Lo que no sabías de Bend Studio
Days Gone: conociendo la legendaria historia detrás de sus creadores
Bend Studio es la desarrolladora first party más antigua de Sony y su historia está plagada de obras maestras, descalabros fatales y anécdotas imperdibles.
Es muy probable que a muchos de vosotros el nombre de Bend Studio no os diga nada. Muy probable y normal. Al fin y al cabo, el estudio no ha lanzado ningún juego en el último lustro y apenas ha hecho dos en los últimos diez años. Títulos que, para más inri, eran “menores”. Spin offs de otras sagas que ellos adaptaban a las portátiles de Sony. Sin embargo, Bend Studio tiene más de 26 años de historia y son exclusivos de PlayStation desde el año 2000. Es decir, que acumulan más tiempo como first party del que llevan, para que os hagáis una idea, Guerrilla Games (Killzone, Horizon Zero Dawn), Media Molecule (LittleBigPlanet, Dreams), Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us) y Sucker Punch (inFamous, Ghost of Tsushima).
El nombre que, por el contrario, seguro que os suena a todos, es el de Days Gone. El juego de zombies (perdón, infectados) es la gran apuesta de PlayStation 4 para estos primeros meses del año, al menos en lo que a exclusivos se refiere (y siempre con el permiso de Dreams, claro). Pues bien, Days Gone no es sino la última creación de, precisamente, Bend Studio. Por ese motivo, y a menos de una semana del lanzamiento del juego, que llegará a tiendas el 26 de abril, en MeriStation hemos creído que es un momento idóneo para conocer en profundidad al estudio. Ahora que vuelve a estar en la pomada y que acapara, como hiciera antaño, los focos y miradas de medio mundo, es una ocasión perfecta para descubrir las caras que hay detrás de Days Gone y cuál es su recorrido. ¿Por qué se fijó Sony en ellos allá por el año 2000? ¿Qué otras obras llevan su firma? ¿Qué les ha pasado estos últimos años en los que han estado desaparecidos en combate?
Esas son algunas de las preguntas que nos haremos en el día de hoy y que nos permitirán profundizar en los padres de Deacon St. John. En cualquier caso, hay que admitir que Days Gone solo ha sido posible gracias a un contexto muy particular, para el que se han alineado los astros y han coincidido una serie de factores que ya estudiamos en otro artículo, desde aquí también recomendado: La gran oportunidad de Bend Studio. Sin más dilación, toca activar la máquina del tiempo (TARDIS, si podemos elegir) y viajar hasta 1993.
Año VII a.S. (Antes de Sony)
Fue en ese año, 1993, cuando nacería en Estados Unidos lo que hoy conocemos como Bend Studio. Siendo algo más concretos, fue en la ciudad de Bend, estado de Oregón. Misma localidad en la que, curiosamente, se ambienta el mundo de Days Gone. Sus fundadores eran Marc Blank y Michael Berlyn, de cuyos apellidos partía el nombre original: Blank, Berlyn and Co. Aunque por su nombre pudiera parecer un bufete de abogados, ambos jóvenes y el pequeñísimo equipo que reclutaron, de unas cinco personas, trabajaban desarrollando juegos y aplicaciones para la PDA de Apple. Porque sí, hubo un día, mucho antes del iPhone, en el que desde la manzana se las veían y deseaban con una cosa llamada Apple Newton, que obviamente, Steve Jobs no tardaría en cancelar con su regreso a la empresa, en 1998.
Tras un par de mini-juegos deportivos de éxito para la Apple Newton, en Blank, Berlyn and Co. quisieron expandir horizontes, dar el salto a las tres dimensiones y cambiar de plataformas. Fruto de ello serían, en 1996, su cambio de nombre y su primer videojuego para la PlayStation original. Pasarían a llamarse Eidetic y su obra fundacional sería conocida como Bubsy 3D. Si alguno de vosotros aún se acuerda de aquel juego, quizás sea porque todavía le visita en sus pesadillas. Bubsy 3D, el origen de todo, fue un rotundo fracaso que bien pudo suponer el punto y final del estudio.
“Uno de los peores videojuegos del mundo”
Tampoco es que Bubsy 3D fuera tan tan malo. O al menos, ese no fue el único motivo para el desgarrador recibimiento que tuvo. Tenemos que tener en cuenta que el juego era ya la cuarta entrega de la saga Bubsy, un querido plataformas de entonces, y la primera en dar el salto a las tres dimensiones. Se ponía en manos de un estudio foráneo en la saga, que además nunca había trabajado en 3D y que estaba conformado por tan solo 8 personas. Pero ni siquiera esos fueron los motivos de su estrepitoso fracaso. Éste se debió, sobre todo, a que el título coincidió en el tiempo con un titán que, justo en esos momentos, revolucionaba el género y la industria: Super Mario 64. Y claro, las comparaciones siempre han sido odiosas.
