Motos y engendros

Days Gone, el regreso de Bend Studio a los juegos Triple A

El estudio responsable de este exclusivo de PlayStation 4 es autor de Syphon Filter y de títulos como Uncharted: El abismo de oro o Killzone: Retribution.

Desde el primer Syphon Filter hasta Days Gone han transcurrido dos décadas, tres generaciones de consolas y muchos cambios en la industria del videojuego. No es que SIE Bend Studio haya permanecido de brazos cruzados durante veinte años. La desarrolladora de Oregón se centró durante mucho tiempo en títulos portátiles, tanto de PSP como de PS Vita. Así las cosas, Syphon Filter: Dark Mirror, Syphon Filter: Logan's Shadow y Killzone: Retribution salieron para la primera portátil de Sony, mientras que Uncharted: El abismo de oro y Uncharted: Lucha por el tesoro fueron los juegos que crearon para PS Vita. Con Days Gone, el estudio ha regresado a los títulos de sobremesa, y lo ha hecho con un videojuego de mundo abierto ambientado en un Estados Unidos al borde del precipicio.

Cumplido un año desde su lanzamiento, Bend Studio ha arrojado algunos datos en las redes sociales. El estudio norteamericano ha registrado que en 365 días, los jugadores han pasado 200 millones de horas en el juego, de las cuales 45 millones han sido dedicadas a lidiar contra las hordas, 32 millones a las infestaciones, 30 millones a los campamentos de emboscada y otros 30 millones a los checkpoints de Nero. Todos los detalles adicionales se pueden consultar en la infografía que publicamos debajo de estas líneas.

No es un secreto que Bend Studio esperaba convertir su nuevo videojuego en una saga, claro que no se ha confirmado oficialmente que estén trabajando en una secuela. Sin embargo, las pistas que se han ido dejando demuestran que el equipo está inmerso en el desarrollo de un nueva producción de alto presupuesto. De hecho, una oferta de trabajo reciente da buena cuenta de ello. Buscan a un artista técnico para un título que contará con personajes de “alta calidad”. La idea es que los personajes humanos se representen en el juego con gran realismo. Solo el tiempo dirá si se trata o no de una segunda parte de Days Gone. Mientras tanto, cojamos la moto y viajemos para recabar los detalles y los pensamientos que John Garvin, guionista y director creativo, ha expresado a través de los medios de comunicación.

Una nueva realidad, la premisa de Days Gone

La humanidad se enfrenta a un desafío sin igual. Una pandemia sin precedentes asola el mundo y cambia por completo a la sociedad, que se encuentra en un estado de peligro constante. Los infectados por el virus de los engendros se convierten en seres humanoides, que aunque atesoran cierta inteligencia, la utilizan para buscar su propia comida, es decir, cualquier ser que se acerque a sus dominios. Bajo un estado de alerta permanente, Deacon St John arrastra sus propios dramas personales, Este motorista lleno de tatuajes, de rostro barbado y media melena, viste chupa, se enfunda unos vaqueros y lleva una gorra en la cabeza, por no hablar de las distintas armas que porta.

El arranque del juego apenas hace referencia a cómo el mundo llegó a esa situación, lo que no significa que no se ahonde en ello más adelante. El director creativo John Garvin, en entrevista con Venture Beat, apunta a que la idea del principio es establecer las relaciones más importantes de Deacon, “su mujer Sarah y su mejor amigo Boozer”. Los hechos acaecidos y las importantes decisiones que debe tomar afectarán de manera profunda a la psicología del personaje, de forma que su modo de actuar se reflejará en esos episodio del pasado.

Algunas producciones como The Walking Dead no hurgan en el cómo, pero los desarrolladores de Bend Studios querían indagar en lo que había ocurrido previamente, en los porqués. “Depende de la historia”, explica Garvin. Algunas narraciones se centran en cómo el mundo acabó o en lo que es el virus; otras no. Yo estoy interesado en ello, por eso lo introdujimos. Me gusta escuchar acerca de por qué las cosas son como son y explorar algo de eso”. Para el director, el objetivo era rellanar los huecos poco a poco, de modo que el jugador fuera descubriendo el mundo a medida que destapaba nuevos puntos en el mundo.

