Call of Duty 2
- Plataforma3609PC9
- GéneroAcción
- DesarrolladorInfinity Ward
- Lanzamiento04/11/2005 (PC)02/12/2005 (360)
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorActivision
Sólo los muertos ven el fin de la guerra...
La ventaja de una secuela es que se sabe qué y qué no funciona. La serie Call of Duty recupera todo lo que la convirtió en "Mejor juego de 2003" y lleva hasta el extremo la acción y la inmersión en el juego. Después de haberlo jugado queda la sensación de haber disfrutado de una de las experiencias más intensas y gratificantes que un juego puede ofrecer.
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Un conflicto tan dramático como la 2ªGM, extendido por todo el planeta y con las limitaciones armamentísticas de la época, lo convierten en un filón inagotable del que crear juegos de acción.
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No tememos afirmar que siempre habrá juegos basados en estos tristes acontecimientos y sólo la saturación de los jugadores marcará los ciclos. Esa era nuestra preocupación antes de empezar a jugar. CoD2 nos vuelve a llevar a los escenarios 'clásicos' que ya hemos jugado en multitud de juegos en los últimos años: Stalingrado, Normandía, Caen, Berlín
El juego comienza en 1941 en el frente ruso, cuando las cosas comienzan por fin a 'ir bien' para los aliados. De este modo se garantizan las victorias hasta las últimas misiones en 1945, cruzando el Rhin en el rápido avance hacia Berlín. Lucharemos en distintos frentes en tres campañas; la rusa, la británica y la norteamericana y la acción se desarrollará de modo cronológico, atendiendo a la Historia.
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Aunque los escenarios deban ser los mismos, una vez jugado CoD2, la sensación de haber 'repetido' algo es prácticamente nula. Se limpian casa por casa las calles de Caen, el fusil de francotirador vuelve a ser decisivo desde las ventanas de Stalingrado y volvemos a morder la arena de Normandía, pero esta vez no es lo mismo...
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La sensación que te deja CoD2 después de terminarlo es la de haber participado en un gran evento cinematográfico. Es muy fácilimaginar a los programadores de Infinity Ward planteando el guión de una película como Soldado Ryan, Brand of Brothers o Enemigo a las puertas y luego metiendo en mitad de la acción al jugador. Todo el juego se mueve como una enorme coreografía en la que se consigue engañar al jugador de modo que no piense que es el centro de la acción y que sólo él es determinante en ella. La acción es tan abrumadora y ocurren tantas cosas alrededor que se consigue esa sensación: La de ser un simple soldado en un inmenso escenario bélico. Evidentemente tus acciones son las que hacen avanzar el juego, pero no se nota ese es el truco.
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Un síntoma claro de que ni el juego ni su temática 'cansa' son las ganas que te quedan, una vez terminado, de volver a disfrutarlo otra vez. Las acciones son las mismas, los escenarios también, no hay grandes sorpresas pero seguro que todos hemos visto películas más de una, dos o más veces.
CoD2 es un juego 'concentrado'. Pasan tantas cosas y tan rápido que no deja ni un respiro al jugador. Es inmersivo a más no poder y su jugabilidad está pensada al milímetro para 'enganchar'. Eso sí, es tan concentrado que se nos antoja muy corto. Si echamos la vista atrás recordamos decenas de momentos memorables a lolargo de la acción en los que hemos disfrutado enormemente, pero todos ellos se encuentran en las 9 horas que más o menos nos ha costado acabarlo en su modo difícil. Evidentemente es un juego 'corto', pero la sensación no es esa. Con toda seguridad se podía haber extendido la duración del mismo unas horas más. Basta con repetir más o menos un par de misiones. Hay situaciones como la de conducir un carro de combate Cruiser por las arenas de El Alamein que se hacen extremadamente cortas y podían haber sido aprovechadas con un par de niveles similares más. Sin embargo de este modo se puede afirmar que CoD es uno de los juegos más frenéticos e inmersivos que se hayan programado. 'Intenso' es su mejor calificativo.
