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Titanfall

Titanfall

TITANFALL

Respawn Entertainment lanza en Xbox One y PC su primer gran proyecto. Un juego enfocado exclusivamente al multijugador competitivo online en el que se mezclan disparos veloces desde cualquier punto con grandes mechas devastadores.

Uno de los más esperados desde que se conoció su existencia. Titanfall es el resultado del trabajo de estos últimos tiempos de la desarrolladora Respawn Entertainment, equipo creado a partir de ex trabajadores de Infinity Ward, creadores de Call of Duty: Modern Warfare. Después de varias esperas y una beta que ha dejado convencidos a los usuarios de PC y Xbox One, ya está aquí uno de los primeros títulos new gen con todas las letras. Un juego de acción multijugador que pretende, aunque sea, discutir el reinado de los gigantes que han dominado en los últimos tiempos los shooters en primera persona. Guerra abierta entre dos facciones que cuentan con armas capaces de decantar la suerte de su lado: los titanes. Bienvenidos, ahora sí, a la nueva generación de consolas.

Respawn es una compañía que siempre ha estado en boca de todos. Se gestó a partir de los que diseñaron el hit más importante que ha visto la generación de Playstation 3 y Xbox 360: Modern Warfare. Un título que cambiaría para siempre las reglas de los FPS en consolas sobremesa. Desde la nueva ubicación del conflicto al sistema de juego rápido, veloz y muy accesible, los perks y rachas de muerte o la sensación de que siempre se progresa por poco que sea, Modern Warfare inició un reinado que todavía dura con entregas de menor entidad como el reciente Ghosts. Multitud de copias, intentos de arrebatar el liderazgo (en ventas y en partidas jugadas online), nada. Más allá de lo que pueda parecerle a cada uno la saga Call of Duty –amada por millones de jugadores, pero también odiada por muchos otros- no cabe duda que Modern Warfare rompió moldes. Pero con la nueva generación de consolas se prepara una nueva hornada de juegos que quieren conseguir un trozo del pastel del mercado FPS. Y Titanfall es uno de ellos. Una de las grandes amenazas para los juegos con más recorrido.

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El anuncio de la nueva obra de Respawn Entertainment se dio en medio de la presentación de Xbox One. Fue, seguramente, el título que más llamó la atención de todos. Y las sensaciones eran buenas, aunque el miedo a que estuviéramos ante otra copia –o título influenciado- de Call of Duty estaba presente. El gran golpe posterior fue la exclusividad en consolas para la plataforma de Microsoft, aunque también aparecería en PC. Un primer caballo de batalla para la compañía de Redmond, que luego estuvo inmersa en todas las polémicas y rectificaciones fruto de la premisa inicial de One y sus características. Ahora, después de unos primeros meses en los que Playstation 4 vende a gran ritmo respecto la plataforma de la esfera, Titanfall se convierte en un golpe importante encima de la mesa. Por muchos motivos.

El título no ha estado exento de cierta polaridad en las impresiones que dejaba. Ha sido constantemente alabado y premiado en las diversas ferias y eventos de parte de la prensa nacional e internacional. Y quienes lo habían probado destacaban sus múltiples virtudes. Pero la falta de un modo campaña para un jugador, su supuesta semejanza a la saga de Activision y, por qué no decirlo, su exclusividad en consolas, han tensado la cuerda en lo que reacciones y expectativas se refiere. Pero luego llegó la beta, jugada por unos dos millones de usuarios en todo el mundo, y lo que parecía una apuesta de la prensa fue convirtiéndose en convicción para jugadores que se mostraban muy satisfechos por dos ofertas irrechazables que da la experiencia en Titanfall: diversión y adicción. Un mes después del período de beta, y después de horas delante de la nueva obra de Respawn, el título se prepara para asaltar Xbox One y PC con una oferta sólida que será satisfactoria para los que quieran nuevos retos en esto de los multijugadores online.

"La beta terminó de convencer a muchos indecisos, también en PC donde realmente se nota una mayor comodidad y soltura técnicas, a 1080p y 60 frames estables."

