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Comparando con el reboot

Recordando Call of Duty 4, el multijugador que lo cambió todo

Doce años después, recordamos todas las novedades del primer Modern Warfare, que cambió toda la escena online, y lo comparamos con su reboot.

Recordando Call of Duty 4, el multijugador que lo cambió todo

Halo 3. Super Mario Galaxy. BioShock. Portal. Assassin's Creed. Mass Effect. The Witcher. Crysis. Crackdown. Team Fortress 2. Es imposible recordar 2007 sin sonreír con nostalgia. Aquel año fue uno de los más importantes, ya no solo para la generación de PlayStation 3, Xbox 360 y Wii, sino para los videojuegos en general. Muchos de los nombres citados son considerados obras cumbre de sus respectivos géneros y muchos otros supusieron el nacimiento de sagas sin la que hoy día nos es difícil concebir este sector. Pero si hay un juego de aquella cosecha que dejó especial huella y marcó el porvenir de la industria, ese fue Call of Duty 4: Modern Warfare.

Antes de que los sandbox lo invadieran todo, la frase más repetida en esta industria era “Camarero, hay un shooter en mi sopa”. La creación de Infinity Ward revitalizó de tal modo el género de los FPS que éste proliferó sin control durante los años siguientes. Call of Duty 4 reinventó el modo de jugar en línea e introdujo mecánicas que ahora parecen obligatorias para cualquier título con multijugador. Para que nos entendamos, supuso aún más de lo que ha supuesto Fortnite y el fenómeno battle royale en la actualidad. Doce años después aún siguen vigentes todas las novedades que estandarizó y a las que hoy en MeriStation queremos recordar y rendir tributo. Lo hacemos aprovechando para comparar aquellas características con las de su reboot, Modern Warfare, que acaba de presentar su multiplayer y del que ya tenemos unas primeras impresiones (spoiler: vuelve a ser brutal).

Convirtiendo Call of Duty en un juego de rol

Parecerá una tontería, pero algo tan sencillo y común en la actualidad como subir de nivel y completar desafíos era un rara avis allá por 2007. Aunque ya había juegos en cuyo online subíamos de rango, el sistema de niveles de Call of Duty 4: Modern Warfare rompió con todo lo visto hasta el momento e hizo de la progresión una parte fundamental de la experiencia. Fue uno de los primeros multijugador en los que ganábamos XP no solo matando a otros jugadores y completando partidas, sino también cumpliendo desafíos relacionados con las armas, los modos de juego y nuestras propias acciones (recorrer X kilómetros, saltar desde X altura, etcétera). Además, fue el primero en darnos un feedback inmediato de cómo íbamos. Si derribábamos a un enemigo, al momento salían en pantalla el número de puntos que nos había dado su muerte. Ahora lo hacen todos, sí, pero entonces no lo hacía nadie. Lo mismo con los desafíos y objetivos extra. Si subíamos de nivel también aparecía en la interfaz y hasta había una barrita en la parte inferior del HUD que nos indicaba cuánto nos quedaba para alcanzar el siguiente. Infinity Ward había dado con la fórmula de la Coca-Cola, había convertido la faceta online en una especie de RPG. Con aquellos cambios, que hoy sorprende que en algún momento fueran originales, el estudio había descubierto una propuesta increíblemente satisfactoria y adictiva.

El feedback era inmediato. En todo momento sabíamos cuánta XP estábamos ganando, cuánto nos quedaba para subir de nivel...
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El feedback era inmediato. En todo momento sabíamos cuánta XP estábamos ganando, cuánto nos quedaba para subir de nivel...

Por si fuera poco, subir de nivel resultaba crucial al desbloquear nuevos modos de juego, armas, perks, clases y opciones. Insistimos, ahora será el estándar, pero en 2007 resultaba algo tan chocante como rompedor. Tenías que ganarte acceso a las mejores armas (la mítica Desert Eagle del nivel 50) y eso te hacía jugar más y más y más y... Volvías constantemente porque la sensación de progreso era patente. Siempre estabas ganando algo. Las recompensas eran infinitas gracias al sistema de prestigios, que reiniciaba nuestra epopeya online cuando llegábamos al nivel 55 a cambio de un emblema superior junto a nuestro nombre. Había hasta diez prestigios distintos y teníamos que optar entre ganar un icono mejor o quedarnos con otro inferior, pero empezar a desbloquear las armas de oro antes. Nunca dejábamos de mejorar por muchas horas que le echáramos.

¿Cómo serán en el reboot de Modern Warfare? Al contrario que en entregas como Call of Duty: Black Ops 3, donde cada modo de juego tenía su propio nivel y sistema de recompensas, Modern Warfare lo aunará todo a su regreso. Como os avanzábamos tras nuestras primeras partidas, en el reboot la progresión extiende su abrazo y "ya sea la campaña, el multijugador o las operaciones especiales, todo lo que hagamos tendrá efecto en la oferta completa de Modern Warfare. Desde el primer momento no quieren hacer perder el tiempo a sus jugadores, es decir, jugando a la campaña no vas a sentir que estás perdiendo tiempo que podrías invertir en el multijugador porque vas a recibir recompensas que llevarás a ese modo, y viceversa".

