anacrónica entre la calidad de los modelados y sus ocasionales movimientos robóticos. Más, por ejemplo, que en la restauración de Final Fantasy XII que Switch recibió el año pasado –aunque menos retocado, los valores de producción originales fueron mayores y despliega un nivel más alto en esa faceta concreta–.

Fundamentos de combate: MMORPG sin MMO

Conste que la repentina mención a Final Fantasy XII no es a capricho porque nos sirve para pasar al combate y ver cómo se relaciona con la exploración, la gestión de personajes o la participación en infinidad de misiones secundarias. Aquí las cosas se complican, pero no en un sentido negativo, sino más literal. Porque aunque en esto también se aplique lo de una mayor moderación que sus secuelas, el primer Xenoblade ya puso tantas cosas sobre la mesa que es fácil sentirse algo apabullado incluso al volver en 2020. Por eso usaremos FF XII como atajo, porque ambos comparten esa filosofía de “MMORPG offline” que no siempre ha conquistado a los fans de los JRPGs más tradicionales, pero que funciona a la hora de mantener al jugador siempre en movimiento, yendo de pelea en pelea sin interrupciones ni privarlo de estrategia y profundidad por ello. La combinación entre control directo sobre el personaje, ataques normales automáticos y artes manuales recargables significa que el posicionamiento es importante, pero las estadísticas y un buen conocimiento de los sistemas internos siguen decidiendo el desenlace de cada combate.

Shulk, como protagonista principal y portador de Monado, es la elección por defecto y la más recomendable para iniciarse porque cuenta con dos ventajas claras. La primera, que gran parte de sus artes aumentan la efectividad en función de su posición respecto al enemigo atacado, sea frontal, lateral o trasera, así que siempre hay alicientes para moverse y ser más proactivo en combate. Esta contextualidad se detalla mediante el dibujo de las propias artes –que en su caso ya tienden a ser espadas en diferentes posiciones–, una descripción poco intrusiva en la interfaz y, como novedad de Definitive Edition, un indicador azul que solo aparece en el momento en el que elegir cualquier arte ofrezca alguna ventaja. Claro que estas oportunidades a su vez dependen de una mecánica llamada rabia, que rige a quién ataca cada enemigo y se puede manipular con artes que la atrae o la rechaza, convirtiéndose en uno de los factores fundamentales a la hora de decidir qué personajes acompañan a Shulk en cuanto empiezan a aumentar las opciones disponibles.

Luego, las artes también vienen codificadas mediante colores que identifican otra función extra, a veces relacionada y a veces independiente de la posición. El color rojo, por ejemplo, permite reconocer al instante comandos ofensivos; el naranja, auras de estado; y el azul, técnicas más diversas como curaciones o desvíos de rabia. La mayoría de estas artes funcionan por su cuenta, pero las de color rosa además introducen un escalado por diferentes estados: si su función común, la desprotección, surte efecto, empezará una cuenta atrás durante la que un arte de color verde causará derribo, abriendo así una segunda cuenta durante la que un arte de color amarillo culminará la cadena con aturdimiento del enemigo. Puesto que Shulk no dispone de esos tres colores en su repertorio, la secuencia solo se completa con la asistencia de uno o varios compañeros controlados por la IA, que “lee” bien cada situación, pero se rige por las mismas limitaciones y tiempos de espera en el uso de artes. Por tanto, aunque no de forma directa, el éxito sigue quedando en manos del jugador por la necesidad de aumentar la disponibilidad mediante la construcción de un equipo que sume varias opciones y la mejora individual de cada arte para acelerar la regeneración.