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Guerra entre la IMC y la Milicia
La acción de Titanfall se sucede en La Frontera, una región que los humanos exploraron en sus salidas al espacio y una buena opción para parte de investigadores, exploradores, soldados y otros agentes de la sociedad del futuro que ven en ella oportunidades que no tienen en casa. Las batallas se suceden entre la IMC, una corporación que no duda en usar la fuerza para maximizar beneficios y avanzar en su afán de buscar más materiales para crear sus titanes, y por otra la Milicia, grupo de colonos, terroristas y bandidos que se levanta en armas ante los abusos de la IMC. Según ellos, en defensa de los colonos de La Frontera, aunque eso no queda del todo claro. Con esta premisa, lo que haremos será disparar y disparar en un título multijugador online como pocos. No necesita más que este background, pero para más detalle aquí el Pre-Análisis.

Parkour, pistolas y titanes
Los primeros compases con el título son de mero aprendizaje. Una modalidad de entrenamiento nos permite hacernos con los controles, que son tremendamente familiares. Con uno de los gatillos apuntamos y con el otro disparamos, teniendo los botones frontales superiores para lanzar granadas o para usar uno de los perks que podemos equiparnos, como hacernos invisibles o usar una especie de turbo durante un tiempo limitado. A todo esto tenemos un botón para saltar (contamos con doble salto), un botón para recargar el arma, otro para cambiar entre las dos armas con las que nos podemos equipar de serie, un tercero que sirve para acciones contextuales como colgarnos de una tirolina o hackear una torreta y pulsando el analógico derecho pateamos a los contrincantes que estén cerca de nosotros. La cruceta por su parte sirve para pasar a controlar el arma Anti-Titan, que nos permite acabar con estos gigantes, o también para dar algunas órdenes a nuestros titanes.

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Es aquí donde empezamos a entender algunas de las mecánicas del juego, aunque sea de manera muy básica. El título nos presenta dos vertientes de acción muy diferenciadas que se complementan perfectamente. Por un lado tenemos a los pilotos, que cuentan con una agilidad y una velocidad de movimientos que imprime un ritmo pocas veces visto en un juego de acción de estas características. A nuestras posibilidades habituales se le añade un sprint que es infinito (de hecho podemos activar en el menú que se use siempre, sin tener que pulsar el analógico izquierdo), y la presencia del jet pack que permite hacer el doble salto y planeo, algo que combinado con el parkour del título hacen que desafiemos las leyes de la gravedad.

En Titanfall podemos correr por las paredes, trepar muros y además hacerlo todo con una naturalidad y una agilidad que invitan a probar y explotar estas mecánicas. Saltando de pared en pared podemos llegar a lugares inimaginables, en una esquina podemos escalar como si fuéramos ninjas y el doble salto nos permite avanzar entre azoteas de edificios que están a distancias considerables. La magia de todo esto se traduce en las variables e imprevisibilidad del combate. Desde todos los puntos te pueden disparar, desde cualquier lugar puedes encontrar una posición franca. Y más cuando existe la posibilidad de, corriendo por la pared, quedarnos colgados ahí para disparar y pillar a contra pie a nuestros rivales. La perspectiva del combate cambia, porque no estamos solos atacando y defendiéndonos de disparos desde un mismo nivel o desde las zonas elevadas que ofrecen montañas y edificios. Estamos atacando desde lugares inverosímiles, moviéndonos sin descanso. Porque esa es otra: el juego nos brinda opciones nuevas desde las que atacar, pero también herramientas que nos impiden asentarnos hasta el infinito en ese punto concreto.

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Un tipo de soldado para cada uno
Más allá de las tradicionales clases que tenemos disponibles en el juego, lo más interesante es poder personalizar a nuestro personaje según nuestros gustos. Podemos elegir el tipo de arma según rifle de asalto, escopeta recortada, metralleta ligera, francotirador y otros como la Smart pistol, que fija objetivos y lanza disparos certeros de manera seguida. Pero eso es solo el primer paso. Éstas se pueden adaptar con diversas mirillas, se pueden añadir algunos elementos como un supresor que evite el retroceso o un ampliador de cargador. También podemos elegir entre pistolas secundarias y diversos tipos de armas anti-titán. Hay de muchos tipos, desde un cohete que sigue al titán después de fijar objetivo, un láser que puede ser letal en los puntos débiles o lanzagranadas.

El piloto también se puede adaptar al entorno con las habilidades tácticas. El camuflaje activo que nos deja semi transparentes, un sprint que alarga nuestra velocidad o la habilidad de ver a través de las paredes los movimientos de enemigos y aliados. Tres tipos de granadas (mención especial a los paquetes que hacemos explotar manualmente) y dos kits  que pueden brindar otros extras, como un detector de minions en el minimapa, un pack explosivo que nos da extras en este sentido, mejor escudo para el Titán, un power cell que nos recarga más rápido nuestra habilidad o un plus extra para poder extender nuestras carreras a través de paredes y saltos.

