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Especial - Parte 2

Historia del FPS: 1998 y 1999, dos años que hicieron historia

Segunda parte del reportaje especial sobre la historia de los videjuegos de disparos en primera persona centrado en dos años, 1998 y 1999, un momento clave

Historia del FPS: 1998 y 1999, dos años que hicieron historia

Entre el año 1992 y 1993 nacieron los FPS. Entre el año 1998 y 1999 alcanzaron su forma definitiva. En 1998 apareció en el mercado Half-Life y tras él, nada volvió a ser igual en los videojuegos de disparos en primera persona. Un año antes, durante 1997, había aparecido en el mercado GoldenEye 007 y con él el FPS se había expandido con éxito a las videoconsolas mientras la visión del género ofrecida por id Software daba sus últimos coletazos con ejemplos como Blood, el irreverente Redneck Rampage, Hexen II, Quake II o Shadow Warrior. Durante el siguiente año, 1999, la tendencia iniciada por Half-Life siguió su camino marcando un antes y un después gracias a System Shock 2 y Medal of Honor, títulos que apostaron irremediablemente por narrar una historia a través de la primera persona y los disparos. Además, la aparición de Unreal Tournament, Quake III Arena y Counter-Strike cambió el apartado multijugador para siempre y establecieron la primera base desde la que el género ascendería a la cima de la popularidad y los deportes electrónicos.

Construyendo un nuevo FPS: GoldenEye 007

El videojuego de disparos en primera persona protagonizado por James Bond consiguió adaptar el género, hegemónico en ordenadores, a videoconsolas. Gracias a su éxito, de acuerdo a Tristan Donovan en su libro Replay, ayudó a Nintendo a vender más de treinta millones de Nintendo 64. Hasta ahora Wolfenstein 3D, Doom, Quake, etc., se habían lanzado primero en PC y después, una vez habían sido probados con éxito, se adaptan a videoconsolas. GoldenEye 007 cambió esta tendencia y se publicó de manera exclusiva para la videoconsola de Nintendo.

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El trabajo del estudio británico Rare también sirvió como puente entre los títulos ambientados en mundos fantásticos o ciencia ficción y escenarios realistas. GoldenEye 007 es un claro antecedente de videojuegos como Half-Life o System Shock 2 gracias a las innovaciones que supo aportar al género como, por ejemplo, la variedad de objetivos dentro de una misma misión que podían ser cumplidas mediante diferentes métodos como el sígilo o un enfrentamiento más directo. También aportó mecánicas que se convertirían en habituales como recargar el arma, usar diferentes objetos para cumplir con éxito los distintos niveles, eliminar los ítems para recuperar los puntos de vida, utilizar diferentes tipos de munición o provocar un daño diferente de acuerdo a la parte del cuerpo en la que impactaba la bala. E incluso representó elementos heterodoxos que no pasarían la criba del tiempo como la introducción de personajes civiles que podían ser abatidos por el jugador.

GoldenEye 007 abrió las puertas de las videoconsolas para los FPS exclusivos y permitió la llegada de grandes títulos como Perfect Dark (2000) y el nuevo trabajo de Romero ya fuera id, Daikatana (2000), títulos que, con el paso del tiempo, han logrado convertirse en juegos de culto. Sin embargo Nintendo no tardaría en centrarse en otro tipo de títulos y los FPS más populares acabarían en otras videoconsolas como Xbox y Halo: Combat Evolved (2001), el primer gran FPS exclusivo para videoconsolas, y Medal of Honor (1999) para PlayStation, uno de los títulos llamados a hacer historia.

El nuevo referente del FPS: Half-Life

Half-Life es, probablemente, el FPS más importante de la historia. Wolfenstein 3D creó el género, Doom lo alzó a la popularidad y Half-Life demostró su capacidad. En 1996 dos antiguos trabajadores de Microsoft abandonaron sus puestos de trabajo para iniciar una nueva compañía, Valve. Justo antes de cambiar su rumbo hicieron una visita a las oficinas de id y consiguieron el código de Quake. Una vez que tenían los derechos en la mano formaron una nueva empresa, justo el día de la boda de Newell.