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Jugabilidad
La forma de jugar CoD2 se aleja de la clásica del FPS y se acerca a la mecánica más 'consolera' de títulos como Halo. Nuestro soldado no tiene ni barra de energía, ni escudos, ni tiene que andar preocupándose de buscar botiquines o munición por el escenario. Todo el juego se centra exclusivamente en la acción, sacrificando el realismo en beneficio de la diversión.
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Cuando nuestro soldado recibe un disparo, en un primer momento una señalización roja nos muestra desde donde llega la agresión. Si ésta se mantiene los bordes de la pantalla comenzarán a ponerse rojos a la vez que la respiración del soldado se hace másentrecortada. Si los daños persisten, el soldado muere Hasta aquí ningún 'problema'. Lo discutible del asunto es que si en ese momento nos echamos cuerpo a tierra o nos escondemos tras un parapeto, tras tres o cuatro segundos nuestro soldado estará otra vez en plena forma dispuesto a liquidar al enemigo de turno. Y si somos tan torpes de que aún así nos matan, el 'respawn' o vuelta a la acción es muy rápido y prácticamente en el mismo punto en el que hemos muerto. Esto facilita en extremo el juego.
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Para nosotros la mayor deficiencia de CoD2 es que se juega sin miedo a la muerte. Por poner un ejemplo, CoD2 es como si jugásemos a Counter Strike con la metodología de Quake 3. No habría táctica, no habría prácticamente tensión Todo consistiría en salir a la arena a hacer cuantos más 'frags' sea posible antes de que te eliminen y en dos segundos vuelta a empezar.
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En CoD2 dejas de lado las precauciones. Lo lógico es tirar una granada (prácticamente inagotables en el juego), dentro de un bunker repleto de soldados antes de entrar en él. En CoD2 se puede hacer así, pero no hace falta. Podemos entrar con el pecho descubierto y recibir en plena cara una ráfaga de MP44 que tendremos tiempo de eliminar a los pobres enemigos que disparan inútilmente contra nuestro Supersoldado. Únicamente si son varios soldados los que nos disparan simultáneamente o nos paramos junto a una granada, nuestro personaje besará el suelo.
Lo anterior ocurre jugando CoD2 en el modo difícil, por lo que no queremos ni imaginar lo que puede ser en el modo normal y fácil. Hay un último modo denominado 'veterano' donde las cosas cambian bastante. El salto en la dificultad es muy grande y en ocasiones resulta prácticamente imposible avanzar. Tendremos que hacer decenas de intentonas y cambios de estrategia para conseguir avanzar, pero es así donde CoD2 resulta más aprovechable. La dificultad tan alta aumenta la ansiedad y hace que se disfruten mucho más los triunfos. Nuestro consejo es empezar a jugar en el nivel de dificultad más alto y sólo si nos resulta imposible avanzar, bajaríamos un nivel. En caso contrario, CoD2 nos va a saber a poco.
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Este modo de juego nos reafirma en la idea de que CoD2 se ha pensado más como una experiencia interactiva que como un juego de acción. Resulta muy difícil quedarse atascado y no hace falta una estrategia ni una habilidad especial a la hora de moverse o disparar. Todo, absolutamente todo está pensado para que el jugador avance 'disfrutando' de las sensaciones que le rodean.
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Estas sensaciones se apoyan en dos factores principales. Por unlado, el sonido y la ambientación en general, de lo que luego hablaremos y, por otro, tus compañeros de batalla y los enemigos. Prácticamente en todo momento del juego vas a estar acompañado de compañeros que combaten junto a ti. Estos soldados matan y mueren constantemente y sus acciones son determinantes para tu supervivencia. Y aquí llegamos a uno de los puntos más destacables de CoD2 y que ya hemos citado: La sensación de ser uno más.
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Por ejemplo, si en uno de los niveles urbanos estamos luchando casa por casa con los alemanes y nos quedamos a cubierto en una esquina, nuestros compañeros seguirán disparando, tirando granadas y combatiendo como se espera de ellos. Morirán y matarán alemanes, pero a medida que van muriendo van llegando nuevos soldados de retaguardia, con lo que la acción siempre se mantiene en un nivel máximo.