Sobre el papel puede sonar confuso, pero en la práctica las mecánicas se introducen de forma gradual, el juego hace un buen trabajo con los tutoriales y ahora, además, los comentados indicadores azules (artes de ocasión) también asisten en la elaboración de cadenas –aunque se pueden desactivar si no queremos tanta ayuda–. Una vez interiorizados los fundamentos, lo que aquí ocupa un par de frases en el juego se ejecuta en un par de segundos, así que es fácil entrar en una rutina eficiente e incluso animarse a rotar para experimentar con los otros personajes. Todos son diferentes y útiles de un modo u otro, e incluso es viable hacer un equipo sin el propio Shulk salvo en tramos muy específicos. Aunque para no liar más la cosa, seguiremos con él porque todavía quedan mecánicas importantes en el tintero: las artes personales y las visiones. Las artes personales son técnicas exclusivas de cada personaje que ocupan la posición central y, a diferencia de las demás, no se cargan con el tiempo, sino a medida que hacemos ataques normales. Si recordáis, antes dijimos que jugar con Shulk tenía dos ventajas, y justo aquí aparece la segunda. Porque en su caso el arte personal no es una simple técnica, sino el acceso a otro submenú con las artes de Monado.

Como adelantamos antes, estas habilidades se introducen a través del argumento para luego quedar en el repertorio. Sus funciones van desde habilitar el daño de cualquier arma contra los robots de Mekonis hasta crear escudos alrededor de nuestros compañeros o anular auras enemigas que actúan como contramedida defensiva. Además de las útiles artes de ocasión, aquí Definitive Edition también ha implementado un nuevo indicador en forma de púas moradas que alertan desde el marcador del nombre de rivales con esta clase de peculiaridades. Y después, claro, están las visiones, que en realidad no requieren tener a Shulk en el equipo principal, pero teóricamente existen por su presencia en el grupo. Como su nombre indica, son breves secuencias que adelantan un ataque inminente con efectos de cierta importancia, sea la muerte de un personaje u otra incapacidad. Estas visiones pueden llegar a ser algo intrusivas, sobre todo contra enemigos duros que activan varias en el transcurso del combate, pero introducen otro elemento táctico al establecer una prioridad a corto plazo –curar, usar escudos, manipular rabia– y también permitir dar órdenes directas a nuestros compañeros para cambiar ese posible desenlace.

Y esto nos lleva, por fin, a la barra de grupo. Este indicador, situado en la esquina superior izquierda, se divide en tres fragmentos que se llenan al ejecutar artes con su efecto óptimo y animar a los otros miembros en momentos determinados –aparece un icono para ello–. Cada una de estos fragmentos se puede canjear para revivir a un aliado caído o elegir una acción de su repertorio si estamos bajo el aviso de una visión. Pero si dejamos que se llene al completo, podemos canjear los tres fragmentos a la vez, paralizar el tiempo y entrar en un modo donde eligimos por orden un arte de cada personaje. Esta es una de las mecánicas más útiles e importantes a la larga porque por un lado aumenta la efectividad de las cadenas de desprotección/derribo/aturdimiento –a la ventaja de la selección manual añade una regeneración de artes– y por otro introduce cadenas basadas en el color de las artes para multiplicar daño. La gracia aquí es que: uno, las artes personales funcionan como comodín, permitiendo cambiar el color de la cadena en medio del proceso; dos, un correcto uso de artes reanuda el relleno la barra, preparando el terreno para usos futuros; y tres, la afinidad entre personajes permite alargar las cadenas por encima de los tres turnos iniciales.

Afinidad e intersistemas: Todo está conectado

Precisamente la afinidad nos sirve para salir de las peleas, pero sin perderlas de vista. Porque aunque todo lo expuesto hasta ahora pueda dar la sensación contraria, lo cierto es que el combate de Xenoblade, una vez dominado, es tremendamente ágil, apenas requiere medio minuto para resolver la mayoría de encuentros –los jefazos son otra historia, aunque tampoco se alargan como en otros JRPGs– e incluso reinicia salud y estados alterados al terminar para mantenernos en marcha. La clave, además de entender cómo funcionan estas mecánicas y otras en las que no entraremos por el bien de la brevedad –aunque quizá sea algo tarde para eso–, reside en la preparación. En el trabajo previo gestionando equipamiento, mejorando artes y un largo etcétera típico del género, pero que en el caso de Xenoblade tiene una particularidad añadida por la intricada red de sistemas que relacionan a los personajes entre sí y con los demás habitantes del mundo. Porque esas declaraciones sobre el poder de la amistad, ñoñas como pueden resultar para los paladares más austeros, también son un tema transversal que enlaza narrativa con mecánicas.