Llama la atención que para Michael Berlyn (fundador del estudio y director del juego), el verdadero “Bubsy killer” siempre estuvo bajo su mismo techo y era conocido por el nombre de Crash Bandicoot, gran rival y problema. Los resultados de Bubsy 3D fueron tan pobres que se canceló la versión de Sega Saturn y el título fue nombrado “uno de los 8 peores juegos del mundo” por la revista GameTrailers. Tiene una media de 50 en GameRankings, donde lo definen como “un clon horroroso de Mario” y con el tiempo muchos hablan de “los oscuros y terribles días de Bubsy 3D” para referirse al comienzo de las tres dimensiones. El personaje y la saga fueron enviados a la nevera, como si de un árbitro de fútbol se tratara, y allí permanecieron durante 20 años, hasta que en 2017 llegó Bubsy: The Woolies Strike Back, que (¿por fortuna?) no guarda lazo ni conexión alguna con Bend Studio.
Para los estadounidenses, toda gran historia debe empezar con un sonoro batacazo. El sueño americano no deja de consistir en eso, partir de la nada y llegar a lo más alto. Justo lo que hizo Bend Studio, que visto lo visto, debe de caer muy bien por allí. Si en 1996 iban cuesta abajo y sin frenos, en 1999 el equipo tocó la gloria con su segunda obra: Syphon Filter.
De “copiar” a Super Mario 64 a copiar a GoldenEye
Decía Oscar Wilde que solo hay una cosa peor en el mundo a que hablen de ti... y es que no hablen de ti. A pesar del fiasco de Bubsy 3D, el juego sirvió a Eidetic para agitar los brazos ante toda la industria y decir “estamos aquí”. Quizás fue justamente la popularidad que alcanzó su descalabro lo que llevó su nombre a oídos de 989 Studios, una pequeña división de Sony Computer Entertainment America (SCEA) que buscaba empresas con las que colaborar y desarrollar juegos para la PlayStation original. Sony había mandado a 989 Studios crear algo con lo que responder y reaccionar al tremendo éxito de GoldenEye, del que en esos momentos Nintendo 64 sacaba pecho. Así que en 1997, estos se acercaron a Eidetic para ver si estaban interesados en trabajar en algo así.
Dicen también, ya no Oscar Wilde, que Florentino fichó a Zidane pasándole una servilleta en un restaurante, y la historia no debe distar mucho de cómo fichó 989 Studios a los chicos de Eidetic. Según contaba uno de los empleados de la compañía, aquella división de SCEA, hoy día disuelta, les pasó medio folio con una breve sinopsis del juego y todo lo que buscaban con él: un thriller de acción y espionaje que compitiera con GoldenEye. Suponemos que al equipo le gustó la idea, pero después de Bubsy 3D, tampoco es que tuvieran opción de negarse.
La creación de un mito, Syphon Filter
Todos sabemos lo que supuso Syphon Filter para la industria y, sobre todo, para la primera PlayStation. Ahí están sus notas (un 90 en Metacritic) y sus ventas (más de un millón de unidades en menos de un año). Era un juego de acción, sigilo y espionaje para una industria donde aún no había resonado el nombre de Metal Gear Solid. Y lejos de conformarse con hacer un shooter que imitara a GoldenEye, Eidetic desarrolló uno de los primeros third person shooters del sector con gráficos en tres dimensiones y una historia, jugabilidad e inteligencia artificial más que decentes. Por tanto, sabiéndolo, quizás sea más interesante saber cómo se hizo el juego y qué hubo detrás de su desarrollo. Porque sus ingredientes no fueron los de las Supernenas (azúcar, especias y muchas cosas bonitas), sino otros mucho más divertidos y curiosos.
Llama la atención que, por ejemplo, los nombres del juego (Syphon Filter) y su protagonista (Gabe Logan) fueran dados por 989 Studios y nunca vinieran de la propia Eidetic. Fueron nombres provisionales hasta muy entrado el desarrollo, reconocía uno de sus empleados, John Garvin, en el fascinante documental “From Syphon Filter to Days Gone”. Igual de curioso es que el título heredó el motor gráfico de su juego maldito, Bubsy 3D, y debido a ello tuvieron muchos problemas que nunca terminaron de resolver. Precisamente Sony se interesó por ellos gracias a que eran pocos, baratos y por encima de eso, a que ya habían trabajado en PlayStation y tenían experiencia en la plataforma, motor propio inclusive. Así que se podría decir que sí, que con Bubsy empezó todo.