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Titan…Fall.
La otra gran característica son los Titanes, estrellas del juego. Éstos se pueden llamar cada cierto tiempo, una cuenta atrás que se va reduciendo a mayor velocidad según nuestros logros en combate. Cuando aterriza se crea un campo de defensa a su alrededor que nos da cierta seguridad para poder montarnos a él sin recibir balazos de nadie que esté esperando su oportunidad. Una vez tenemos disponible a nuestro Titan marcamos en el mapa donde queremos que aterrice y cae desde el cielo a gran velocidad. Estas máquinas de matar parecen –y son- mucho más pesadas y lentas que los pilotos por sí solos, aunque eso no rompe el ritmo ya que cuentan con el botón de sprint y con una serie de impulsos (dashes) que les permiten deslizarse por el escenario a gran velocidad también.

Los titanes cambian por completo la perspectiva del combate, ya que se convierten en protagonistas absolutos de la batalla. Por su envergadura, un golpe a un piloto es la muerte, pero también están muy expuestos a los enemigos que se mueven por zonas a las que ellos no pueden acceder, como plantas bajas cubiertas, ventanas, azoteas y coberturas varias. El Titan cuenta además de estos movimientos con la posibilidad de disparar con su arma principal –elegible entre varias de ellas- un perk de defensa que puede variar y un sistema de ataque secundario protagonizado por diversos sistemas lanzacohetes. Tiene también ataques cuerpo a cuerpo con puñetazos que aplastan a los pilotos y hacen daño considerable a sus homónimos y otros controles extras como pueden ser salir del titan y que vaya automáticamente en un sistema de guardia y en otro de seguimiento, acompañando nuestros pasos.

"Sprint, Impulso (Dash) y bastante movilidad pese a los colosos que manejamos. Stryder es la categoría más ágil e inalcanzable."

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Personalización y tipos
Hay tres tipos de titanes entre ellos que se diferencian en sus características principales. El primero de todos se llama Atlas y es el más equilibrado de los tres, teniendo unos stats destacados tanto en durabilidad como en movimiento y en daño que inflige. El segundo, Stryder, es el Titan más ágil y veloz. Este no destaca precisamente por saber encajar los golpes, pero la velocidad a la que se mueve y sus tres dashes le permiten llegar a un punto caliente de la batalla, golpear y recular a un ritmo que ningún otro contrincante alcanza. Por último está Ogre, el peso pesado de los titanes. Se trata de un modelo que cuenta con movimientos más reducidos –de hecho, solo tiene un dash y se recarga lento una vez lo hemos usado- pero a cambio tiene una gran durabilidad y fuerza bruta. Son tres estilos de combate que saben diferenciarse entre ellos, pero donde realmente se gesta un Titan vencedor es en la personalización del mismo.

Contamos con diversas armas, perks y habilidades que marcan la diferencia en combate. Hay dos metralletas pesadas que son bastante útiles para rebajar la vida de nuestros rivales, mientras que también hay unos cohetes ideales aunque los enemigos estén lejos, una pistola como de plasma que carga ataques letales a corta distancia, unas granadas enormes que se lanzan en el suelo y si impactan con un Titán le dejan  bastante tocado y otro tipo de arma de disparo pesado, por ejemplo. Elegir el arma principal es solo el principio, ya que el tipo de ataques secundarios también nos son útiles: unos cohetes que van teledirigidos, otros que son veloces, otros que son poderosos pero tardan en recargar…

La habilidad secundaria define nuestra actitud en combate. El campo de fuerza que frena la munición enemiga y la devuelve es útil en refriegas cara a cara donde hemos perdido nuestro escudo, pero los otros dos movimientos tienen particularidades interesantes. La bomba de humo nos hace escurridizos para escaparnos rápidamente, y no solo eso: también acaba de un porrazo con los pilotos. A los titanes se les puede asaltar saltándoles encima y abriendo, en su lomo, una caja donde está su punto débil. Con esta bomba de humo estos “insectos” caen como moscas. La tercera habilidad es un escudo que se coloca delante de nosotros en combate, permitiendo así recuperar vitalidad en ataques frontales.

