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Days Gone

Days Gone

Ruta al fin del mundo

Days Gone, análisis: el comienzo de una nueva aventura

Analizamos el gran exclusivo de PlayStation 4 para estos primeros meses de 2019, el esperado juego de zombies de Bend Studios, padres de Syphon Filter.

Vivan los zombies. Porque sí. Porque se dice poco. Porque se ha puesto de moda que, al hablar de zombies, caminantes, infectados o, como en este caso, “engendros”, la gente diga que le dan pereza. Hay una corriente de opinión, muy popular estos días, que asegura que todas estas historias son siempre iguales. Que “ya saturan”, que siempre van de lo mismo. Y sí, hay historias malas, y muchas, pero como las hay en cualquier otro género y temática. Quién sabe. Quizás sea esta gente la que sature. La que piensa que es igual jugar a Left 4 Dead que hacerlo a Dead Rising. La que es capaz de meter en un mismo cajón a The Last of Us y Plants vs Zombies: Garden Warfare. A State of Decay y Lollipop Chainsaw. A Dying Light y Zombies Ate My Neighbors. Tiene pinta de que todos son iguales, sí.

Parece molestar que se hable de brotes, de científicos y de curas; que se mencionen las palabras horda y muerto viviente. Dan alergia las sociedades post-apocalípticas, la escasez de recursos y la lucha por la supervivencia. Sobre la gente que se infecta y tiene que amputarse una extremidad, mejor ni hablamos. Se ven con malos ojos la formación de nuevas jerarquías, hermandades y religiones. La búsqueda de un futuro mejor, la pérdida de humanidad y la batalla por seguir amando y siendo nosotros mismos. Al parecer, todo esto cansa. ¿De qué quieren que hable el género? Nadie lo sabe, pero según esa corriente parece imposible que nada relacionado con los zombies suene fresco y divertido. Alguien debería decírselo a Jim Jarmusch, por favor. Al pobre le han concedido el dudoso honor de inaugurar la próxima edición del festival de Cannes con una película DE ZOMBIES. Deberían avisarle de que The Dead Don't Die es una obra de clase B, que merece menos oportunidades que las demás porque sus criaturas “ya saturan”. Que le avisen a él y a los ocho millones y medio de espectadores que han visto su primer trailer en menos de un mes.

Sí, estamos siendo irónicos. Y sí, también exagerados. Pero lo de las etiquetas como que da mucha rabia, ¿no? Hoy analizamos un juego, Days Gone, al que solo le rodean etiquetas y prejuicios. A lo mejor porque va de zombies. A lo mejor porque viene de lo que muchos consideran “un estudio menor”, algo que ya hemos demostrado que no es así. Quizás sea porque tiene menos presupuesto que Rockstar o menos personas detrás de las que suele haber en los exclusivos de Sony. No lo sabemos. El caso es que, desde hace meses, la gente parece saber qué es y qué ofrece Days Gone sin ni siquiera haberlo probado. Muchos han hecho de juez, jurado, fiscal y abogado. Y es una pena, porque estamos ante un título muy interesante. No es perfecto, ni muchísimo menos, ya lo veréis (queda lejos de la élite), pero tampoco se merece que, por motivos ajenos a él, le hagan de menos, tachen de genérico y reduzcan a la expresión “otro de zombies”. Porque no lo es.

Days Gone es el juego con el que se produce el esperado regreso de Bend Studio, creadores del mítico Syphon Filter para la PlayStation original. La vuelta de un estudio legendario que ha pasado la última década alejado de los grandes escenarios, haciendo juegos de encargo para PSP y PlayStation Vita. Es el primer título de la desarrolladora first-party más antigua de Sony en los cinco últimos años. Un cóctel que pretende aunar sus series favoritas (The Walking Dead, Sons of Anarchy y El Halcón Callejero), películas (Easy Rider, La Carretera), juegos que les marcaron (Full Trohttle) y libros a sus espaldas (Zen o el arte del mantenimiento de la motocicleta). Una obra que llega presumiendo de historia, hasta seis horas de cinemáticas, y de novedades que brillan con luz propia como la horda y la motocicleta. Convertido ya en el gran exclusivo de PlayStation 4 para los primeros meses de 2019, ha llegado la hora de ver si está a la altura de las expectativas.

A pesar de los palos que le habéis dado, Deacon St. John acabará ganándose vuestro corazoncito. Y su gorra, más.
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A pesar de los palos que le habéis dado, Deacon St. John acabará ganándose vuestro corazoncito. Y su gorra, más.

¿Se notan esas seis horas de cinemáticas?

Sí, mucho. Y en nuestra opinión, la mayor parte de las veces es para bien. Son fruto de un guion largo y trabajado. Un dato que refleja la enorme importancia del componente narrativo. La historia de Days Gone es uno de los mejores aspectos del juego. Seguro que estáis cansados de leer que su protagonista, Deacon St. John, no tiene carisma, o que es una copia barata de Daryl Dixon, de The Walking Dead. A pesar de los parecidos, que son innegables, pensar así sería un error, de verdad. En su día hubo hasta quien atizó al juego cuando se lanzó aquel trailer que explicaba la historia y el pasado de Deacon (el que tenía las imágenes de la boda). Decían que ya estábamos ante otro malote con aire socarrón y aspecto canalla; ante otro descendiente en personalidad de todos los marines hipertrofiados a los que nos hemos tenido que acostumbrar de un tiempo a esta parte. Una vez más, pensar así sería un error. Para más inri, uno de bulto.