En cierto sentido, la afinidad funciona como una forma de divisa paralela a la experiencia y el dinero, ya que se emplea en una serie de actividades conectadas y retroalimentadas entre sí. Del mismo modo en el que animar a compañeros y entrar en cadenas de grupo sube la afinidad para luego aumentar la efectividad de ese mismo proceso, dicho incremento también impacta en los resultados del refinamiento de cristales, en la posibilidad de asignar poderes (mejoras pasivas) de unos personajes a otros, o en el desbloqueo de conversaciones opcionales que permiten conocerlos mejor y –en caso de elegir las respuestas adecuadas– seguir aumentando la afinidad para perpetuar el bucle. El refinamiento de cristales, ya que estamos, es otro de los sistemas más importantes del juego, puesto que permite convertir objetos que sueltan los enemigos o se extraen de yacimientos de éter en gemas equipables. Estas gemas se asignan en ranuras de las piezas del equipo y reportan mejoras tan variadas como más fuerza, cantidad de vida, resistencia a diferentes estados, velocidad de carrera (recordad esto, porque lo retomaremos) o agilidad, atributo fundamental porque permite encarar a enemigos de nivel alto sin que esquiven nuestros ataques.

Otra fuente importante de afinidad reside en las misiones secundarias, donde se intercalan diálogos entre los componentes activos del grupo –bastante derivativos, eso sí– al aceptar y resolver encargos. Claro que esto solo ocurre con las de determinado tipo, porque aquí nos toca introducir otra distinción importante: en Xenoblade, las secundarias se dividen entre misiones encargadas por NPCs anónimos –designados como “habitante de X lugar”– y misiones encargadas por NPCs con nombre propio. Las primeras son una simple disculpa para derrotar enemigos o localizar objetos por los mapas, y se completan de forma automática al cumplir los requisitos sin necesidad de volver al NPC en cuestión para cobrar la recompensa. Lo que en términos coloquiales se suele tachar de “relleno”, contenido del todo prescindible, pero que cumple una función útil si queremos complementar la exploración con objetivos –y beneficios– extra. Dado su funcionamiento, podemos aceptar todas las que veamos al merodear las ciudades, y a partir de entonces aparecerán indicadores sobre enemigos o objetos asociados a esos encargos incluso aunque no formen parte de una misión seleccionada como prioritaria (esto es novedad de Definitive Edition).

Las otras misiones, las de personajes con nombre, sí tienen algo más de miga. Mecánicamente tampoco hay mucha diferencia salvo por contadas excepciones porque, a fin de cuentas, Xenoblade se basa en explorar, pelear y seguir explorando. Pero lo que sí hacen, aparte de incentivar salirse de la ruta principal –que abarca una fracción mínima de lo que hay para ver–, es aderezar las tareas con pequeñas historias que perfilan mejor el mundo del juego, profundizan algo más en las particularidades de las diferentes culturas de Bionis y tejen una gran red de conexiones entre NPCs que poco a poco van completando su propio afinigrama. Estos personajes se registran automáticamente al hablar con ellos, incluso aunque no tengan nada para encargar en ese momento, y a medida que cumplimos tanto las tareas disponibles como avanzamos por la historia principal aparecen nuevas misiones, con nuevas interacciones, ocasionales toma de decisiones e incluso relocalizaciones de personajes a otros poblados –sea propiciado por nuestra intervención o por eventos predeterminados de la trama–. Este afinigrama, además, sirve para rastrear localizaciones, horarios y los catálogos personales de trueque de objetos que también crecen a medida que cumplimos misiones y aumenta la afinidad global de cada zona.

