Antes de Apex Legends

Titanfall, 6 años del origen de Respawn; qué está por venir

Echamos la vista atrás para recordar cómo fue el debut de Respawn Entertainment, al mismo tiempo que analizamos el futuro de la saga Titanfall.

El próximo 11 de marzo se cumplen nada menos que seis años desde el lanzamiento de Titanfall. El debut en solitario de varios de los grandes nombres ex-Infinity Ward popularizó una nueva propiedad intelectual que empujaría el catálogo inicial de Xbox One. Hasta su secuela y posterior reinterpretación en Apex Legends, la primera entrega asentó los cimientos de varias de las mecánicas que incluso sus rivales más directos adoptarían.

Porque Titanfall es más que un first person shooter de inicios de generación. Fue la antesala de la nueva vertiente moderna del género. Hacer vibrar a su mercado de esa forma solo pudo ser posible por venir de quienes hicieron lo propio casi 10 años atrás. Hoy, en MeriStation repasamos brevemente qué

Una mochila cohete para dominarlos a todos

Tras abandonar el estudio que ellos mismos construyeron de cero, Vince Zampella y Jason West emprendieron una nueva aventura independiente, aunque esta vez recalarían bajo el manto de Electronic Arts. Lejos de la franquicia que les hizo saltar a la fama, ahora tenían la oportunidad de demostrar que podían seguir reinventándose.

En junio del 2013, bajo el cielo de Los Ángeles, fuimos testigos de la primera demostración en directo de su nuevo trabajo. Titanfall ganaba por la vista con la introducción de los titanes, unas armaduras gigantes al más puro estilo “mecha” que permitía a los pilotos ganar en potencia de fuego. Pese a que todos los focos apuntaron a ellos, otra mecánica de la misma relevancia pasó desapercibida hasta sentirlo a los mandos.

Y es que Titanfall popularizó la mochila cohete como elemento adherido al control del personaje. Esta propulsión nos permitía alcanzar posiciones más allá, tener mayor agilidad en pleno tiroteo y poder conectar con el parkour, lo que elevaba la forma en la que nos desplazábamos por el mapa. Esta mecánica la mimetizaría posteriormente Call of Duty en entregas como Infinite Warfare y Black Ops 3, entre otros.

Pensad en un edificio con patio interior. Lo que en un shooter tradicional sería un pasillo como otro cualquiera, en lo nuevo de Respawn podía convertirse en una sección de plataformas en la que podríamos acceder a un lugar completamente inédito. La forma de navegar por el combate había cambiado de tal manera que debías mentalizarte de que tu forma de jugar debía evolucionar. Un buen salto entre dos paredes puede ser más útil que un disparo de larga distancia.

Titán en camino

Si bien Call of Duty estandarizó la racha de baja, la recompensa por desempeñar un buen papel en combate, Titanfall evolucionó la mecánica mediante la introducción del Titán. Esta extensión mecánica de nuestro personaje estaba a medio camino “del AC-130 más potente” a una amenaza que podía ser fácil de neutralizar.

El piloto tenía las herramientas adecuadas: lanzacohetes, tu fusil, granadas… pero todo era inútil si no lográbamos comprender cómo es la mejor forma de acabar con uno de ellos. Más allá de los puntos débiles, representados con un signo rojo, era inútil cualquier intento si no lograbas asfixiarle. Esa curva de progresión basada en la experimentación hacía que el aprendizaje resultara mucho más sencillo de sobrellevar.

Los requisitos para pedir nuestro propia coraza metálica pasaban únicamente por nuestro hacer en la batalla. Tal como ocurriera con la rama de apoyo en Call of Duty: Modern Warfare 3, tanto con el tiempo como con las bajas se rellenaba un círculo que nos permitía asignarnos uno. Por partido era habitual encontrarnos dos por jugador, aunque si lo hacíamos bien podíamos llegar hasta tres.

Pese a sentirse una mecánica balanceada, el sistema de cartas del original echaba un poco por tierra cualquier esfuerzo por entablar un intercambio de disparos justo. Alguna de las cartas nos permitían tener un titan desde el mismo instante que comenzaba la partida, y eso en manos de un jugador experimentado es un arma letal.

El futuro de Titanfall en el aire

Apex Legends es, a grandes rasgos, el sucesor espiritual de la fórmula Titanfall. El battle royale free to play basado en el universo homólogo llegó el pasado año para intentar convertirse en otro rival de peso del género que lidera Fortnite. La misma empresa que se marcó el estudio con el título en el que se basan estas líneas.

Pese a que el propio Vince Zampella reconoció que habría más “Titanfall” para finales del 2019, lo cierto es que nada ha ocurrido relativo a la franquicia desde entonces. Y no parece que vaya a cambiar. Debido al éxito de Apex Legends, Respawn envío una tercera entrega a la nevera para centrarse en aquellos momentos tanto en la producción de nuevos contenidos como en el desarrollo del reciente Star Wars: Jedi Fallen Order.

Tampoco lo tiene claro Electronic Arts, que el pasado mes de octubre admitía que querían mantener “muy centrado” al equipo con Apex Legends, aunque no quieren olvidarse de la que consideran “una gran marca”.Lo que sí está claro es que un hipotético proyecto no lo liderará uno de sus principales responsables. Vince Zampella es el máximo responsable en estos momentos de DICE Los Angeles, embarcado en un nuevo proyecto sin anunciar. En cualquier caso el futuro parece estar lejano para la vuelta de los titanes.

Titanfall

Titanfall, desarrollado por Respawn Entertainment y distribuido por Electronic Arts para PC, Xbox 360 y Xbox One, es el título debut de los ex-componentes de Infinity Ward, un first person shooter futurista en el que deberemos derrotar a enormes mechas de combate.

Titanfall