Desde aquí queremos romper una lanza por el trabajo de guion de Days Gone. Nos parece sobresaliente y ahora os contaremos por qué. Antes, varias observaciones. La primera, que estamos seguros de que Deacon y el actor anglosajón que le da vida (Sam Witwer) tendrán una merecida nominación en The Game Awards 2019. Es un dignísimo personaje, y aunque no se quite esa gorra cochambrosa ni para dormir, está más que a la altura de la factoría PlayStation. Lástima que no haya nominación también para Claudio Serrano, que es su voz en España y a muchos os sonará por ser, entre otros, el actor de doblaje de Christian Bale (¡Soy Batman!). Sony vuelve a presumir de un excelente doblaje al castellano. Magnífico.

Los flashback nos sirven para ver cuántos años lleva Deacon saliendo con su gorra.
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Los flashback nos sirven para ver cuántos años lleva Deacon saliendo con su gorra.

La segunda observación es que, tristemente, las cinemáticas tienen un tiempo de carga antes y otro después, y algunas presentan problemas de texturas y resolución. Por leve que sea, muchas veces se rompe el ritmo y otras muchas llega a exasperar. También hay una decisión del equipo que finalmente ha sido errónea. Para no romper dicho ritmo, en Bend Studio optaron porque ninguna cinemática durara demasiados minutos. En lugar de hacer pocas que fueran importantes y largas, han hecho muchas y muy cortas. Hemos de admitir que hay bastantes que sobran y que más de una cuenta cosas que no merecían una CG, cosas que podrían haberse narrado con el jugador a los mandos de Deacon. Al final, si tenemos en cuenta que son muchas y que cada una trae dos tiempos de carga, vemos que se rompe más el ritmo así que de la forma que a ellos les preocupaba.

¿Por qué es tan especial la historia?

Porque no es una historia al uso. No es como The Last of Us, ni como Horizon Zero Dawn. Quizás por eso mismo no vaya a generar el impacto de estas dos, ni el de muchas otras. Aquí no hay viaje del héroe. No hay epopeya. No hay un objetivo claro que vayamos a perseguir de principio a fin, hasta sus últimas consecuencias. No se sigue una estructura made in Hollywood, con sus actos, sus puntos de giro y sus estrategias dramáticas. Bueno, en el fondo sí que hay todo eso, pero hasta que no pasas 20-30 horas de juego, no aparece con claridad. Solo recurren a ello para el tramo final. Puede que la historia no solo sea el mejor aspecto del juego, sino también el más arriesgado. Days Gone es puro Robert Kirkman. El padre del zombie moderno bien podría ser la firma detrás de algo así. Si os gusta The Walking Dead (la serie o, mejor aún, la novela gráfica), os encantará.

Vamos a hacer muchos amigos en Oregon...
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Vamos a hacer muchos amigos en Oregon...

Days Gone cuenta la historia de la humanidad en un futuro post-apocalíptico. Su rutina, su día a día. La lucha constante del ser humano por sobrevivir. Una lucha condenada al fracaso, que se mantiene por pura cabezonería y que resulta extrañamente hermosa. En el juego, una trama puede ir, simplemente, sobre conseguir energía para un campamento. Puede prolongarse durante varias horas y contener decenas de misiones. Otra puede ir sobre negociar una tregua entre grupos de supervivientes, sobre curar a un enfermo o de ganarnos la confianza de un recién llegado y hacer que se adapte y sienta cómodo en nuestra base. Podemos dedicar decenas de horas a cosas así, y que al acabarlas, queden atrás como si no tuvieran importancia y solo hubieran llevado unos minutos. El ayer no cuenta, solo el presente.

Si uno piensa en The Walking Dead, casi que puede ver varios bloques. La granja, la cárcel, Alexandria, Negan. Unos duran varios capítulos y otros tomos enteros. La historia de Days Gone podría dividirse del mismo modo. Una vez terminada, cuando echamos la vista atrás, casi podremos visualizar una serie sobre ella y sus distintas temporadas. Si no os gustan el argumento de las primeras horas de juego, tranquilos, no tiene por qué ver con lo de después. Y si os gusta la parte central, nadie os garantiza que os siga gustando después, ni tampoco que vaya a más. De hecho, para nosotros el final estira un poco el chicle, se va más al tópico y es demasiado rápido. Nuestra parte preferida es hacia la mitad del juego.

Formaremos nuestra propia "familia" en el fin del mundo.
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Formaremos nuestra propia "familia" en el fin del mundo.

¿Qué es lo único que hay siempre constante? Los personajes. Muchos parten de arquetipos, pero antes de que nos demos cuenta, nos los conoceremos de memoria, nos interesarán y, aún mejor, nos importarán. Pronto se habrá formado una mini-familia, como la que viajaba en caravana por de The Walking Dead. Un grupo con el que tendremos filias y fobias, salseos y crush, gente que queremos que se muera y otros a los que ver en peligro nos subirá la tensión. Lo más importante es que son muchos y la mayoría funcionan muy bien, lo que se comprueba al ver que nos generan algo por dentro.

