Origen y trayectoria

Obsidian Entertainment: la historia de los reyes del RPG

Analizamos la trayectoria de Obsidian Entertainment, un estudio con 16 años de historia y más de 15 juegos a sus espaldas, como Fallout: New Vegas entre otros.

Allá por 2003, cuatro desarrolladores que solían trabajar en Interplay (Black Isle Studios) llamados Chris Jones, Chris Avellone, Darren Monahan y Feargus Urquhart se unieron para fundar un estudio de videojuegos llamado Obsidian Entertainment en Irvine, California. Contaron con poco más de 30 trabajadores iniciales y su primer proyecto llegó al poco tiempo y fue nada más y nada menos que Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, secuela del aclamado Star Wars: Caballeros de la Antigua República (por BioWare), un título de rol para Xbox y Windows que contó con el patrocinio de Lucasarts.

Obsidian Entertainment
Equipo de Obsidian Entertainment

Además, a lo largo de sus ya 16 años de historia, Obsidian ha cosechado éxitos como Fallout: New Vegas y The Outer Worlds, su obra más reciente. Actualmente cuentan con unos 200 empleados y su crecimiento ha sido exponencial. Por ello, y sin más dilación, vamos a hacer un repaso a la historia de Obsidian Entertainment.

Primeros años; un primer encargo muy prometedor con el despegue hacia la galaxia

El equipo de Obsidian empezó por todo lo alto, algo que no es habitual en los estudios de videojuegos que acaban de ser creados. Su primer encargo fue tomar el relevo de la saga Star Wars: KOTOR, que inició BioWare en 2003. El cambio de manos fue debido a la buena relación entre ambos estudios. Tal y como explica Feargus Urquhart en un Q&A con GamesSpot (2004):

“Seguimos trabajando estrechamente con BioWare y nuestro editor en nuestro proyecto actual (KOTOR II). No podríamos estar más contentos con el soporte que BioWare nos ha proporcionado y esperamos que podamos colaborar en más proyectos en el futuro.”

Desde el principio, en Obsidian tuvieron claro que tenían entre manos un juego importante y la secuela debía estar a la altura del original. Tal y como detalla Chris Avellone a IGN (2004):

“No estábamos buscando destacar por encima de otros RPG; tan solo queríamos un juego con una gran historia. Queríamos tener personajes profundos, muchas interacciones con los habitantes del mundo, la sensación de que tu destino y el de otros era lo más importante de la galaxia y, por encima de todo, queríamos jugar en el universo de Star Wars y aportar nuestro propio giro de los acontecimientos en ese mundo.”

Gracias a la relación con BioWare, en Obsidian tomaron el sistema Odyssey Engine de la primera entrega y se esforzaron en mejorar el apartado gráfico y técnico, incrementar el número de NPC y ampliar algunas áreas del juego, además de mantener un buen nivel argumental y buenos personajes (los que fueron los puntos fuertes de la primera entrega). Todo ello supuso una gran carga de trabajo para un equipo que todavía no contaba con un gran número de empleados, por lo que acabaron entrando en una etapa de crunch. Tal y como explica a IGN (2004) el COO (Jefe de Operaciones) de Obsidian, Chris Parker:

“Tuvimos un calendario extremadamente agresivo para The Sith Lords. Empezamos a hablar con LucasArts acerca del título en junio de 2003, pero por aquel entonces todavía no habíamos visto nada del juego más allá que lo que se conocía públicamente. Nos apuntamos al proyecto en agosto y arrancamos con la producción, mientras seguíamos trabajando en diversas tareas de pre-producción, en octubre de 2003. En aquel momento la fecha de lanzamiento para todas las versiones (Xbox y PC) e idiomas era noviembre de 2004 (...) Con tal de completar el proyecto por aquellas fechas tuvimos que trabajar en una serie de objetivos muy específicos y los retos más complejos fueron los de arte y diseño.”

Finalmente, el juego salió en Xbox a principios de diciembre de 2003 y en el resto (PC y versiones internacionales) en febrero de 2005. Parker asegura que necesitaron ese tiempo para pulir y acabar algunas de las partes más arduas del juego, aunque después del lanzamiento llegaron una serie de parches oficiales que terminaron de arreglar aquellas partes que fallaban. En cuanto a la recepción, fue bastante positiva y el título recibió una media de 85-86/100 en Metacritic.

Con este primer lanzamiento, Obsidian Entertainment tuvo un buen inicio en la industria y pudieron ponerse manos a la obra con otros títulos que les irían situando poco a poco como los reyes de los videojuegos de género RPG.