Por último tenemos los Tier Kits, que nos aportan particularidades únicas. Podemos hacer que la recuperación del escudo del Titan sea mucho más rápida, que aguante más de la cuenta cuando entra en modo Doomed (una vez nos lo rompen, este se queda inservible antes de explotar) o convertir la explosión en un ataque nuclear que arrasa con los enemigos que tenemos cerca. Otras virtudes son las de poder activar el Auto Eject (el piloto sale despedido del titan cuando va a explotar), que el Titan se destruya más lentamente…

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Minions y otros menesteres: Bienvenidos a la fiesta
Como ya se sabe, Titanfall es un juego que nos presenta batallas online de carácter competitivo en refriegas de seis contra seis. Pero más allá de los jugadores y sus propios Titanes, tenemos los invitados a cada bando. Los minions, drones y torretas pesadas. De entre los elementos más importantes, los Grunts y los Spectres se llevan la palma, ya que nos pueden disparar y matar. Su papel es secundario, pero no irrelevante. Se ha hablado del hecho de que no sean demasiado buenos y que causen pocas bajas, pero su rol es de acompañamiento. Y de cosecha para el enemigo. En todo caso, más de un espectro nos dará un susto si los omitimos completamente. Con ellos, las torretas presentes en algunos niveles son una buena arma para acabar con enemigos que se puede piratear con nuestro cuchillo para conseguir una pequeña ventaja en combate.

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La hora de la épica, la hora de los héroes
Ya tenemos todos los ingredientes sobre la mesa. ¿Qué hace especial Titanfall respecto a otros juegos de acción en primera persona? Básicamente la buena comunión entre todos los elementos que están en pantalla. Lo venimos diciendo, Titanfall es un juego tremendamente divertido, adictivo y desafiante. No hay ninguna partida en la que el jugador no haya conseguido hacer algo espectacular, algo que le gustaría mostrar a sus amigos o subirlo a alguna red social o canal de streaming. Es un juego pensado para la épica, para hacer heroicidades que enganchan al jugador. No es nada raro quedar último en una partida y sentir dos cosas: la primera, que nos lo hemos pasado de muerte; la segunda, que hemos hecho cosas bien.

La mezcla de posibilidades se funde perfectamente. El movimiento de los pilotos es ágil, casi sin fisuras, pudiendo hacer auténticas locuras saltando y corriendo por lugares que nunca antes se podían usar como camino en un FPS. Nuestra agilidad nos permite sorprender a los titanes saltando a sus espaldas y machacándolos. También nos permite subir edificios enteros y sorprender a los –pocos- francotiradores que nos incordian por azoteas. O escapar corriendo y desapareciendo entre tuberías, esquinas y caídas. Además, tienen herramientas de sobra para poder hacer frente a los otros grandes protagonistas: los titanes. Estos son devastadores, nos transmiten una sensación de poder impresionante pero también son vulnerables. Contra otros titanes, contra pilotos más listos que nosotros. Contra nuestros propios errores de movimiento.

"El francotirador tiene más problemas en Titanfall pero es perfectamente jugable. Lo asaltaremos con facilidad, su posición es accesible."

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La integración de los minions es otro punto interesante. Están para que podamos farmear y, además de sumar algunos puntos para la partida, llamar a nuestro titán antes de tiempo. Pero también sirven como elemento de despiste, como puntos para emboscadas de enemigos (algún usuario que va a buscar a los grunts rivales y esperan entre ellos para machacarlos). No son solo extras que esperan morir, que lo harán casi todos, pero se pueden usar con inteligencia. Tanto los nuestros como los contrarios.  Y, cómo decíamos, si se omiten pensando que no vale la pena matarlos, nos pueden dar quebraderos de cabeza. Además, el juego cuenta con un sistema de puntos a base de combos en los que estos extras tienen mucho que ver: matar secuencias de enemigos sirve de multiplicador, y como siempre van en grupos, saber acabar con ellos con ritmo es importante. Sirven, también, para poder crecer en esa sensación de que siempre se hacen cosas en Titanfall y de que siempre se avanza. Más allá de los seis jugadores del otro equipo, siempre hay cosas y elementos con los que toparnos que nos brindan puntos para la partida (menos, cierto).