Todo esto se plasma en un sistema de misiones muy curioso, donde no existe una rama de misiones principales y otra de secundarias. Aquí hay varios tipos de misiones principales y, dentro de cada una, haremos cosas que pueden hacer avanzar el resto sin que lo sepamos. Es complicado de explicar y de entender. Cuando empecéis, el menú de misiones y sus extraños porcentajes os van a confundir y perder, pero en cuanto os acostumbréis y le pilléis el tranquillo, veréis que es muy curioso. Son muchas principales que acaban confluyendo ante del "cambio de temporada".

Sobra decir que si no os gusta el género, la temática o el legado de Kirkman, es muy probable que no os guste tanto y que por momentos os parezca más ramplona y aburrida. Esto parece que podría decirse con cualquier juego e historia, pero no. Hay historias universales, hechas para atrapar a cualquiera, para coger por la solapa al espectador y no soltarle hasta el final. Days Gone es otro tipo de propuesta. Más tranquila y pausada. Más de personajes y desarrollo. Sea como sea, es solvente y entretenida de principio a fin.

Las seis horas de cinemáticas del juego nos dejarán grandísimos momentos.
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Las seis horas de cinemáticas del juego nos dejarán grandísimos momentos.

¿Cuánto dura Days Gone? ¿De verdad son más de 30 horas?

A nosotros 30 nos parecen pocas. Nos llevó 44 horas completar la aventura principal en dificultad difícil y hacer todas las misiones secundarias que había disponibles antes de los créditos. Por aportar algo más, hemos muerto poco y tirado de viaje rápido en alguna ocasión. Al acabar puedes explorar el mundo sin restricciones, se desbloquean nuevas secundarias y a nosotros aún nos quedaban por delante muchos coleccionables y hordas. A eso habría que sumar los eventos aleatorios. Si estáis pensando en conseguir su trofeo de platino es fácil que os vayáis hasta las 60. Es un juego larguísimo, completo y repleto de contenido. Os puede durar semanas.

Ahora bien, es un sandbox y como ya sabemos, cantidad no siempre es sinónimo de calidad. En Days Gone las misiones secundarias están muy por debajo de las principales, que ya de por sí tampoco son demasiado espectaculares, aunque hay excepciones. Muchas veces haremos de recadero y hay contenido repetitivo y de relleno. Lo peor es al principio, cuando las propias misiones principales consisten en hacer alguna secundaria por primera vez para que podamos desbloquear éstas y empezar a recibirlas. Tiramos horas en la introducción a ciertas mecánicas y en misiones que simplemente consisten en ir a un punto y ver una cinemática.

Entre las misiones secundarias está desinfectar los nidos.
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Entre las misiones secundarias está desinfectar los nidos.

¿Es muy repetitivo? ¿Qué tal las secundarias?

En general, casi todas las secundarias se reducen a lo mismo. Vamos al lugar donde nos la dan, conducimos después hasta otro punto y allí matamos a todo bicho viviente. A veces es obligatorio hacerlo con sigilo para rescatar a alguien, pero pocas variaciones más vamos a encontrar. Al matar a todos, buscamos un búnker, cogemos el mapa de la zona que hay en él y volvemos con quien nos dio la misión para cobrar la recompensa.

Al margen de las secundarias está la opción de cazar y recolectar, que no tardaremos en averiguar que aquí sirve para poquito. Además, el número de animales es irrisorio. También podemos quemar nidos de engendros, como en State of Decay, y hay eventos aleatorios. Estos últimos son difíciles de encontrar y apenas hay de tres tipos. Aparecen como una marca en el mapa, pero al acercanos, ésta desaparece y muchas veces iremos a ciegas en su dirección esperando a que pase algo. La mitad de esas veces caeremos en una trampa, recogeremos un botín decepcionante o tendremos que ayudar a alguien al que están atacando. La otra mitad, no encontraremos lo que marcaba la señal –porque, repetimos, inexplicablemente desaparece–, así que nos iremos y daremos por vencidos. Ninguna de las dos posibilidades es demasiado atractiva y al cabo de unas horas ya no saldremos al cruce de estos eventos.

¿No teníais mono de The Last of Us? Tranquilos, que aquí vuestra parte favorita del juego está de vuelta.
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¿No teníais mono de The Last of Us? Tranquilos, que aquí vuestra parte favorita del juego está de vuelta.

Lo más interesante son las hordas, de las que hablaremos después, y los llamados puestos de Nero. En estos hay que despejar la zona y después investigar cómo activar la electricidad. Es un puzle insultante, pero puzle al fin y al cabo. Aporta algo distinto al mero hecho de matar por matar y al menos es divertido. Al dar la electricidad se activan todos los megáfonos del área, lo que llama la atención de los zombies. Por eso hay que encontrarlos y romperlos antes de dar la luz, y no siempre es fácil. Para acabar, y ya casi como anécdota, podemos celebrar que no hay atalayas o sucedáneos, pero sí que parece que hubo un momento en el que las consideraron. Existen varias torres de radio a las que no merece la pena subir, aunque nos obliguen algunas misiones, y unos prismáticas carentes de sentido durante la totalidad del juego. Podemos respirar tranquilos, porque nos hemos librado. Por poco, eso sí.