Saga Neverwinter Nights y Alpha Protocol

KOTOR no fue la única licencia que BioWare cedió a Obsidian. El videojuego de rol basado en el sistema de Dragones y Mazmorras, Neverwinter Nights, fue otra de las obras que cambió de manos entre un estudio y otro. El original salió en 2002 y su secuela en 2006, publicada por Atari y destinada únicamente a PC. Además, el juego se vio complementado por dos DLC: Mask of the Betrayer (2007) y Storm of Zehir (2008), los cuales ampliaron la historia principal y el destino de sus personajes.

El título de rol les tuvo ocupados a parte del equipo durante algún tiempo hasta que un nuevo proyecto surgió por parte de Sega en 2006. La compañía escogió a Obsidian para desarrollar una nueva IP englobada en el género del RPG y el espionaje. Aun así, no fue hasta 2008 cuándo se asignó al equipo que lideraría el proyecto. Para crear Alpha Protocol se inspiraron en espías icónicos como Jason Bourne, James Bond y Jack Bauer. Además, contaron con el soporte de Sega en todo momento durante el desarrollo, lo que les permitió disponer de controles de calidad constantes con tal de asegurarse que no había agujeros en el guion ni ningún tipo de problema.

La recepción de Alpha Protocol fue variada y algo peor de lo que el estudio tenía previsto. Se alabó su narrativa, mientras que el gameplay fue criticado debido a no estar demasiado pulido y tener algunos fallos. En el ámbito comercial tampoco funcionó bien y por ello Sega decidió que no iba a tener secuela:

“Si hablamos comercialmente; el juego no ha vendido lo que esperábamos, por lo tanto no haremos una secuela", comentó el presidente de Sega West, Mike Hayes, al sitio web C&VG.

El punto álgido del estudio con Fallout: New Vegas

La lógica invitaba a pensar que un nuevo título de la saga Fallout acabaría llegando de manos de Obsidian debido a que sus fundadores fueron algunos de los antiguos empleados clave de Black Isle Studios, estudio que creó la saga en 1997. Además, Fallout estaba en boca de muchos debido a haber salido la tercera entrega numerada, Fallout 3, en 2008 (desarrollado y publicado por Bethesda Game Studios). Obsidian también quiso participar en el resurgir de la saga y así lo hizo con Fallout: New Vegas (también publicado por Bethesda), un spin-off que hoy en día es considerado por muchos fans de la franquicia como el mejor Fallout de todos.

El título nos pone en la piel del Mensajero y nos sitúa en el año 2281 en el área de New Vegas, el desierto del Mojave y el resto de elementos que conforman esa zona de una nueva California postapocalíptica. El lore del juego nos indica que hubo una Gran Guerra en el año 2077 entre Estados Unidos y China con motivo de querer obtener los escasos recursos naturales que quedaban en la Tierra. Debido al uso de grandes cabezas nucleares, el mundo quedó asolado por la radiación y tan solo sobrevivieron unos cuantos cientos de humanos que se pudieron refugiar en los refugios construidos por el Gobierno ante la inminente catástrofe.

El protagonista despierta en este caótico mundo tras resucitar de entre los muertos, casi literalmente. Debido a su condición de mensajero, porta un paquete muy importante cuando es interceptado por un grupo de matones que le disparan entre ceja y ceja y lo entierran vivo. El encargado de desenterrarlo y llevarlo a la clínica más cercana es Víctor, un misterioso robot con una cara de cow-boy en su pantalla. Por todo ello, serán muchos los misterios que deberemos desvelar, además de tener como misión principal el recuperar el paquete y decidir qué hacer con su contenido.

A lo largo de todo el desarrollo del juego iremos conociendo a un gran número de personajes interesantes que pertenecen a distintas facciones de este nuevo mundo. En función de nuestras decisiones, nos decantaremos más por un u otro tipo de alianzas y enemigos. Este fue uno de los puntos más alabados por la crítica, además de sus misiones y su narrativa. Por otro lado, se le perdonaron en cierta medida sus cuantiosos bugs y errores de lanzamiento debido a haber mejorado el gameplay con respecto a títulos anteriores.