Los prestigios son otro de sus grandes legados. Hoy día no existe juego multijugador que no cuente con su propia versión de ellos.
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Los prestigios son otro de sus grandes legados. Hoy día no existe juego multijugador que no cuente con su propia versión de ellos.

Cuando crear tu propia clase era algo rompedor

Juegos como Team Fortress nos dejaban elegir distintos personajes para empezar la partida, cada uno con su propio equipo y habilidades. Otros como Halo, por ejemplo, nos hacían comenzar siempre con lo mismo, pero depositaban varias armas especiales por el escenario, siempre en las mismas zonas. Call of Duty 4 fue el primero en dejarnos crear nuestra propia clase y decidir con qué armas y ventajas queríamos entrar en combate. Equipábamos un arma primaria (rifles de asalto, subfusiles, ametralladoras, escopetas o francotiradores), una de mano (pistolas), una granada especial (cegadora, de humo o aturdidora) y tres perks (que nos permitían tener más vida, correr más tiempo o no aparecer en el radar enemigo, entre otras muchas cosas). Además, lejos de lo que pasó en las entregas posteriores con los perks y los temidos "lanzapepos", todo estaba relativamente balanceado y no había ninguna combinación que fuera claramente superior. Las posibilidades eran casi infinitas, crecían según subíamos de nivel y permitían afrontar cada ronda de forma diferente.

¿Cómo serán en el reboot de Modern Warfare? El tiempo no pasa en balde. Los editores de armas han evolucionado mucho en la última década y las opciones de personalización ya son casi enfermizas. La nueva entrega también dará buena muestra de ello y ha presentado en las últimas semanas la ambición de su armería, la cual ya pudimos poner a prueba. Así hablábamos de ella en nuestras impresiones: "el equipo ha querido que el arma sea un personaje más, que tenga su propia voz. Para ello, gozaremos de la mayor gama de accesorios jamás vista hasta la fecha en Call of Duty. Cargadores, boquillas, culatas, gatillos… las posibilidades son amplias. Tenemos la sensación de que en esta entrega se penaliza en mayor grado respecto a sus antecesores, por lo que hay que buscar el equilibrio entre ganancia y pérdida dentro de los cinco accesorios máximos que podemos acoplar a la vez, incluido el perk específico". 

La Desert Eagle era imprescindible para fardar, y el MP5 con silenciador era una de las combinaciones favoritas de la comunidad.
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La Desert Eagle era imprescindible para fardar, y el MP5 con silenciador era una de las combinaciones favoritas de la comunidad.

Inventando las rachas de bajas

Quizás no nacieran con él (aunque es difícil encontrar un ejemplo anterior), pero desde luego, Modern Warfare fue uno de los primeros en usar las rachas de bajas y el principal responsable de que se popularizaran y volvieran un estándar. Tres eliminaciones seguidas en una ronda nos premiaban con un UAV que identificaba a los enemigos en la mapa; cinco nos daban la opción de lanzar un ataque aéreo donde quisiéramos; y siete se transformaban en un letal helicóptero de combate. Eran pocas, pero funcionaban a la perfección y añadían un componente vital a la oferta jugable: dinamismo. Gracias a ellas podíamos vernos en situaciones radicalmente distintas. Desde partidas en las que apenas podíamos poner un pie fuera de los edificios cubiertos hasta otras en las que era imprescindible usar todos los perks de sigilo para evitar continuos UAV. Añadían una capa de estrategia y nos obligaban a no ir como "pollos sin cabeza" por los escenarios, teniendo cuidado de que no nos mataran y arrebataran la racha. Pinceladas de táctica que lo hacían todo aún más profundo.

¿Cómo serán en el reboot de Modern Warfare? Al parecer, algo más parecidas a las de Modern Warfare 2, es decir que serán muchas y muy variadas (fósforo blanco incluido). Eso sí, tal y como pasaba en la secuela, habrá que tener especial cuidado con ellas para que las partidas no se vuelvan un caos. Infinity Ward tendrá que ajustarlas y cuidarlas según vaya llegando el feedback de la comunidad. Como decía nuestro compañero Alejandro Castillo en sus impresiones, "las rachas de bajas vuelven a un sistema clásico, sin grandes chifladuras, en el que a partir de ocho bajas comienza el rock and roll de helicópteros tripulados y aviones de bombardeo que termina en el mítico Juggernaut con 15 bajas. Por poner un ‘pero’, es demasiado fácil conseguir rachas potentes a través del paquete sorpresa, ubicado en la cuarta eliminación. Convendría reducir la estadística para que el combate sea más ajustado".