Suenan peor de lo que son, de verdad. No son demasiado variadas y no hay ninguna memorable, ni especialmente inspirada, pero existen varias formas de plantear las misiones (acción pura y dura o sigilo), y el clima y la aparición de freakers puede cambiarlo todo. El concepto es siempre el mismo, pero la ejecución cambia. Aún así, no nos engañemos, acabaremos hasta el gorro de algunas.

El día a día en Oregón.
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El día a día en Oregón.

Sí, la moto mola tanto como parece

Habrá a quien no le gusten las motos, las chaquetas vaqueras y los tatuajes, pero no seremos nosotros. Days Gone ha dado con la tecla y presenta uno de los grandes vehículos de la historia de los videojuegos. La moto de Deacon es una infatigable compañera de aventuras a la que cogeremos más cariño que a algunos personajes del juego. Está llena de detalles y particularidades, y no solo gráficas. A nivel de control y jugabilidad su manejo es una delicia, a caballo entre la simulación y lo arcade. Podrá personalizarse con decenas de pinturas y desbloqueables, y cada mejora que compremos tendrá verdadero impacto en ella. No solo en lo estético, sino que sus piezas y mejoras también se notarán al conducir. Aumentaremos la aceleración, la punta de velocidad y la cantidad de nitro disponible, por ejemplo, y complicaremos el agarre y dominio de la misma.

Así empezó nuestra moto la aventura...
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Así empezó nuestra moto la aventura...

La moto requiere cuidados y tendremos que echar gasolina y reparar el motor con cierta regularidad. Los golpes tienen efecto en ella, como los saltos y el tipo de aterrizaje (no es Trials, pero...). Hasta le afectan las superficies que atravesamos. ¿Estamos yendo por la carretera o campo a través?, ¿la estamos metiendo en ríos o lodazales?. Adquiriremos mejores depósitos de combustible y complementos que la harán más duradera, como guardabarros. Al ir en moto también hacemos más ruido y los enemigos cercanos nos detectarán con facilidad... a menos que aprendamos algunso truquitos. Apagar los faros, acercarnos con ella cuando llueva y comprar tubos de escape más silenciosos son algunas soluciones. Las posibilidades y el grado de detalle es tal, que si nos quedamos sin gasolina podremos empujar la moto y dejarla caer por las pendientes para seguir avanzando. O incluso ir en punto muerto cuando veamos que se nos está agotando la gasolina. Ah, y a ver dónde la dejáis, porque si está a la vista, los enemigos irán a buscarte en los alrededores y, de no verte, saquearán las alforjas de la moto y tratarán de desguazarla mientras estás fuera.

Nos sabe mal pedir algo más, pero tenemos tres deseos para el futuro de esta maravillosa relación. La primera y más importante, claro está, hacer caballitos. Aunque no sea el modelo y con los complementos pese un quintal, queremos ir haciendo el borrico por Oregón. La segunda, que por favor los bidones de gasolina no sean infinitos. El suministro de garrafas y surtidores no se acaba nunca. No encontraréis un bidón que no rellene hasta arriba vuestro depósito. Es más, podéis rellenarlo, gastarlo todo derrapando en la zona y volver a rellenarlo con el mismo bidón todas las veces que queráis. Se puede usar una garrafa para poner en marcha varios generadores del campamento y aún así para llenar hasta arriba nuestra. Le quita un poco de gracia, tensión y componente survival. Y por último, el sistema de combate a bordo de ella, que es bastante cutre y no está a la altura del resto. Lobos que siempre corren tanto como nosotros, usemos nitro o no; apuntado automático; persecuciones en las que tenemos que ir a chocar más que otra cosa... En cualquier caso, solo son sugerencias para lo que ha resultado ser una idea de oro.

...y así la acabó.
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...y así la acabó.

Las hordas nos han dejado un pelín fríos

Las hordas de Days Gone funcionan como algo distinto y diferenciador, son uno de los sellos más importantes y personales del título. Es un elemento que resulta muy dinámico, divertido e impredecible. Son capaces de revitalizar cualquier partida y sesión de juego en la que aparecen, aunque llevemos varias horas seguidas jugando y estuviéramos pensando en dejarlo. Son pura adrenalina. Si bien hemos visto cosas parecidas en juegos como Left 4 Dead, el reciente World War Z o en las rondas más altas de zombis nazis, en la saga Black Ops, nunca han sido llevadas a este nivel. Ni en cantidad, ni en calidad. Hay 40 hordas repartidas por el mapa de Oregón, que van desde los 50 miembros hasta los más de 500 componentes. Todas tienen un comportamiento salvaje y animal. Migran de un lado a otro, cuentan con sus propias cuevas y escondites e hibernan, duermen, cazan y esconden según les apetezca. Las hay en casas, graneros, aserradores, vagones y puentes. Hasta pueden cruzarse unas con otras y sumarse en nuestra persecución.