Engendros y humanos: cuando el mundo está abocado al desastre

Con respecto al escenario elegido, Bend Studio tuvo tan en cuenta el lugar donde emplaza su estudio que finalmente decidió trasladar la narración a la misma localización, Oregón. Durante la presentación del videojuego en Madrid, Garvin admitió que habían elegido esa zona de los Estados Unidos no solo por su belleza, sino también por sus contrastes: zonas desérticas, bosques frondosos, lugares maravillosos, pero también terribles, muy a merced de los fenómenos meteorológicos. De esta manera, Days Gone se beneficia de escenarios dispares, que cambian en función de la época del año.

Una sociedad se rige por unas reglas que el grupo humano se da para establecer un orden en el día a día. Las pasiones, las barreras invisibles que impiden que uno se comporte de una manera determinada, quedan expuestas cuando el orden social se quiebra. “Es un ambiente brutal” que se enmarca en un universo postapocalíptico. “Esta es mi visión sobre lo que ocurriría si eliminas la ley y el orden y permites a las personas que están inclinadas a hacer cosas malvadas” a actuar como son verdaderamente. En ese aspecto, la producción de Bend Studio no solo se centra en los engendros, sino que también retrata a los humanos que se aprovechan de la situación para sacar tajada.

Se dice que el homo sapiens es el único ser inteligente. Sin embargo, las personas no siempre se comportan de forma racional. A veces, en conjunto, un grupo de individuos actúa irracionalmente. En declaraciones a la revista GTM, el mismo John Garvin reflexiona sobre una secta que defiende a los rippers —una de las especies de engendros— en el videojuego. “¿Por qué existen las sectas en el mundo real y por qué actúan de la forma en la actúan? ¿Por qué se juntan en una habitación y se matan entre sí? No lo sabemos”, comenta el director creativo. Rest in Peace, la secta del juego, lo canaliza todo a través de su líder. Así es como ocurre también en la realidad. “Las observo en el mundo real y me apasionan, porque desconozco los motivos por los que los líderes de las sectas son tan exitosos a la hora de reclutar a personas y de hacerles creer en los que ellos creen”. Esto es más o menos lo que representa la secta de los rippers, asevera Garvin. “Hacer el mundo peligroso y hórrido, agrupar a personas que deberían ser racionales, pero que piensan en ser como ellos. No tiene demasiado sentido, pero las sectas tampoco lo tienen”.

Days Gone parte de la realidad para tejer la historia y los personajes que viven en este mundo de ficción. “En el mundo real, los animales no se llevan bien entre ellos, se cazan y se matan, son territoriales. Eso es exactamente lo que hacen los engendros”. Se mueven en manadas, lo que los hace muy peligrosos, pero además dominan territorios y migran, buscando zonas de alimento y “ponderan si pueden tener éxito o no”. Es curioso que desde Bend Studio siempre se haya hecho hincapié en la necesidad de distinguir entre los zombis tradicionales y los seres que viven en esta versión alternativa de Oregón, Para los norteamericanos, son monstruos distintos.

La moto, un personaje más

Una de las diferencias con respecto a otros videojuegos es que el modo de desplazamiento por el mundo está ligado de forma inherente a la personalidad de Deacon St. John. En la misma entrevista con GTM, Garvin amplía el número de vínculos personales del personaje a tres: su mujer, su mejor amigo y su moto. “La moto es parte del personaje y una de las razones por las que exploramos la idea de tener a un tío que era miembro de un club motero antes de que el mundo acabara, porque eso nos dio una manera de pensar en la forma en la que iba a moverse por el mundo”. Según el desarrollador, Days Gone se construyó con la moto en mente, tanto las carreteras como los puentes. Lo mismo con el sistema climatológico, “que hace más difícil la circulación si está lloviendo, puesto que el terreno se vuelve resbaladizo. Todo eso funciona conjuntamente para crear una experiencia única”.