Aún más llamativas son las anécdotas detrás de la historia y la voz de Gabe Logan. Lejos de contratar a un actor de doblaje para interpretarlo, el personaje de Logan cobró vida gracias a un camionero de California cuyo timbre de voz gustó al estudio, que se cruzó con él por la zona de Bay Area. A su vez, la historia de Syphon Filter, tan sonada entonces, se componía solo de un guion de 13 páginas, tantas como empleados tenía el estudio. Nunca estuvieron del todo contentos con ella y, cuatro semanas antes de dar por terminado el juego y pasar a estado gold, cambiaron todas las misiones de orden y dieron un vuelco a la misma. “Solo fue posible por lo corta y floja que era”, confesaba Garvin.
Como reconoce Garvin en el documental (hoy día director creativo de Bend Studio), “nadie imaginaba que Syphon Filter fuera a ser un éxito... hasta que lo fue”. Era tal la incertidumbre que había alrededor del juego que Michael Berlyn, uno de los fundadores de Eidetic, abandonó el estudio en 1998. Uno de los apellidos del nombre original (Blank, Berlyn and Co.) se retiraba del proyecto para dedicarse al mundo de las letras como editor y literato. Esperamos que al menos haya sido feliz, porque a nivel de negocio no hay duda de que se equivocó. Una decáda después de su salida, el mundo del videojuego había conocido 6 entregas de Syphon Filter y estas habían vendido más de 6 millones y medio de juegos a nivel mundial. Se perdió la fiebre de Syphon Filter.
La fiebre de Syphon Filter, nace Bend Studio
“Tras el éxito del primer título, todo el mundo en el estudio se cogió dos semanas de vacaciones. Yo me senté con Richard Hamm, lead designer del juego, y estuvimos trabajando en un guion. Para cuando el resto volvió de vacaciones, ya teníamos la secuela en marcha”, contaba John Garvin para PlayStation Access. Si realmente fue así, no es de extrañar el ritmo de producción que cogió la saga tras el primer Syphon Filter, que llegó a vender más dos millones y medio de copias y se convirtió en uno de los nombres más exitosos de la primera PlayStation. Hubo hasta 6 juegos de la saga entre 1999 y 2007, y serían 8 si contáramos las versiones para PS2 que hicieron de las entregas de PSP.
A pesar de semejante ritmo, los únicos que superaron la barrera de los dos millones de copias vendidas fueron el original y su secuela. No hizo falta más. Tras el lanzamiento de Syphon Filter 2, uno de los primeros títulos de PlayStation que llegó en dos discos debido a su ambición, Sony compró Eidetic y lo renombró como Bend Studio. Desde diciembre del año 2000, la desarrolladora pasaba a ser una de las principales first party de la compañía. Fue el segundo estudio que compró Sony y actualmente es el más antiguo de todos. Antes de Bend Studio solo estuvo Psygnosis, renombrada como Studio Liverpool, autora de los magníficos WipEout y, para desgracia de todos, cerrada en 2012.
Con motivo de la adquisición, el estudio amplió personal y hasta se dividió en dos equipos, uno de los cuales cerró la trilogía en PlayStation (Syphon Filter 3) y otro preparó el salto a PlayStation 2, que llegaría con Syphon Filter: The Omega Strain.
Habréis visto hasta ahora que la frase “uno de los primeros en...” se repite a menudo al hablar de la historia de Syphon Filter y Bend Studio. La experimentación siempre ha sido una de sus principales características y el rasgo que más ha marcado el tipo de trabajos que hacían con Sony. Por ejemplo, Syphon Filter: The Omega Strain fue "...de los primeros juegos" en incluir un modo online y el cable de red de PlayStation 2. Del mismo modo, cuando Bend Studio se enteró de la existencia de PlayStation Portable, PSP para los amigos, quisieron probar suerte en la plataforma y lanzaron “...uno de los primeros” títulos para la misma, Syphon Filter: Dark Mirror.
Por desgracia, las ventas siempre fueron hacia abajo y pasada la trilogía original, al resto de entregas le costó superar el millón de copias. John Galvin bromea sobre lo “brillante” que fue la idea de olvidar el ADN de Syphon Filter en The Omega Strain, que enfocaron en los modos multijugador y en su editor de personajes. Todo para hacer una entrega de la saga “rompedora” (/irony off) que terminó siendo un multijugador genérico. Además, The Omega Strain lastró el nombre de la marca al ser su estreno en la generación de PS2 y su carta de presentación ante un nuevo público. Quizás esa caída en ventas, que les puso ante el precipicio, les llevó a terminar con la franquicia en 2007, fecha en la que (spoiler, perdón de antemano) mataron a su protagonista con Syphon Filter: Logan's Shadow. Quisieron decir adiós, cortar ataduras y saltar al vacío.