Decimos que nos han dejado algo fríos porque hay pocas tan impresionantes como la del trailer original. La horda de aquel aserradero es una misión de la historia y seguramente sea la más impresionante de cuantas nos hemos cruzado. A lo largo de las misiones principales se combate obligatoriamente con tres y al resto podemos darles caza de forma voluntaria en cualquier momento, siendo un suicidio intentarlo hasta bien entrado el juego. (Admitámoslo, lo vais a intentar). De hecho, lo más recomendable es pasarnos la aventura antes, para que Deacon llegue con suficientes armas, habilidades, trampas y mejoras. Algunas armas importantes para su erradicación nos serán entregadas en la recta final. Para Bend Studio, las 37 que no forman parte de la trama son el verdadero endgame de Days Gone. Pero lo dicho, no terminan de ser lo mismo. Las mejores seguramente sean las de la historia principal.

Las hordas nos darán algunos de los mejores momentos del juego... una vez terminemos la historia.
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Las hordas nos darán algunos de los mejores momentos del juego... una vez terminemos la historia.

Fuera de la aventura no hay escenarios como el aserradero, claramente pensado y diseñado para combatir con ellas. En él podemos planificar la ruta por la que vamos a huir, derribar objetos para entorpecerles, optar por múltiples caminos, volar toda clase de explosivos, preparar trampas con tablones de madera y líneas de montaje... etcétera. Fuera son mucho más fáciles, a menudo pequeñas y los escenarios no dan tanto juego. Hemos vencido a algunas simplemente plantándonos delante de su cueva y esperando a que salieran con una ametralladora. Nada tan estratégico y original como pensábamos. Los señuelos y los objetos como las minas, bombas y cepos no acostumbran a usarse demasiado. Que también las hay grandes, que conste, pero nunca iguales y, ¿cuántas habrá medianamente desafiantes? ¿Una veintena?

En cualquier caso, se sienten como algo refrescante y nuevo cuando crees que ya has calado al juego y lo has visto todo. Empezar a erradicarlas al final es muy divertido y dispara las horas la duración. Cumple sobradamente como endgame. Lo que más se parece a la experiencia son los zombis nazis de Call of Duty, aunque esto sería trayéndolos a escenarios abiertos y con aún más velocidad. Si habéis aprendido los conceptos de allí, os vendrá muy bien para Days Gone (premisas como estar siempre en movimiento, esquivarles y aglutinarlos como si jugáramos al Snake con personas, etc). Los combates son totalmente impredecible. Hemos estado erradicando hordas y de pronto un oso se ha unido al combate, o han aparecen saqueadores. Quizás no haya nada tan épico, impactante y difícil como las de la aventura, pero siguen funcionando bien como elemento secundario.

Las 40 hordas del juego cuentan son de 40 a 500 engendros.
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Las 40 hordas del juego cuentan son de 40 a 500 engendros.

Ni una gran IA, ni demasiada dificultad

Days Gone cuenta con tres dificultades: fácil, normal y difícil, y desde aquí, a poco que tengáis algo de experiencia en los juegos de acción, recomendamos encarecidamente ponerlo en difícil. Es un juego accesible e intuitivo, pero también relativamente sencillo. Excepto en las primeras horas, en las que tendremos que adaptarnos y comprender a base de muertes cuáles son las mejores estrategias, difícil podría pasar por la dificultad normal de otros juegos. De hecho, en cuanto vayamos subiendo de nivel y mejorando a Deacon, lo convertiremos en una máquina de matar y será complicado que nos paren. Solo las hordas del modo historia llegarán a suponer un desafío.

El bajón de dificultad lo provocan en gran medida el tiempo bala y la escasa inteligencia artificial de los enemigos. La mayoría son ciegos, sordos y estúpidos, siendo muy fácil acabar con ellos mediante tiros a la cabeza y sigilo. Encima hay una “visión de supervivencia”, en la línea de los últimos Batman y Hitman, que nos permite ver a través de las paredes y en la oscuridad. Y al subir de nivel (que se hace simplemente avanzando en la historia), podremos comprar habilidades que irán haciendo un Deacon Robocop. Entre ellas, ventajas como recuperar salud al disparar a la cabeza, ganar resistencia al recibir daño, o poder matar a un oso con el cuchillo tirando de quick time event (QTE). Tampoco nos olvidamos de que existen numerosos objetos que incrementan nuestra vida, resistencia y concentración (que es el tiempo que dura el bullet time), y de que nuestras armas cada vez son mejores. Así que no, no es un reto excesivo. Quizás por eso se prepara una nueva dificultad gratis para el próximo mes de junio.

La terrible visión de supervivencia que nos permite ver a los enemigos a través de las paredes se podrá eliminar con el parche de junio.
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La terrible visión de supervivencia que nos permite ver a los enemigos a través de las paredes se podrá eliminar con el parche de junio.

¿Tiene algo de survival?

Poco, por desgracia. Se nos ha vendido en trailers y entrevistas que el mundo de Days Gone es un lugar hostil donde todo quiere matarnos. No mentían, pero es difícil que nos maten si vamos armados hasta los dientes y con munición y recursos de sobra. Al principio costará, porque todos los comienzos son difíciles, pero luego solo moriremos si vamos en plan Rambo. El único momento en el que nos faltarán ingredientes para crear objetos será en la recta final del juego y en su endgame, cuando hagamos frente a una horda tras otra. Pero ni siquiera, porque para entonces habremos acumulado muchos créditos y podremos comprar munición y explosivos en las tiendas sin necesidad de explorar. Agradecemos que la nueva dificultad en la que Bend Studio está trabajando se llame Supervivencia y que ofrezca algo un pelín más inmersivo, porque muchos lo echarán de menos.