En ese momento, justo cuando el juego se hallaba a punto de lanzarse al mercado, todavía no estaba claro si el título sería un éxito o si pasaría sin pena ni gloria. En enero de 2020, se confirmó que Days Gone había sido el exclusivo de PlayStation 4 más vendido en PlayStore Store. Al mismo tiempo, consiguió colarse entre los diez mejores vendidos de la plataforma en formato digital. Garvin dijo lo siguiente días antes de que el videojuego llegara a las tiendas. “Creo que los mejores juegos tienen una historia potente que cuenta con un principio, un nudo y un desenlace. Days Gone es un título independiente con un argumento sólido. ¿Se convertirá en una franquicia? Lo decidiremos cuando se lance. A continuación, pensaremos en lo que ocurra después”.

Y lo de antes, ¿cómo ha crecido Bend Studio a lo largo de los años?

Days Gone es un producto de alto de presupuesto, pero el número de personas que ha trabajado en esta producción está lejos de la cantidad que manejan otros grandes juegos como God of War o The Last of Us Parte 2, si nos centramos en Sony específicamente. Más allá de la compañía nipona, otras empresas del sector como Electronic Arts o Ubisoft utilizan varios estudios para un mismo videojuegos, con equipos que en ocasiones superan las 300 personas. Por ejemplo, detrás de Assassin's Creed Valhalla se encuentra Ubisoft Montreal, pero cuenta con el apoyo de otros 14 estudios, Ubisoft Barcelona entre ellos.

Garvin es uno de los desarrolladores que trabaja en Bend Studio desde el principio, desde que el estudio todavía era conocido como Eidetic. En un encuentro con Screen Rant, el director creativo traza la evolución hasta la actualidad. “Todavía tenemos a Chris Reese, que es el director del estudio. Fue diseñador principal de Syphon Filter en la época de Eidetic. Yo siempre he estado por ahí, como Jeff Ros, Game Director de Days Gone y diseñador de niveles de Syphon 1”. Gente como Connie Booth (vicepresidenta de producto) ya recorría los pasillos de Bend Studios décadas atrás. “Estamos creciendo, pero muchos de nosotros hemos trabajado juntos desde hace más de veinte años”. Menciona que encontró una foto de los inicios del estudio y comprobó que todavía quedan una docena de personas de esos tiempos.

“El estudio se mantuvo pequeño durante mucho tiempo. En la época en la que terminamos Syphon Filter 3, éramos seguramente 30 personas, quizá menos que eso. No creo que empezáramos a crecer hasta que empezamos El abismo de oro”, con 50 empleados. “Para un juego como Days Gone, 140 personas es bastante poco”. Cuentan, eso sí, con todo el apoyo que reciben del resto de equipos de Sony, especialmente en aspectos como el sonido o las escenas cinematográficas. “Fuimos a Los Ángeles y rodamos en los platós de Sony con sus equipos; Sony Visual Arts y Services nos ayudaron mucho (probablemente unas 50 personas en total). Y eso sin contar a los PR y a la gente de marketing”.

Los días pasados no volverán, pero el futuro de Bend Studio se antoja esperanzador, ya sea con Deacon St. John en su moto o con nuevos personajes. Lo que está claro es que lo nuevo del estudio se centra ya en PlayStation 5, la consola de nueva generación de Sony. Esperaremos con cautela y con el arma bien a mano, no vaya a ser que una horda de engendros nos pille desprevenidos.

Days Gone

Days Gone, desarrollado por Bend Studio y distribuido por Sony para PlayStation 4, es una aventura de acción sobre supervivientes y aquello que los hace humanos: la desesperación, la pérdida, la locura, la traición, la amistad, la hermandad, el arrepentimiento, el amor y la esperanza. Trata sobre cómo estas personas encuentran una razón para vivir incluso al enfrentarse con esas enormes tragedias. La esperanza nunca muere.

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