Sin lugar a dudas, Fallout: New Vegas fue todo un éxito en ventas y cosechó unas 12 millones de copias vendidas alrededor del mundo. Además, el título también recibió el Golden Joystick Award como RPG del año en 2011. Por todo ello, en 2010 Bethesda anunció que iban a sacar una serie de DLC y contenidos descargables extra. El número ascendió a 6: "Dead Money", "Honest Hearts", "Old World Blues", "Lonesome Road", "Gun Runners Arsenal", y "Courier's Stash" y la mitad de ellas fueron expansiones en las que se ampliaba la historia y se podían visitar nuevas áreas y conocer a nuevos personajes.

Una serie de títulos variados englobados en el género RPG

Tan solo un año después de la salida de Fallout: New Vegas llegó Dungeon Siege 3, la tercera entrega numerada de la saga que inició Gas Powered Studios en 2002. En esta ocasión el cambio de manos no fue debido a las relaciones directas entre ambos estudios, sino que la decisión fue desde Square Enix. La compañía adquirió los derechos de la saga en 2010 y en junio de ese mismo año se anunció que llegaría una nueva entrega de la saga Dungeon Siege por Obsidian, siendo la primera que no estaba desarrollada por los creadores originales. Aun así, el nuevo equipo contó con la asesoría de Chris Taylor, el inventor de la franquicia, con tal de revisar que el título salía bien.

El título recibió críticas notables que oscilaron entre el 72, 71 y 73 en las versiones de Xbox 360, Playstation 3 y Windows respectivamente. En cuanto a contenidos extra, Dungeons Siege III recibió “Treasures of the Sun” el 25 de octubre de 2011.

Unos años más tarde, concretamente en 2014, Obsidian Entertainment sacó a la luz un título algo distinto al tono al que nos tenían acostumbrados: South Park: La vara de la verdad. En colaboración con el estudio creador de la serie de animación con el mismo nombre y publicado por Ubisoft, el juego empezó a desarrollarse después de que los creadores de la serie, Trey Parker y Matt Stone, acudieran a Obsidian con la idea de crear un juego de rol que luciera exactamente como la serie de televisión que nos ocupa. Ambos creadores estuvieron inmersos en el proceso de producción, ya que escribieron el guion, ofrecieron consejos para el diseño y proporcionaron sus voces para dar vida a muchos de los personajes del juego (tal y como hacen en la serie).

Aun así, la producción del título fue turbulenta debido a la quiebra del editor original, THQ. No fue hasta que Ubisoft adquirió los derechos del juego a principios de 2013 cuando el desarrollo empezó a encauzarse por un buen camino. Su fecha de lanzamiento se pospuso varias veces desde su fecha inicial en marzo de 2013 hasta la definitiva en marzo de 2014, para Microsoft Windows, PlayStation 3 y Xbox 360. La obra cosechó un buen éxito en críticas y fue best-seller durante su lanzamiento.

En Obsidian no tuvieron apenas tiempo para descansar hasta ponerse con su siguiente desarrollo: Pillars of Eternity, publicado por Paradox Interactive. En este caso el proyecto surgió a raíz de una campaña de crowfunding en Kickstarter que Obsidian arrancó en septiembre de 2012. Las ganas de que se llevara a cabo la idea propuesta quedaron plasmadas cuando la campaña logró el récord de recaudación en aquel momento, con una cifra que alcanzó los 4 millones de dólares.

Este dinero sirvió para que Obisidian se recuperase de un bache en el que había entrado en aquella época y por el cual tuvieron que despedir a 30 empleados y cancelar un proyecto llamado Stormlands. Posteriormente este título acabaría por transformarse en Tyranny, del cual hablamos unas líneas más abajo.

Gracias a la campaña de Kickstarter mencionada, en Obsidian se pudieron poner manos a la obra y el título llegó a PC (Windows, OS X y Linux) en 2015, cosechando una serie de excelentes en la mayoría de sus críticas. Además, con el tiempo acabó llegando a las consolas de esta generación: PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch.

La trayectoria del título no quedó ahí, sino que en 2016 Obsidian aseguró que estaban trabajando en una secuela: Pillars of Eternity 2: Deadfire. Su historia de desarrollo es similar a la del original, puesto que también dispusieron de una campaña de crowfunding (en este caso en Fig) y salió primero en PC (mayo de 2018) antes que en consolas (2019). En este caso lograron una suma incluso mayor que en el original, con 4,4 millones de dólares al cerrar la campaña.

Debido a este éxito pudieron resucitar al mencionado Tyranny en 2016, publicado por Paradox Entertainment. A pesar de no tratarse de una secuela, sí que se construyó con el mismo motor y a partir del gameplay de Pillars of Eternity, por lo que los desarrolladores pudieron crear una obra a partir de los fragmentos de ideas que tuvieron que desechar en un inicio.