Definitive Edition: Muchas mejoras y alguna oportunidad perdida

Este apartado entronca con el anterior, pero hacemos el salto para recibir de nuevo a aquellos conozcan el original al dedillo y hayan preferido centrarse en las diferencias de Definive Edition. Durante el avance ya comentamos que más allá del completo retexturizado o la mejoría de algunos modelados –hay enemigos comunes reemplazados por sus versiones de Xenoblade 2–, el cambio más trascendental reside en el renovado sistema de menús y la facilidad para rastrear los objetivos de las misiones. El desarrollo principal nunca tuvo pérdida al disponer de una flecha que indicaba la dirección general en todo momento, algo que ahora se ha reenfocado como una ruta de puntos en el minimapa (estilo GTA). Las misiones secundarias, en cambio, a menudo derivaban en confusión al combinar problemas como la ausencia de esa misma flecha, información detallada sobre la localización de enemigos o NPCs con rutinas que les hacen desaparecer durante determinadas horas del día y, por supuesto, la dependencia de RNG (generación aleatoria) en el reparto de objetos que en los escenarios se muestran idénticos hasta que los recogemos.

Definitive Edition alivia la gran mayoría de los inconvenientes gracias a ajustes como la implementación de esas mismas rutas de puntos en secundarias, el reparto de signos de exclamación por los objetivos –sean personajes, criaturas o ítems–, los antes comentados listados de trueques o la posibilidad de poner un marcador a cualquier NPC desde el afinigrama. Sin embargo, yendo un poco más al detalle, todavía queda margen de mejora, sobre todo a medida que profundizamos en la infinidad de misiones disponibles (más de 400, aunque algunas “caducan” y son irresolubles a partir de ciertos eventos). Por un lado, aunque ya no tan necesario, aún se echa de menos un bestiario que recopile imágenes, localizaciones y recompensas de cada enemigo. Además de incentivar el factor completista, algunos de estos datos facilitarían bastante ciertas búsquedas, en particular durante la reconstrucción de la Colonia 6, que ahora hace más accesible su lista de objetivos, pero no dispone del rastreo de las misiones normales y vuelve a caer en algunos de los problemas del original.

Algo parecido ocurre con la colecciopedia, álbum donde sí se clasifican los objetos de cada región para conseguir bonificaciones –esto ya estaba presente en el original–, pero sorprende que el estudio no haya tomado nota de su propia idea y lo deje sin un rastreador manual como en el que tienen los NPCs en el afinigrama. También algo problemático y sin retocar son los ratios que regulan la generación de estos objetos. Incluso sabiendo dónde se localizan por formar parte de una secundaria normal o por buscarlos en una guía –las de Wii aún valen, tiene eso a su favor–, algunos materiales siguen con un índice de aparición muy bajo y obligan a volver una y otra vez o trastear con la carga de partidas. Es algo que también se podría –y puede, queda la opción de parches futuros– haber mitigado con una revisión de las ventanas de trueque: aunque su presencia es muy útil, teniendo en cuenta que algunos de estos objetos no aparecen hasta que subimos la afinidad global de las zonas, otra alternativa sería incluir las opciones restringidas en otro color para así incentivar su desbloqueo. Son detalles pequeños por su cuenta, sobre todo al lado de aquellos sí mejorados, pero pueden causar un deterioro de la experiencia a largo plazo.

Algo a favor de Xenoblade es que, a diferencia de otros JRPGs clásicos relanzados en consolas modernas, la base original es lo suficientemente sólida como para no necesitar retoques radicales como un turbo que acelere la velocidad general o de los combates –aquí podemos volver la mirada a FF XII–. Además, al aplicar retroactivamente funciones inauguradas por sus secuelas, Definitive Edition se convierte en un popurrí más completo y el punto de entrada ideal para nuevos jugadores. Por ejemplo, de Xenoblade X toma tanto la posibilidad de asignar equipamiento estético –para que el aspecto de los personajes no dependa en exclusiva de la optimización de estadísticas– como la carrera automática, aunque lamentablemente no hay sprint y nos deja con la sensación de que también se podría haber ajustado la velocidad base. Se puede aumentar hasta un 25% con gemas, punto en el que la exploración de las regiones más extensas gana enteros. Pero, aunque es fácil no reparar en ello al empezar, tras acostumbrarnos al uso de gemas y volver atrás –bien por necesitar su ranura para otras de combate o bien porque algunas misiones nos hacen cambiar temporalmente a un personaje sin ellas– queda patente que el valor inicial se beneficiaría de un pequeño incremento.