La espectacularidad de las batallas está garantizada desde la primera de las partidas. Se generan auténticos momentos llenos de explosiones, disparos, carreras y sorpresas entre todos los elementos que hemos desgranado. Dos titanes golpeándose mientras un piloto está lanzando granadas a uno de ellos y otros están disparando a ese piloto para acabar con él. Cuando explota uno, sale despedido su piloto por los aires. Desde ahí puede intentar caer encima de su verdugo para vengarse, o directamente masacrar a disparos a otros enemigos que estén cerca de la zona caliente. Acabamos con un titán, saltamos de nuevo a otro. Y todo ello en medio de grandes explosiones. O en caso de dos pilotos saliendo por los aires, dispararnos directamente en el aire. En MeriStation hemos recopilado estos diez consejos básicos para triunfar en Titanfall.

El equilibrio, el progreso, las burncards
Uno de los puntos fuertes de Titanfall es el equilibrio que transmiten sus partidas. Lo que nos parece una maravilla y un equipo sólido de personalización (tanto del personaje en cuestión como del titán) es solo una opción más de las que el juego ofrece. El rifle de asalto con zoom ACOG y la invisibilidad nos permite tomar ventajas importantes, pensamos. Pero luego vemos que alguien con el sprint extra y la escopeta se nos planta delante de nosotros sin que reaccionemos a tiempo. O usar el poder ver a través de las paredes para tender trampas, como lanzar paquetes explosivos que activamos con un botón. La Smart Pistol puede parecer desequilibrada por su disparo múltiple, pero poca opción nos da ante pilotos que se mueven rápido por todo el escenario.

Lo mismo pasa con los titanes. Cada uno tiene sus ventajas e inconvenientes. El Stryder puede parecer el mejor por su gran velocidad y movimiento por todo el escenario, pero es vulnerable más que los demás. De la misma manera que el Ogre no es invencible aunque tenga más durabilidad. El paso por el escudo que relanza la munición enemiga es natural porque es la primera habilidad que desbloqueamos, pero luego veremos que las ventajas de crear una barrera en un punto concreto del mapa nos permite escapar más fácilmente y que el humo electrizante nos salvará de asaltos molestos. Lo mismo con el tipo de cohetes o las armas, desde metralletas de daño moderado pero preciso a ataques de carga muy letales si sabemos sorprender por la espalda.

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Las burncards son otro elemento que tiene implicaciones directas en la acción. Se trata de tarjetas que podemos quemar cuando empezamos o hacemos respawn después de morir y que tienen influencia hasta que caemos en combate. Se desbloquean cada vez que cumplimos Desafíos (el juego tiene decenas de retos que nos dan experiencia extra por hacerlos) y van desde conseguir armas más poderosas (pistolas, asalto, antititanes) a conseguir el doble de experiencia, desvelar enemigos en el mapa, empezar una partida con el titán preparado, renacer donde está el que nos ha asesinado o sumar extras por matar un tipo de enemigo concreto entre muchísimos otros. Su efervescencia –duran desde que saltamos al campo hasta que morimos por primera vez- y el tipo de ayudas no se convierten en elementos letales que rompan la partida, ni mucho menos. Al menos no dejan esa sensación después de horas y horas con el juego.

 El título funciona como lo hacen la gran mayoría de juegos de acción de este tipo, con subida de niveles que nos permiten desbloquear nuevos elementos y armas (hay más de treinta en total) a medida que avanzamos. Sumamos puntos por un sinfín de acciones, no solo acabar con pilotos enemigos, y eso nos permite disfrutar de una sensación de progreso continuo. Contamos con hasta 50 niveles de subida, consiguiendo insignias si lo regeneramos y empezamos de cero otra vez, muy al estilo prestigio de Call of Duty. Se puede dar diez vueltas hasta completarlo completamente todo. Duración para rato.

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Mapas pensados al milímetro
El juego tiene un ritmo endiablado, está lleno de lo que podemos llamar de manera coloquial como “momentazos” y hay un equilibrio entre todos sus elementos (no decimos que sea perfecto y seguramente con centenares de horas, habrá reajustes en el daño o utilidad de alguna arma o movimiento, como es habitual). Pero para que todo funcione de manera satisfactoria es necesario tener un diseño de niveles a la altura de las mecánicas que se pueden implementar. Es ahí donde Titanfall consigue su propósito: que las partidas ganen en variedad.  Contamos con una quincena de mapas –si sumamos ahí el Training Ground- que se han hecho pensado en las posibilidades jugables del juego.