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Todos hemos probado juegos en los que esta 'regeneración' de soldados era de todo menos realista. Se daba el caso de entrar en una habitación, 'limpiarla', darse la vuelta y resultar muerto por la espalda por un enemigo que ha surgido de la nada. O estarconstantemente disparando sobre un barril y ver como siempre hay algún enemigo detrás, aunque hayas matado ya varias docenas. En CoD2 este detalle, que tan molesto resulta, se ha solucionado de una forma muy cuidada. Sigamos con el ejemplo anterior. Desde nuestra posición comenzamos a disparar a través de las ventanas y eliminamos a todos los enemigos que están a la vista. Si esperamos, veremos que sus posiciones vuelven a ser ocupadas por otros enemigos, pero estos no aparecen de la nada, sino que puedes verlos llegar por la parte de atrás de la casa o en algún transporte
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Esta situación se mantiene estancada indefinidamente. El jugador puede seguir eliminando soldados y no es hasta que realmente avanza hacia el objetivo cuando dejan de aparecer enemigos. Es cuando nosotros avanzamos cuando nuestros compañeros también se lanzan al ataque. Los enemigos que quedan en la casa, o mueren o se repliegan, pero no aparecen milagrosamente de ningún sitio.
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La mayor parte del juego, la que se desarrolla ofensivamente, funciona de este modo. Avanzar, cubrirse, eliminar enemigos emboscados, lanzarse decididamente al ataque y ocupar una nueva posición avanzada. En varias ocasiones, quizá coincidiendo con los mejores momentos del juego, una vez ocupada una posición tenemos que defenderla. En estas acciones defensivas se alcanza el mayor nivel de paroxismo del juego. Cientos de enemigos se acercan por todos los flancos y un puñado de soldados valientes hombro a hombro junto a ti tirando de ametralladoras, fusiles de francotirador y granadas, muchas granadas Excelente.
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En estas ocasiones los programadores han optado por darnos a conocer el tiempo que queda de ofensiva enemiga. Mediante un reloj en cuenta atrás se nos muestra cuánto queda para que lleguen los refuerzos. Este detalle quita realismo a la acción y le resta tensión, ya que sabes exactamente cuántos segundos más tienes que resistir. Sencillamente se impide la sensación de verte acosado, al límite y de repente ver llegar a 'la caballería' con la consiguiente sensación de alivio. Una pena ya que sin duda el mejor momento del juego es casi al final, cuando los americanos defienden la 'Colina 400' bajo la artillería y constantes ofensivas alemanas y el 'relojito' te avisa de lo que va a pasar.
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Otro elemento que quita realismo son los indicadores de granada. Cuando tienes una granada a punto de explotar cerca de ti, un indicador te señala dónde está. En este caso, aunque te haga perder en parte la sensación de 'inmersión' en el juego, es absolutamente necesario. Si en algún aspecto la Inteligencia Artificial de los enemigos está trabajada es en el de hacerte llegar una granada en el momento más inapropiado. Sencillamente las usan del mismo modo que las usa el jugador.
Y como último "debe" en realismo, esta vez condicionado por las normas PEGI y el deseo de obtener una calificación por edades de +16, los efectos tanto de las balas como de las granadas. La sangre se puede activar o desactivar, pero aún activada, se trata de un juego muy "light".
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Y hablando de granadas, otro de los factores identificativos de CoD2 es el aprovechamiento de las granadas de humo. En el nivel de mayor dificultad las 4 granadas de humo con las que contamos valen su peso en oro. Su utilización responde a la real. Cuando el jugador o sus compañeros se encuentran bloqueados e incapaces de eliminar a los enemigos que hacen fuego desde posiciones ventajosas (nidos de ametralladoras, francotiradores ), la granada de humo es la solución.