Y es que, para bien o para mal, está claro que Definitive Edition es ante todo hermano de Xenoblade 2, y eso se aplica tanto a la carga narrativa como al diseño o la movilidad general. De la entrega más reciente es también de la que más cosas incorpora, como un modo experto que permite gestionar de forma manual la subida –o incluso bajada– de niveles, algo que en Wii era automático y podía crear desfases si hacíamos muchas secundarias antes de avanzar. Como contrapartida, también añade un modo relajado (fácil) que se puede activar en cualquier momento para bajar la dificultad. En el modo normal no tiende a ser muy elevada, pero dado que algunos jugadores pueden caer en el caso opuesto si quieren acelerar su progreso por la trama –hay instancias de jefes que suben bastante el nivel respecto a los previos en un lapso pequeño–, es una función que seguramente encontrará beneficiarios.

Por otro lado, ahora también se estrena un modo contrarreloj que, al igual que el modo fácil, en Xenoblade 2 fuera implementado post-lanzamiento –y como parte del Season Pass–. Es más o menos lo que suena, una serie de desafíos de dificultad creciente donde no conseguimos experiencia o afinidad, pero sí objetos muy útiles como gemas o equipamiento exclusivo para el resto del juego. Aquí cabe matizar que existen dos modalidades: una libre, que se puede “romper” al entrar con un nivel mucho más alto de lo recomendado alto; y otra restringida, donde no el juego no solo nos reajusta a un nivel específico, sino que además personaliza el grupo, su equipamiento e incluso el personaje manejado para que el jugador tenga que demostrar su conocimiento del sistema adaptándose a cada situación.

Por último, otro añadido heredado de Xenoblade 2 es la sala de proyecciones, menú desde el que podemos volver a ver las secuencias y las conversaciones de afinidad –útil para curiosear diálogos alternativos–, personalizando además detalles como condiciones meteorológicas o equipamiento de los personajes. Relacionado con esto, algo llamativa resulta la omisión del reproductor de música que había en la versión de New 3DS. Sorprende precisamente porque en Definitive Edition el equipo se ha tomado la molestia de revisar la banda sonora con nuevos arreglos. La original de Wii sigue como opción para nostálgicos, pero la nueva tiende a sonar más clara y natural gracias a cambios en la instrumentalización, nuevos acordes y pistas vocales re-grabadas a mayor calidad o incluso implementadas en temas donde antes no había. Bajo estas líneas dejamos algunas muestras para que os hagáis una idea.

Future Connected: Saldando cuentas con Melia, pero no con el rendimiento

Otro detalle que nos habría gustado ver implementado en el juego base, pero que de momento se queda como una particularidad exclusiva de Future Connected, es la del nivel recomendado para cada misión en el menú de secundarias. Al menos su aparición invita al optimismo de cara a próximas entregas. La paradoja de Monolith Soft es que se mueve en semejantes términos de escala y ambición que a veces pierde de vista las cosas más sencillas, los detalles que mejoran la calidad de vida con relativamente poco esfuerzo. Así que cada vez que da otro de esos pequeños pasos en la dirección correcta, aumentan las expectativas yendo hacia delante. Dicho eso, como pequeña aventura en clave de epílogo, Future Connected tenía la ventaja de que prácticamente cualquier contenido nuevo, aunque no pasase de unas pocas secuencias, iba a ser bien recibido. Tantos años después del lanzamiento original y con el contenido ya desbordando sin necesidad de añadir nada, seguro que pocos esperaban que Monolith Soft fuese más allá y convertiese una actualización gráfica y jugable de esta clase en una tardía “versión GOTY” con su propia expansión incluida.