Hay una barra de salud, que no se regenera y necesita vendas y botiquines, y una barra de resistencia, que se agota al correr y esquivar. Las armas cuerpo a cuerpo se desgastan y rompen, y los explosivos, trampas y distracciones que podemos crear se hacen mediante la chatarra y basura que encontremos, a través de un menú de crafteo heredado de The Last of Us. No es poco, pero ahí acaba cualquier el toque survival. Si alguien esperaba una experiencia similar a State of Decay, que se quite la idea de la cabeza. En ese aspecto no es tan profundo y no tiene tanto recorrido.

Nada de comer y de beber, por ejemplo. Sí se puede dormir, pero solo para que se haga de día o de noche. No recupera vida y no otorga bonus por estar descansados. Tampoco hay que limpiar o cuidar las armas de fuego y no se les puede añadir complementos, editar o destruir en piezas. Por su parte, en los campamentos de supervivientes nada puede irnos mal. No hay que conseguirles suministros, no hay moral, tampoco debe preocuparnos su visión nosotros y los aliados son “huevito” y no pueden morir. En cuanto a materiales, hasta que no subamos de nivel podremos llevar poquito e iremos llenos casi siempre. Si encontramos recursos extra que no podemos llevar en ese momento, no se nos da la opción de hacer un paquete aparte y cargarlos en la moto. Tampoco de asentarnos en una zona, ni despejar algo de engendros por completo. Adiós a desbloquear secciones explorando y marcar enemigos con los prismáticos. Se cuentan todos y cada uno de los días que pasan en el menú de pausa –buen detalle–, pero no importan.

No decimos que esté bien o mal, solo remarcamos que nadie debería esperar algo así. Tampoco es que se vendiera como un survival especialmente hardcore, pero creíamos que valía la pena avisar.

El mejor amigo del hombre, el bate con pinchos.
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El mejor amigo del hombre, el bate con pinchos.

La dichosa originalidad

Las comparaciones son odiosas, lo sabemos, pero permitidnos hacer una. Hay un detalle de Red Dead Redemption que sintetiza a la perfección algo que sucede con Days Gone. El presupuesto detrás de ambos títulos no es el mismo y sus estudios de desarrollo tienen distinta experiencia y recorrido, lo sabemos, pero aún así. Es una cosa muy concreta que ayuda a ilustrar lo que uno piensa y siente mientras juega a Days Gone. Hablamos de la animación que hay al despellejar a los animales que hemos cazado. En el primer Red Dead Redemption (de 2010), el personaje se acercaba a su presa, sacaba el cuchillo y la cámara le enfocaba solo a él. Rockstar dejaba fuera de campo al animal. La animación para quitarle la piel y cortar su carne era difícil de realizar y, de ese modo, evitaban con mucha elegancia hacer una cutrez. Años después, ya con Red Dead Redemption 2, el estudio sí que se atrevió y lo resolvió francamente bien. La industria había evolucionado entre un juego y otro, ofreciendo nuevas herramientas y posibilidades. Rockstar se aprovechó de ellas y demostró, en infinidad de cosas como esa, que todo había dado un paso adelante. Que el sector de los videojuegos había cambiado y progresado. En Days Gone la animación que hay al despellejar a los animales vuelve a ser exactamente la misma que había en el primer Red Dead Redemption.

Es un detalle muy estúpido, sí, pero muy ilustrativo. No os quedéis con él, no nos estamos quejando de que se repita una animación, ni insinuando que en ella reside el secreto del cosmos y la felicidad. Quedaos con la sensación que provoca, que se repite en la práctica totalidad de elementos que componen el juego. Uno tiene constantemente la impresión de que eso ya lo ha visto antes... y puede que mejor. Gran parte de las propuestas, mecánicas y soluciones de Days Gone parecen sacadas de otro sitio y simplificadas. El juego no hace nada mal, de verdad que no, pero la mayor parte de lo que hace tenía más recorrido y profundidad en los títulos de los que toma prestado. Hemos visto a otros juegos sacar más partido de las herramientas que éste utiliza, muchas de las cuales adopta de forma idéntica. Por no hablar de que es muy difícil sorprender y brillar en nada cuando ofreces lo mismo que otros y con varios años de retraso.

El mapa nos deparará más de una sorpresa.
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El mapa nos deparará más de una sorpresa.

Queremos dejar claro que no hay absolutamente nada malo en tener influencias o referentes, en coger un poco de aquí y un poco de allí. En beber de todos y aprender algo cada. Pero si, por poner un ejemplo, utilizas un sistema sigilo, de combate cuerpo a cuerpo y de tiroteos tan inspirado en Uncharted, cuando alguien se ponga a los mandos pensará inevitablemente en la saga de Naughty Dog. Es más, si fallas se comparará y verá que aquí el combate cuerpo a cuerpo tiene menos opciones y es más machacabotones, o que en las fases de acción ni siquiera se dan opciones como disparar desde la cadera. Una vez más, repetimos: Days Gone no hace nada mal, pero sabemos que las cosas que hace se pueden hacer mejor. Hay un camino claro y no ha tocado techo. Se ve con claridad que puede evolucionar y terminar de explotar. Él decidirá si quiere seguir puliendo esa fórmula hasta clavar influencias como Uncharted e incluso superarle, o si la empieza a modificar y a añadir ideas propias. Ambas cosas pueden ser igual de válidas y dar el mismo éxito..