Arrojada en el lugar exacto hará cesar el fuego del enemigo, totalmente cegado. Ese es el momento de avanzar y entrar a la carga en la nube. Otra situación 'gloriosa' de CoD2... entrar totalmente a ciegas en una nube de humo y combatir cuerpo a cuerpo con el enemigo. Por supuesto, cuando los alemanes se encuentran en una situación similar bloqueados por nuestro fuego de ametralladora, harán un excelente uso de sus granadas de humo. Estos efectos de humo son quizá el mayor atractivo gráfico de este juego. Lo vemos en el siguiente apartado
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Nosotros lo hemos jugado en un AMD64 3500 con una NVIDIA 6800 y a 1024x768x32 con todos los filtrados y hay situaciones en las que se producen molestos tirones. Estos tirones coinciden con grandes ofensivas u otras situaciones en las que aparecen más soldados en pantalla. Son contadas ocasiones, quizá 4 ó 5 a lo largo de todo el juego, pero ahí están.
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Se aprecia el 'ahorro de recursos' en casos en los que algunas texturas no están a la altura del resto o escenarios donde se ha prescindido de las sombras. Desde la configuración del juego, además de permitir formatos de 16:9, existe una opción especial para aprovechar tarjetas SLI. Además se puede optar por configuraciones con menos carga de textura, menos 'cadáveres' y otras muchas opciones que amolden el juego a nuestra configuración
Pero ahí se acaban las pegas. Disfrutar de CoD2 en un plasma con un buen equipo 5.1 es toda una experiencia. Se aprovecha perfectamente los cambios de localizaciones, pasando de un oscuro Moscú a 40º bajo cero a los 40º de las soleadas callejuelas de El Alamein. En ambas situaciones tanto los decorados como el tratamiento de la luz es excelente.
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Infinity Ward ha hecho un gran trabajo, no sólo en programación, sino también en documentación y preproducción. Todas lasmisiones son reflejo de las reales y, si sois de los que sentís interés por la 2ªGM, veréis detalles que escaparán a la mayoría pero que están allí. Detalles de cada uniforme, con su correcta dotación para cada terreno, la ubicación de cada elemento defensivo, los vehículos, las armas Por ejemplo es de agradecer que armas como el fusil MP44 (que luego un señor ruso llamado Kalashnikov adaptó mínimamente para convertirlo en el arma más conocida del mundo), no aparezcan hasta el final del juego. Si a esto le sumamos los vídeos introductorios del Canal Bélico, que sitúan perfectamente la acción, y las frases que grandes personajes han dicho a lo largo de las historia sobre la guerra, nos queda ese toquecito 'educativo' que no viene nada mal.
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En todo momento hay sonidos lejanos de la batalla. Explosiones, aviones, traqueteo de ametralladoras pero es el sonido que rodea literalmente al jugador el que te hace sentirte en plena batalla. El sonido característico de cada arma, el impacto de las balassobre los distintos materiales, las balas que pasan rozando tu cabeza y, sobre todo, los gritos de tus compañeros y de los enemigos. Los soldados que te rodean no dejan de gritar durante el combate. Algunos de sus gritos son fundamentales dado que nos informan de dónde hay una ametralladora, por dónde se acercan los enemigos o nos orientan por dónde ir. Otros son simplemente gritos a modo de 'dedicatorias' hacia el enemigo o los propios de haber resultado herido. Por su parte los alemanes hacen lo mismo.
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La música, como es lógico si buscamos el máximo realismo, no aparece durante la acción y sólo al final, cuando hemos terminado la misión, aparece en forma de marco ideal para que un soldado que anda por allí diga algo dramático muy en la línea 'Hollywoodiense'.
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En todo su conjunto el sonido es brillante, efectivo y muy bien trabajado. De lo mejor que hemos visto en mucho tiempo.
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La forma de jugar es similar al del primer CoD, con la utilísima'visión de la muerte' en la que ves cómo y desde dónde has sido eliminado. Se trata de un juego en red más dinámico que, por ejemplo, el de Medal of Honour y recuerda mucho más a Castle Wolfestein. En cuanto a servidores y la velocidad y sencillez a la hora de accederles, no es del todo mala para estar en la situación de lanzamiento reciente en la que estamos.
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Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.