Claro que después del lanzamiento de Xenoblade 2, argumentalmente independiente, pero al mismo tiempo guiño guiño –ahorramos detalles porque la conexión es algo que se debe descubrir jugando–, el anuncio de Future Connected probablemente también disparó la imaginación de los fans de un modo que ahora puede volverse un poco en su contra. En palabras del propio Takahashi, esta ampliación tiene relevancia para el futuro de la saga, aunque al jugarlo de primera mano, con el contexto actual, sus prioridades se concentran sobre todo en el presente. Como aventura de pequeña escala destinada a jugarse justo después de terminar el juego principal –se puede antes, pero no es recomendable porque suelta destripes desde la secuencia introductoria–, Future Connected centra el foco en sus personajes, particularmente Melia, para ponernos al día sobre el universo Xenoblade desde una perspectiva íntima y bastante distendida. Su objetivo no es sorprendernos con grandes revelaciones ni escalar de nuevo el conflicto hacia cotas comparables a las del juego base, sino mostrar que no todos los problemas se solucionan de golpe tras los créditos, y que los protagonistas siguen con sus vidas a pesar de ello, reflexionando, aprendiendo e incluso haciendo frente a algunos traumas del pasado.

El hecho de centrarlo en Melia es una decisión inspirada teniendo en cuenta su arco a lo largo de la historia principal y que reintroducir el mundo a través de sus ojos permite dar a la aventura un tono algo más maduro a pesar de la levedad general. Tanto Shulk como Kino y Nené –hijos de Riki que en combate cumplen los mismos roles que Sharla y Reyn– se apuntan para darle la réplica y tener esas interacciones más desenfadadas marca de la casa, pero prácticamente todo el argumento gira en torno a las dificultades de la raza éntida, dejando el “futuro conectado” como un hilo de fondo que motiva los eventos, pero no acapara realmente el protagonismo. En ese sentido, algún fan puede sentirse decepcionado, pero la expansión es sólida en cualquiera de los casos. El hombro de Bionis, enorme región descartada del juego original, se ha rediseñado y repoblado para albergar una cantidad considerable de contenido. Terminarlo puede llevar en torno a 6-8 horas, aunque la cifra se dobla si queremos descubrir cada rincón y cumplir cada misión.

Es cierto que esta extensión depende de un notable reuso de material. Aunque hay melodías nuevas para combates y exploración, las secuencias casi siempre recurren a las conocidas. Y en términos de enemigos, solo un par de excepciones evitan que toda la selección esté sacada directamente del juego principal. El cambio más significativo, además de una nueva variante de criaturas más poderosas (los nebularios) y algunos retoques en el sistema de mejoras (las gemas ahora se extraen de los yacimientos de éter y los niveles avanzados de artes se compran con las medallas que sueltan los enemigos únicos), reside en la figura de los ponspectores. Estos nopon se reparten por todo el mapa y, tras encontrarlos y cumplir sus encargos, se incorporan al grupo con rol pasivo a la espera que llenemos la barra de grupo del mismo modo que en el juego base. Una vez completada y activada, los tradicionales ataques en cadena dejan paso a los combos de ponspector, breves secuencias donde a mayor precisión pulsando el botón B en el momento adecuado, mayor efectividad del combo en cuestión –que puede estar orientado a infligir daño, aturdimiento o curar al equipo–.