Más allá de entrar al detalle y destacar las bondades de escenarios como Demeter o Relic, lo cierto es que cada uno de ellos se ha creado para poder ofrecer zonas calientes en las que se monten auténticos choques de trenes, espacios para poder sorprender al enemigo y múltiples caminos por los que movernos. Espacios abiertos, edificios cerrados y la sensación que tenemos una gran variedad de plataformas por las que elevarnos, buscando siempre nuevos caminos por los que ir aunque hayamos jugado muchas partidas en el mismo mapa. La riqueza de los escenarios está precisamente en eso, en que siempre encontraremos nuevos elementos que podemos usar para nuestro propio beneficio. Es la pieza que permite que la experiencia general de juego sea excelente en términos de jugabilidad, sobre todo porque se adaptan perfectamente a cada uno de los modos de juego de los que dispone el juego.

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La guerra de las modalidades
Uno de los modos que se querían ver en primera persona era la campaña multijugador, que no es más que jugar a una serie de fases con sus particularidades desde una de las facciones y luego desde el otro bando. Básicamente jugaremos a las modalidades Atrition y Hardpoint, presenciando algunos scripts y eventos antes, durante y al final de las partidas. Aunque hay ciertos scripts espectaculares, es cierto que la integración de estos eventos para dar un toque distinto a la campaña del multijugador clásico no pasa de anecdótico, sinceramente. Aunque aparezcan personajes clave comentando alguna cosa, acabaremos simplemente –salvo algún detalle- hacer una partida de ese modo e intentando ganar como una más. Es cierto que se podrían haber integrado elementos de manera más acertada, tanto a nivel narrativo como de acciones concretas a realizar.

La modalidad de juego por antonomasia es Atrition, el clásico todos contra todos en partidas en las que se tiene que conseguir una puntuación concreta antes que lo haga el equipo rival. Sumamos puntos diversos entre los minions (1), los pilotos (4) o los titanes, que puede llegar a cinco puntos si se acaba con ellos siendo pilotos o cuatro entre titanes. Hardpoint le sigue ofreciendo tres bases que se tienen que capturar y mantener para llegar a 400 puntos totales antes que el otro equipo. Es uno de los modos que mejor explota el diseño de prácticamente todos los mapas, con la combinación de exteriores e interiores y ciertas bases donde hay guerras cruentas para conseguirlas hacer nuestras.

Last Titan Standing nos permite luchar en diversas rondas titanes contra titanes, sin regeneración cuando morimos –algo que puede hacerlo tedioso a pesar de la espectacularidad de tener a todos los titanes en el campo de batalla-. Cierto es que tiene su enjundia, ya que saber atacar en grupo y no en solitario es clave para la victoria. Pilot Hunter se basa principalmente en puntuar solo matando a pilotos, sin contar otras muertes de minions y titanes. Capturar la bandera, por último, es el clásico juego con una bandera por equipo en el que tenemos que robar la del enemigo y devolverla a la base. Aunque la mecánica es clásica, lo cierto es que es una de las modalidades que más luce en Titanfall gracias a los caminos que podemos conseguir hacer a través del diseño de niveles y de nuestras habilidades de parkour. O de nuestro ingenio (por ejemplo, montándonos encima de un titán amigo y, si muriéramos, la bandera caería directamente a nuestro compañero).

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Cada modo, sea el que sea salvo Last Titan Standing, cuenta con un epílogo que cierra la aventura de una manera distinta. O hemos perdido y tenemos que evacuarnos antes de que nos eliminen o al revés, hemos ganado y tenemos que arrasar con todos antes de que escapen del campo de batalla. Es la tercera fase de las misiones (primera de farmeo, segunda de batalla y este final) y le da un toque interesante al acabar hayamos ganado o perdido, con diversas estrategias a seguir para escapar con acierto o hacer emboscadas para limpiar la zona. Y si somos suficientemente poderosos, incluso derribar la nave de extracción enemiga.

Titanfall ejecuta bien todas y cada una de las modalidades que propone. Tanto Hardpoint como capturar la bandera, Atrition o Last Titan Standing aprovechan, cada uno a su manera y en sus objetivos, la estructura de los escenarios. Pero el problema salta a la vista, y tiene que ver con la falta de modalidades de juego. Respawn Entertainment cuenta con trabajadores que gestaron títulos como Modern Warfare, capaz de ofrecer una gran cantidad y variedad de modalidades, más de la decena actualmente. Y aquí, aunque las que hay funcionan bien, se echa en falta un poco más de riesgo a la hora de apostar por diversas maneras de combinar en estos mapas a pilotos, titanes y extras. La propuesta jugable seguramente podría dar para mucho más, aunque se nota que la voluntad principal ha sido conseguir que lo que ofrecen, funcione más que correctamente.