Never too low, Never too high
Los cambios nunca son fáciles y cuando Bend Studio quiso darse cuenta, había pasado una década a las órdenes de Sony y solo había trabajado en una saga que, para su desgracia, había ido viendo cómo reducía, de forma lenta, imparable y proporcional, su calidad y su número de ventas. No iba a ser fácil convencer a Sony de que les permitiera trabajar en lo que ellos quisieran. Aún así, estaban decididos a cambiar de aires y tenían en mente aceptar cualquier opción que se lo permitiera. Después de todo, y a pesar de haber estado en lo más alto, Bend Studio venía de los infiernos de Bubsy 3D, así que el equipo no iba a venirse abajo. La oportunidad no tardó en aparecer: Resistance Retribution. En 2009, Sony quería seguir alimentando el éxito de PSP y para ello buscaba a alguien que llevara sus sagas de más renombre por entonces al mercado portátil. A Bend Studio le tocó Resistance y a Ready at Dawn, por ejemplo, God of War.
“Queríamos una oportunidad de probar algo nuevo. Cuando Sony nos ofreció la posibilidad de llevar Resistance a PSP, lo primero que pensamos es en cuanto nos encantaba el juego original”, reconocía Jeff Ross, uno de los principales rostros del estudio. El juego solo tuvo luz verde cuando Insomniac Games, sus creadores originales, dieron el visto bueno, y esto ocurrió tras una demostración que, si bien nadie se la había pedido, Bend Studio hizo para impresionar a Insomniac y convencerles de su compromiso y motivación. El juego se realizó combinando lo mejor de las entregas de PlayStation 3 con la receta secreta de la desarrolladora, que se dejaba ver en decisiones como la cámara en tercera persona, clara herencia de Syphon Filter.
Resistance Retribution tuvo una buena acogida y supuso un soplo de aire fresco para el equipo, que, ilusionado, empezó a trabajar en una secuela para el juego. John Garvin admitió en su día que pasó 6 semanas escribiendo el guion de una segunda parte que Sony nunca les permitió hacer. Resistance pasó a Nihilistic Software (hoy rebautizada como nStigate Games) y estos se encargaron de continuarla en PlayStation Vita con un Resistance Burning Skies algo peor parado. Los motivos de Sony para negarle la secuela a Bend eran claros. El estudio había acumulado experiencia y éxito en PSP, donde hizo dos entregas de Syphon Filter y el mencionado Resistance, y se había ganado el respeto y prestigio necesario como para que la compañía pusiera en sus manos una de sus sagas más valiosas: Uncharted. Bend Studio había sido la elegida para meter mano a la franquicia de Naughty Dog y hacer el primer “vendeconsolas” de su nueva portátil, PlayStation Vita.
Para el director del estudio, Chris Reese, aquello puso una gran presión a sus espaldas, pero era lo que Bend necesitaba, otro éxito que les permitirera ganarse el derecho a hacer lo que ellos quisieran. Tras God of War: Chains of Olympus y Ghost of Sparta, Sony había recompensado a Ready at Dawn con una oportunidad, cristalizada en The Order 1886. Bend Studio buscaría lo mismo. Fue todo un desafío, no cabe duda. En más de una ocasión, el estudio ha comentado que no lo habría logrado sin la propia Naughty Dog. Amy Hennig leía los guiones propuestos, Nolan North (el actor de doblaje de Nathan) les ayudaba a orientar el personaje y todos en California les echaban una mano con la captura facial y de movimiento, algo en lo que los chicos de Oregón no habían trabajado antes. En cualquier caso, superaron el reto... y con nota.
Bend Studio se había ganado el derecho de hacer lo que ellos quisieran. Durante algunos años tuvo tiempo para pensar qué hacer y prepararse.
La banda del Titanic, ¿quién queda del equipo original?
Es muy habitual, en estudios con semejante recorrido y experiencia, ver como las caras que hay a los mandos del equipo ya no son las mismas. Antes citábamos el abandono de Michael Berlyn, uno de los fundadores, al que habría que sumar el de Mar Blank, último miembro original de Blank, Berlyn and Co. Fue en 2004, cuando la saga empezó a tomar extraños derroteros (juegos online y para portátiles con un solo stick). Blank optó por dejar Sony para cambiar de aires y se ha dedicado al desarrollo de aplicaciones para Android y Google desde entonces. Al margen de los fundadores, hay que admitir que los capitanes del barco son miembros que llevan en Bend Studio desde el primer Syphon Filter. Vista la cantidad de curvas del camino y los bandazos del timón, que siempre les ha llevado a explorar nuevas rutas, tiene mucho mérito.