En Days Gone es habitual que se os ocurran cosas del género que le pueden sentar bien y que podría trabajar más. No solo lo mencionado de Uncharted, también tiene herencias que podría repasar de Far Cry, de The Last of Us, Dead Rising, State of Decay... etc. Ahora bien, que nadie se engañe, es una pena que Days Gone sea tan tímido y poco osado, porque ha habido campos donde se ha lanzado. Allí donde ha intentado aportar su granito, lo ha hecho muy bien. La historia, la horda como enemigo y la moto dejan su propia huella y serán elementos de los que retroalimentarán el resto de sagas. Ojalá

Habrá casi más tipos de enemigos humanos que infectados.
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Habrá casi más tipos de enemigos humanos que infectados.

Underdog gráfico

Dentro de unos días, cuando empiecen a proliferar por internet toda clase de imágenes hechas con el Modo Foto de Days Gone, queremos que recordéis que es el primer trabajo de Bend Studio para PlayStation 4 y el primero que hacen para una consola de sobremesa desde hace más de diez años. El estudio ni siquiera pasó por PlayStation 3 y apenas son unas cien personas, aunque colaboren con Sony San Diego y Los Ángeles. Queremos que lo recordéis porque os será difícil de creer. Days Gone ha venido de tapado y mucha gente pensaba que lo más llamativo que traería a nivel gráfico sería el número de enemigos por pantalla. Nada más lejos de la realidad. El juego está muy por encima de la media y en algunos campos alcanza cotas altísimas.

El modelado de Deacon y las físicas de la moto rayan la excelencia. Lo mismo ocurre con la distancia de dibujado y el ciclo día y noche. Empezaréis a abrir la boca de verdad la primera vez que veáis llover y comprobéis cómo el agua empapa a Deacon y llena los caminos de barro. Os terminará de desencajar la mandíbula cuando nieve y entendáis que podríamos estar ante uno de los mejores efectos de partículas y climatología de la generación. En ocasiones uno se cree capaz de escuchar la risa de Bend Studio desde su casa, porque llueve y nieva con tanta frecuencia que parecieran estar alardeando y cerrándonos la boquita. Lástima sus problemas técnicos, muy graves, y su inestable framerate (30 fps), que sube y baja como el mar. A pesar de ellos, es vistoso y llamativo como él solo. Cada tormenta es un nuevo espectáculo.

Las tormentas o el efecto de la nieve son de los efectos más impresionantes de la generación.
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Las tormentas o el efecto de la nieve son de los efectos más impresionantes de la generación.

Motero, pero con buen gusto musical

Si tenéis reservado el juego y queréis morir de hype antes siquiera de que llegue a casa, basta con abrir la banda sonora del juego en Spotify. El repertorio y la selección de temas y melodías es magnífica. A ella habría que sumar el doblaje al español, que ya hemos aplaudido antes, y unos efectos notables para todas las criaturas y situaciones (el eco de una baliza desde el interior de una cueva con su respectiva horda, las tormentas y relámpagos...). Si ahora os decimos que algunas de las mejores misiones de Days Gone consisten simplemente en conducir hacia el amanecer con alguna de esas canciones de fondo, seguramente penséis que menuda decepción de misiones y que vaya nivel. Lo entenderíamos, pero mantendríamos nuestra opinión. Porque se nos ponen los pelos de punta solo de recordando los momentos en los que han sonado piezas como Soldier's Eye, de Jack Savoretti; Hell or High Water, de Billy Raffoyl; o Days Gone Quiet, de Lewis Capaldi. Poneros cualquiera de las tres. No hará falta más.

Está claro, lo único que resiste al fin del mundo mejor que una mutaracha es la bandera de Estados Unidos.
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Está claro, lo único que resiste al fin del mundo mejor que una mutaracha es la bandera de Estados Unidos.

Demasiados problemas técnicos

En este aspecto, lo sentimos pero Days Gone no tiene perdón. Porque no se puede perdonar que un juego tan llamativo en lo gráfico, con muchos momentos y detalles que entran por los ojos, tenga tantísimos problemas técnicos. Una retahíla interminable de quebraderos de cabeza que hacen que algunas veces nos cuestionemos si lo que tenemos en frente es un juego o una beta. Por si fuera poco, el barco cada vez hace aguas por más sitios. Conforme avanzamos en la historia, los enemigos se multiplican y la exigencia técnica es mayor, lo que provoca que más parches salten por los aires y que aún más problemas se nos echen encima. Bend Studio garantiza ir a solucionarlo todo con varias actualizaciones próximas a la salida del juego, pero nos vemos en la obligación de avisar. Es de los títulos exclusivos menos pulidos y con peor rendimiento de Sony.