Con el crecimiento que Obsidian había experimentado en aquel punto de su historia, se podían permitir dividir el grueso del equipo en diversos proyectos. Fue así como pudieron colaborar con Allods Team para desarrollar Skyforge, un RPG online masivo y free-to-play publicado en My.com. El proyecto comenzó a desarrollarse en 2010 y se lanzó en abierto para PC (Windows) en julio de 2015; posteriormente en PlayStation 4 y Xbox One (2017). La última gran actualización de contenido, New Horizons, se lanzó en todas las plataformas en abril de 2019.

Además de Skyforge, Obsidian también trabajó en Pathfinder Adventures, un título de estrategia publicado por Asmodee North America para Android, iOS y PC (Windows y macOS). Fue el primer título de la compañía destinado a dispositivos móviles y su planteamiento se basa en ser la adaptación digital del juego de cartas Pathfinder Adventure Card Game de Paizo Inc.

Adquisión por Microsoft, The Outer Worlds y el futuro de Obsidian

Como hemos podido leer en las líneas anteriores, han sido muchas las compañías que han escogido a Obsidian Entertainment para desarrollar sus juegos a lo largo de su historia. Todas ellas tenían claro que el estudio que nos ocupa es el rey del RPG y que todo lo que toca lo convierte en oro. Por ello, cuando Microsoft anunció la compra del estudio (junto a otros como Playground Studios, Ninja Theory y más) durante el pasado XO18, quedó claro que Obsidian todavía tiene una larga historia por delante. Además, en diversas entrevistas aseguraron que el apoyo económico de Microsoft les vendrá muy bien con tal de poder desarrollar sus juegos con mayor tranquilidad y poder apuntar alto en las producciones que están por llegar.

Además de la compra de diversos estudios, Microsoft desarrolló una serie de estrategias con tal de ofrecer un buen servicio a los jugadores tanto de sus consolas como de PC. Esto es algo que hemos podido ver gracias al Xbox Game Pass, un servicio de descarga de videojuegos a cambio de una suscripción mensual con un precio competitivo y una gran voluntad de expansión. Uno de los hechos que hace destacar al Game Pass por encima de otros servicios de la competencia es el hecho de contar con diversos juegos triple A desde su lanzamiento. Un ejemplo es The Outer Worlds, lo nuevo de Obsidian.

El título fue anunciado en la pasada edición de The Game Awards y en MeriStation fuimos el primer medio español en poder ver el juego de primera mano. En los estudios de Obsidian, pudimos conocer a los fundadores del mismo y comprobar cómo estaban desarrollando el juego. Nos quedó claro que The Outer Worlds es un título ambicioso, ya que durante la presentación Feargus Urquhart declaró que se trata de una combinación de lo que han estado trabajando por 15 años, es decir, a lo largo de toda su historia.

El título está asentado en el género de la ciencia ficción, algo que todavía no habían hecho en Obsidian, y en él podremos visitar distintos planetas con biomas particulares. No por ello se sacrificará la esencia RPG que caracteriza a todos los juegos del estudio, ya que en The Outer Worlds habrá una cantidad ingente de opciones de personalización para nuestro protagonista en lo que a habilidades, características y rasgos se refiere.

A pesar de que no será tan grande como lo fue Fallout: New Vegas, no podemos evitar tener la sensación de que ambos títulos comparten algo más que el estudio que los ha creado. Podremos comprobarlo el próximo 25 de este mismo mes de octubre, momento en el que el título llegará publicado por Private Division a PC, PS4 (debido a que se empezó a desarrollar antes del acuerdo de exclusividad con Microsoft) y Xbox One, además de a Nintendo Switch más adelante.

Con el lanzamiento de The Outer Worlds y el acuerdo con Microsoft, sabemos que en Obsidian Entertainment todavía tienen mucho que contarnos. Y la mejor forma de hacerlo es a través de las historias que plasman en sus juegos. Hemos podido comprobar cómo ya hemos tenido un gran número de títulos que han pasado a la historia como referentes del género RPG y esperamos que las entregas futuras de manos de Obsidian sean igual de brillantes y nos aporten fascinantes aventuras por descubrir y vivir.

Fuentes:

Fallout: New Vegas

Un nuevo juego ambientado en el universo post-apocalíptico de Fallout.
Fallout: New Vegas