Aunque algo devaludadas actualmente por la poca mesura con la que se introducen, las rachas de bajas fueron otra de sus grandes ideas, con un legado imborrable.
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Aunque algo devaludadas actualmente por la poca mesura con la que se introducen, las rachas de bajas fueron otra de sus grandes ideas, con un legado imborrable.

El rey de los mapas y modos de juego

El Call of Duty original contaba con seis modos de juego. Call of Duty 2 solo con cinco y el tercero amplió la oferta hasta los siete. Call of Duty 4: Modern Warfare salió con la friolera de trece modos de juego distintos. Al seis contra seis habitual le añadió partidas de hasta dieciocho personas y opciones de uno contra uno. Hasta se sacó de la manga el modo extremo, que limpiaba la interfaz, prescindía de mapa y hacía que matáramos de forma mucho más rápida y realista. Fue tal el cuidado que puso que en cada modo ganábamos una cantidad de experiencia diferente. Por ejemplo, no era lo mismo una baja en duelo a muerte por equipos que en buscar y destruir, donde solo teníamos una vida por ronda. Debido a esto la propia comunidad hizo que hubiera modos de juego mucho más rápidos (dominio, cuartel general) y otros más tácticos y pausados (sabotaje y la joya de la corona, b&d). La aparición del modo extremo también permitía encontrar sesiones más asequibles y amateur en unos y una experiencia contra rivales más duros y profesionales en otros. La comunidad se autorreguló como jamás se ha visto gracias a que Infinty Ward dejó las herramientas exactas para ello. El estudio acertó en la diana. Headshot by quickscope.

Algo parecido ocurrió con los mapas. Aún extraídos de la campaña (lo que siempre genera sus detractores) y aún girando la mayoría en torno a Oriente Medio, los había para todos los gustos. En una ciudad, en u mercado, a bordo de un carguero en el mar, cerca de Prípiat y Chernóbil... Paletas azules, verdes, amarillas... con la desolación por bandera, todos eran relativamente pequeños y rápidos, facilitando el choque y la confrontación. Ya había un anticipo de Gunfight, el nuevo modo del reboot, con enfrentamientos en una caja de apenas unos metros cuadrados. Todos ellos contaban con una gran verticalidad. La mayoría poseían tres alturas y toda clase de callejuelas y escondites. Su diseño era especialmente inspirado, no a nivel artístico (que parece ser lo único que importa estos días), sino a nivel jugable. Lo único achacable a ellos (además del primer pack de mapas de pago de la saga) fue el nacimiento de las lluvias de granadas y “lanzapepos” al comienzo de cada partida. Tradición que se saldría de madre en algunos de sus herederos.

¿Cómo serán en el reboot de Modern Warfare? Estará repleto de novedades, según se desliga de las últimas impresiones. Por ejemplo, "todos los mapas tendrán su propia versión nocturna, lo que cambia por completo el modo en el que jugamos". Además vuelve el modo extremo, que combinado con lo anterior logra "una de las mejores experiencias que pueden tenerse en un shooter en los últimos años. La inmersión que logra sin interfaz es total, parece cualquier vídeo que puedes encontrar en internet sobre actuaciones reales bajo las mismas circunstancias, a oscuras y sin ver nada". Habrá ligeros retoques en los modos clásicos ("como la total eliminación del minimapa en los modos 6vs6") y añadidos traídos de ideas previas de Treyarch, como los mapas más grandes y los vehículos ("cuentan con características especiales, como el uso de vehículos de desplazamiento -quads- o la posibilidad de pedir un tanque controlado por el jugador. Pese a que cuesta pillarle el punto a estar atento a otras vías diferentes de acción, lo cierto es que es una manera fantástica de oxigenar el contenido básico. Funciona de lujo, sigue sintiéndose Call of Duty a pesar de las variaciones").

Seguramente habría mucho más por desgranar y analizar de Call of Duty 4. Desde su singular gunplay hasta su espectacular campaña, pasando por el cambio de mentalidad que supuso atreverse con la guerra moderna y dejar atrás los conflictos bélicos del pasado. Algo que, por estúpidamente fácil que parezca, hizo crecer y madurar al sector de los videojuegos de golpe. Desde luego, aún habiendo pasado doce años de él, es difícil encontrar algún shooter moderno cuyos cimientos no se asienten sobre las ideas y novedades del primer Modern Warfare, a cuyo online queríamos rendir tributo hoy. Porque, desde luego, aquel fue el multijugador que lo cambió todo.

Call of Duty 4: Modern Warfare

  • PC
  • PS3
  • 360
  • Acción
La saga Call of Duty deja la Segunda Guerra Mundial para ofrecernos un nuevo conflicto actual.
Carátula de Call of Duty 4: Modern Warfare
9.5