El último adjetivo que se nos ocurre para definir la tasa de 30 imágenes por segundo es “sólida”. Los tirones y las caídas son más habituales que los zombies. Peor aún es el tema de las texturas. No veíamos algo así desde RAGE. Hay sesiones de juego, entrada la historia, en las que pasábamos más tiempo sin texturas que con ellas. Pero la cosa no acaba ahí. También estarían los breves pero continuos tiempos de carga (al entrar y salir de cinemática), casos acusados de popping y fallos menores como el clipping. La mezcla de sonido también tiene sus idas y venidas. Diálogos que no suenan, otros que son secundarios y se superponen a los principales, veces en las que la moto deja de hacer ruido... es una ruleta rusa. La guinda del pastel la ponen las congelaciones de pantalla y las salidas de la aplicación, a una media de una o dos cada diez horas.

(Hemos probado durante varias horas la famosa actualización 1.03, de 17 GB. Parecen solucionar bastantes problemas, sobre todo los relacionados con las texturas. Se ha tenido en cuenta y corregido en la nota. Aún así, hemos seguido teniendo encontronazos con el rendimiento y queda trabajo por hacer. Esperamos que no sea la última actualización, ni la penúltima).

Deacon irá ganando toda clase de habilidades o ventajas a lo largo del juego. Aprenderemos a defendernos en el fin del mundo.
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Deacon irá ganando toda clase de habilidades o ventajas a lo largo del juego. Aprenderemos a defendernos en el fin del mundo.

Los bugs dan más miedo que los zombies

Quizás lo peor sean los bugs, que también los hay. No son tan frecuentes, pero son peligrosos. Pueden impedir terminar una misión o completar todo al 100%. Ha habido combates contra un mini-jefe final (la primera vez que nos cruzamos con un tremendo, por ejemplo) en los que, de pronto, el enemigo desaparecía del mapa. “Nothing to do here”, debía decir. El caso es que había que cargar partida y volver a empezar la misión. En otras ocasiones, luchando contra una horda, los últimos integrantes de la misma atravesaban las paredes de edificios a los que no se puede acceder y se quedaban atrapados dentro, impidiendo que acabáramos con ellos y completáramos dicha horda. En ocasiones se ha hundido en la tierra (para no volver) y también, buscando a los zombies restantes de algunas horda, nos hemos alejado un poco de la zona de batalla y han hecho respawn encima. Cuidado también si estás desinfectando un área y te matan, porque a veces vuelves a la vida, se reinicia el contador de nidos quemados y, sin embargo, los nidos ya no están porque permanecen erradicados, como antes de morir. Sed prevenidos y guardad partida con frecuencia, porque os puede tocar cargar más de una vez.

Estamos seguros de que le habría venido bien un poco más de tiempo para haberse pulido en condiciones. Uno se acostumbra a los problemas técnicos y los bugs, pero no debería. Es injusto con el usuario que compre el juego de salida y la experiencia puede ser una agonía para más de uno. No es que te salga un fallo a cada dos pasos, ni mucho menos, y tampoco es uno de los sandbox peor parados que hemos visto en este aspecto, pero a nadie deberían sorprenderle este tipo de cosas en los días venideros. No es Assassin’s Creed Unity, pero... Es definitiva, es una pena, porque a pesar de todo, el juego es gráficamente muy muy superior a la media. Aunque la ambición de hacer algo semejante quizás les haya llevado a volar demasiado cerca del sol.

Conclusión

Había muchas dudas, pero Days Gone se ha encargado de contestarlas todas. Si Sony de verdad tiene intención de convertir la IP en una saga, estamos de enhorabuena. Es un título imprescindible para los fans del género y a todos aquellos que no lo sean les ofrece motivos suficientes como para darle una oportunidad. Entre ellos, una historia a la altura y una aventura larguísima y repleta de contenido. Con un acabado gráfico que sorprenderá y dará que hablar en los próximos días, nos esperan entre 30 y 60 horas de juego en las que enamorarnos de Oregón, su banda sonora, el personaje de Deacon St. John y la gorra de Deacon St. John. Days Gone es un juego tímido que no se atreve a proponer demasiadas cosas nuevas. Ahora bien, las dos que presenta brillan con luz propia. Las hordas y especialmente la moto le redimen de no innovar demasiado y simplificar los conceptos y mecánicas que hereda de otros juegos. A pesar de los problemas técnicos, a los que ya parece buscarse solución, y aún con los dejes que parecen traer de series muchos sandbox (esas secundarias...), Bend Studios vuelve a consolas de sobremesa por la puerta grande. A pie o en moto, estamos ante una de esas rutas que vale la pena hacer.

Lo mejor

  • La historia.
  • Casi todo lo que está relacionado con la moto.
  • Tanto doblaje como banda sonora.
  • Aspectos gráficos como la climatología o el modelado de Deacon.
  • Largo, de 30 a 60 horas.
  • La fabulosa ambientación en Oregón.
  • Las hordas, pese a todo.

Lo peor

  • Problemas técnicos graves.
  • Las misiones suelen ser repetitivas.
  • La IA enemiga.
  • Muchísimas mecánicas pueden desarrollarse bastante más (la acción, los campamentos...)
  • La visión de supervivencia.
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.