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Luces y acción; One y PC
Gráficamente, Titanfall es un juego que atrae principalmente por su apartado artístico. El contraste que encontramos en diversos niveles, desde algunos que están en zonas desérticas con dinosaurios enormes al fondo a otras bases futuristas llenas de vehículos y armas de gran envergadura, pasando por chabolas en medio del agua en casos como Lagoon y en general este aspecto sci-fi que mezcla edificios y estructuras futuristas en medio de elementos naturales y vegetación de todo tipo. Es atractivo visualmente sin que por ello se le deba considerar un nuevo benchmark, algo que tampoco se pretende en absoluto usando un motor como Source.

La fluidez a la que funciona el juego es otra de las grandes virtudes del título. La obra de Respawn es tremendamente ágil y veloz, y necesita que todo se mueva en harmonía y a gran ritmo. Se consigue, haciendo que las animaciones típicas del Parkour se hilvanen de manera natural y rápida, consiguiendo que las reacciones por muertes y explosiones sea convincente o que la sensación de peso y de impacto total en, por ejemplo, golpes entre titanes, esté bien implementado. Eso sí, es en este punto donde se pueden marcar algunas diferencias entre la versión de Xbox One y la de PC. En el primer caso, hay momentos en los que el juego sufre bajones de framerate, más que por el hecho de recargarse la pantalla con presencia de muchos jugadores en pantalla, es en ciertos momentos donde se generan por ejemplo varias explosiones seguidas y al festival de disparos y jugadores se le unen partículas y efectos variados . En PC se aguanta bien a 60 frames por segundo, que también están en One salvo en caídas como los explicados.

"En Xbox One se queda a 792p y ocasionales caídas de framerate cuando hay demasiado caos en pantalla, pero mantiene muy bien el nivel."

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Más allá de esto, el título luce bien en términos generales a nivel de texturas –sin demasiados alardes- y en carga poligonal general de todos los elementos presentes en pantalla. La sensación es que se ve algo más pulido que en la beta, seguramente porque se han mejorado diversos de los elementos ya mencionados, pero quienes esperaban un gran salto de esa versión a la final sencillamente no lo enconrarán. La resolución en One y en PC no es la misma. En la consola de Microsoft (donde se identifica rápidamente que no es 1080p, pero tampoco 720), y según ha comentado un desarrollador de Respawn, es de 792p, la misma que la beta. El tearing, presente en la beta, nos ha pasado casi desapercibido en la versión final aunque es cierto que hace acto de presencia en algún momento. En PC cuenta con muchas posibilidades de resolución, incluidos los 1080p, y elementos de personalización variado: Desde Antialiasing (4xMSAA, 8xMSAA, 16xQ CSAA…), V-Sync, Anisotropic para mejorar texturas hasta niveles “insane” -que precisan de 3 gigas o más de memoria GPU- pasando por luces, sombras, efectos, modelos, marcas de impacto. Además, se nos permite modificar el FOV(campo de visión) hasta 90, que puede ser algo justo pero más que aceptable en PC (muchos ports de CoD llegan a los 60 habituales en consola, insuficientes en PC debido a los mareos que pueden provocar y una de las grandes críticas a la serie en sus dejados ports a la plataforma). Lo cierto es que el juego se ve especialmente bien en PC sin ser un referente gráfico, pero luciendo mucho en movimiento gracias a la fluidez a la que funciona.

A nivel de sonido, el resultado general está también al nivel de exigencia que precisa el título, con un gran compendio de efectos especiales bien ejecutados en disparos según cada variante de arma, explosiones de menor y mayor envergadura, pequeños detalles cuando estamos corriendo o saltando por las paredes, la fuerza de los puñetazos de los titanes, los pasos y su peso encima del terreno, etc. El título también cuenta con diversas voces que nos van dando indicaciones –en la campaña por ejemplo- que también están bien caracterizadas y en castellano. También llegan traducidos todos los elementos referentes a menús y subtítulos.

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9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.