Es un acomodamiento acorde al resto de Future Connected, que dado su formato más concentrado no puede introducir la profundidad de una entrega completa o incluso de una expansión de venta por separado como Torna. Como pieza individual seguro que a muchos les dejaría con ganas de más, pero como acompañante de un juego de más de 100 horas, que al final del día es lo que es, se trata de un gesto que cuesta no agradecer. Su principal inconveniente, en realidad, no viene por la parte de la trama, el diseño o el combate, sino por el recordatorio de que el modo portátil y los juegos de Monolith Soft aún no se terminan de llevar bien. Desde la llegada de Xenoblade 2, el estudio ha recurrido y sigue recurriendo al uso de resolución dinámica para combatir las caídas de framerate. En el caso de Definitive Edition podemos decir que esto al menos sí lo consigue casi siempre, ya que es un juego mucho más estable que su antecesor –aunque algunos tirones aún son perceptibles en modo portátil–. Pero la calidad de imagen es otra historia, sobre todo en Future Connected.

Valorar un caso como este es algo complicado porque, además de la tolerancia de cada uno a esta clase de “trucos” –que no vemos por primera vez ni seguramente veamos por última–, la calidad fluctúa de momento a momento, de zona a zona, de pelea a pelea. Podríamos acompañar el texto de una veintena de imágenes donde el modo portátil pasa casi por dock, y otra veitena donde los artefactos de compresión distorsionan la hierba o un enemigo hasta extremos poco agradables. No es un caso tan grave como Xenoblade 2, pero el problema existe y aunque el juego ya ha sido actualizado una vez antes de la publicación del análisis, todavía queda trabajo por delante. Teniendo en cuenta que Definitive Edition, aunque gigantesco y precioso, tampoco es lo más puntero de Switch ahora mismo, y que el uso de la tecnología de Xenoblade 2 se ha saldado con un dibujado de hierba más aparente en la distancia –curiosamente, esto se camuflaba mejor en Wii gracias a la menor resolución y el uso de vegetación 2D–, el resultado final vuelve a ser un tanto agridulce.

CONCLUSIÓN

Xenoblade Chronicles: Definitive Edition es una carta de amor a uno de los mejores juegos de la historia reciente de Nintendo. Y también a uno de los más importantes. Mientras esperamos por la secuela de Breath of the Wild o por el siguiente proyecto de Monolith Soft –sea otro Xenoblade o algo nuevo–, el regreso de este clásico de Wii sirve para recordar el punto de inflexión que supuso para la compañía japonesa. Su escala y libertad se convirtieron en el modelo a seguir por juegos que ahora le superan en algunos apartados porque es ley de vida. Porque la experiencia y la tecnología empujan el diseño hacia delante. Y porque la alternativa, pensar que ya habíamos tocado techo, sería bastante más triste que descubrir que algunos de sus elementos ahora se han podido quedar un poco anticuados. Además, es la clase de mal menor que uno encuentra cuando quiere sacar punta, porque no eclipsa el gran trabajo actualizando el apartado gráfico y aplicando montones de mejoras al funcionamiento de las misiones. Todavía hay algunas cosas con margen de mejora, y el rendimiento portátil vuelve a agriar un poco la fiesta, pero la experiencia es indiscutiblemente superior a la ofrecida en Wii antes incluso de tener en cuenta que el relanzamiento viene con más de diez horas de contenido extra en Future Connected. Si eras fan, lo seguirás siendo. Y si nunca lo has jugado, te espera uno de esos juegos que redefinen el concepto de épica.

LO MEJOR

  • Ver a Bionis y a Mekonis rejuvenecidos por el extenso remodelado gráfico.
  • Argumento muy sólido, con buen reparto y grandes revelaciones.
  • Fantástica banda sonora con nuevos arreglos para la ocasión.
  • Sistema de combate ágil y accesible con suficiente profundidad.
  • Abundantes refinamientos en la interfaz y el rastreo de misiones.
  • Future Connected: un epílogo inédito y bastante sustancial.

LO PEOR

  • A pesar de la mejoría, gráficos y diseño a menudo quedan a la zaga de obras más recientes de Monolith Soft.
  • La sencillez y reiteración de algunas secundarias pasa menos el corte que hace una década.
  • Rendimiento portátil con altibajos, sobre todo en Future Connected.
8.7

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.