Hablamos de nombres citados varias veces a lo largo del artículo, nombres como los de Chris Reese (Studio Director), John Garvin (Creative Director) y Jeff Ross (Game Director). Los tres, como la banda del Titanic, llevan tocando su música en Oregón desde hace más de 15 años, sin hacer caso a posibles éxitos o naufragios. Simplemente tocando. Empezaron cuando no eran más de doce personas y pasaron por muchos puestos antes de su cargo actual. Reese, por ejemplo, vivió la maravillosa experiencia de Bubsy 3D. John Garvin por su parte, empezó encargándose de hacer concept arts desde cero y tratando de encontrar su identidad creativa y la del estudio a base de prueba y error. Y Jeff Ross fue second designer del primer Syphon Filter, lead designer del segundo y game director a partir del tercero.
Hoy día siguen afincados en su ciudad natal, de donde no se han movido en los últimos 26 años y su plantilla la conforman más de 50 personas. Es el triple A de PlayStation 4 que menos personas detrás ha tenido. Basta con ver el guion, que está escrito por una sola persona pero tiene más de 6 horas de cinemáticas y una historia de más de 30 horas. A cambio se han visto compensados con más tiempo de desarrollo del habitual (llevan en fase de producción desde 2014) y con un par de colaboraciones con los estudios de Sony en San Diego y Los Ángeles. Pese a todo, sigue siendo todo un desafío llevar a cabo algo así con esos números. Para Bend Studio los números nunca han importado. No han sido un problema, sino un nuevo reto.
Más de 10 años luchando por un sueño, Days Gone
No cabe duda de que la historia de Bend Studio tiene algo de legendario. Empezar con uno de los peores juegos de la historia, pasar a uno de los mejores y surcar toda clase de tormentas a lo largo de 26 años no está al alcance de cualquiera. Menos hacerlo sin naufragar y conservando a la práctica totalidad de la tripulación. Y menos aún ganándose la simpatía de estudios del calibre de Insomniac Games y Naughty Dog. Si uno se para a pensarlo, Days Gone será la primera vez que la desarrolladora no haga un juego por encargo. Bubsy, Resistance y Uncharted, por mucho que les ilusionaran, no dejaban de ser sagas ajenas. Hasta Syphon Filter les llegó ofrecido por terceros y en un momento en el que no podían decir que no. Es la primera vez que han podido parar a coger aire, mirar a su alrededor y ver no lo que querían hacer otros, sino lo que querían hacer ellos. ¿El cóctel escogido? Una curiosa mezcla de sus series favoritas (The Walking Dead y Sons of Anarchy), los juegos que les marcaron (Full Trohttle) y libros (Zen o el arte del mantenimiento de la motocicleta). Aderezado por supuesto con lo que han aprendido a lo largo de su carrera, especialmente del género third person shooter y de Naughty Dog.
El desafío, que tiene el objetivo de sentar las bases de una saga, es mayúsculo. Hay que valorar que Bend Studio se ha saltado una generación (PlayStation 3) y que es el primer juego de sobremesa que desarrolla en años. Por ende, su primer contacto con PS4. Lejos de considerar eso como suficiente reto, el equipo se atreve con un sandbox tras haber hecho durante toda su carrera juegos lineales. Y, para más inri, quieren aprovechar el potencial de la consola y mostrar cosas nunca antes vistas, como las temibles hordas de cientos de enemigos. Aunque deberemos esperar para ver qué tal se les ha dado en el análisis (previsto para el jueves a las 14:01), no cabe sino admitir que como mínimo son valientes.
Bend Studio ejemplifica a la perfección los valores que ya defendía Churchill: “el éxito no es definitivo, el fracaso no es fatal, lo que cuenta es el valor para continuar”.
- Aventura
- Acción
Days Gone, desarrollado por Bend Studio y distribuido por Sony para PlayStation 4 y PC, es una aventura de acción sobre supervivientes y aquello que los hace humanos: la desesperación, la pérdida, la locura, la traición, la amistad, la hermandad, el arrepentimiento, el amor y la esperanza. Trata sobre cómo estas personas encuentran una razón para vivir incluso al enfrentarse con esas enormes tragedias. La esperanza nunca muere.