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Durante su primer año como trabajadores independientes Mike Harrington y Gabe Newell comenzaron a emplear el motor de desarrollo de Quake para desarrollar su propio título de disparos en primera persona. Su primera idea fue homenajear a Doom creando una obra de suspense y terror. Sin embargo el proceso se alargó más allá de lo esperado y acabaron modificando más del 70% del código original del motor de desarrollo, tal y como afirmaban en una antigua entrevista ofrecida a Gamespot.

El título pasó por una serie de pasos y modificaciones que tuvieron como centro de gravedad el trabajo de id y la novela de Stephen King, The Mist. Newell acababa de terminar la novela y el escenario que presentaba le impactó, una base militar secreta en la que ocurren «cosas» tras un gran banco de niebla donde se esconden bestias y monstruos. Trabajaron rápido, asustados por verse atrapados en un desarrollo que no terminara nunca. Su intención era lanzar un videojuego de «clase B» que les ayudara a iniciar su andadura empresarial. Sin embargo, aunque la rapidez por ver su producto en las estanterías les alentara a correr en el desarrollo modificaron un concepto clave que cambiaría por completo el futuro del género, en lugar de hacer una historia en torno al juego decidieron hacer un juego en torno a una historia. La primacía de la trama y la relegación del aspecto tecnológico es la clave de Half-Life y la razón de su existencia, es el aspecto que lo convierte en referente e hito dentro de la industria. La visión de id se encontraba en las antípodas. El propio Carmack había mencionado en más de una ocasión que la historia de un videojuego importaba tanto como la historia de una película pornográfica. El propio Newell era consciente de la novedad que representaba su decisión tal y como afirmó en una entrevista ofrecida a Gamespot:

La herencia de id seguía siendo muy poderosa. Valve era consciente de la necesidad de diferenciarse y cuando se le presentó la disyuntiva entre programación o diseño, entre Carmack o Romero, eligieron el diseño, eligieron la opción de Romero. Newell contrató al novelista Marc Laidlaw para ayudar a perfilar la historia y los personajes y permitió a los diseñadores formar parte del desarrollo del videojuego en lugar de reservarlos para la elaboración de los niveles una vez el trabajo ya estaba hecho. Esto les permitió innovar en cuanto a la narrativa del título, que iba desgranándose en pequeñas pistas a medida que el personaje jugador, el graduado en el MIT, Gordon Freeman, se adentraba en la oscuridad del centro de investigaciones Black Mesa, en Arizona. Con toda esta serie de innovaciones consiguieron que el jugador no controlara un arma voladora sino a un personaje que sintiera y por el que sentir empatía y preocupación, Gordon Freeman no era Doomguy.

Durante su presentación en el E3 de 1997 fue considerado el «siguiente gran juego» y premiado como el mejor título de la feria, aun cuando no habían enseñado más que dos capturas y demostraciones tecnológicas del motor de desarrollo. Sin embargo, rodeado de los herederos de Quake, Half-Life destacaba por encima de ellos debido a sus diferencias, unas diferencias que fueron menospreciadas por figuras tan relevantes como Carmack, uno de los fundadores del género. Este empujón les llevó a medir el trabajo realizado y cambiar por completo gran parte del título. Durante el siguiente E3 confirmaron su éxito alcanzado un éxito inesperado tanto de crítica como de público y consiguieron terminar una demostración del título que, sin saber exactamente como, acabó por filtrarse. Half-Life, durante septiembre de 1998, apareció en muchas páginas de descarga de videojuegos y figuras de la talla de Romero y Carmack pudieron disfrutar del veinte por ciento del título. Las conclusiones a las que llegaron, tanto los dos fundadores del género FPS como el público en general fueron unánimes, había nacido un nuevo clásico.

Los primeros veinte minutos de Half-Life ilustraron la ruptura del título con la tradición del género. En los primeros compases del título Freeman, el protagonista, se adentra en Black Mesa mientras espera al monorraíl que ha de llevarle al corazón del laboratorio. En Doom, o cualquier otro FPS clásico, habríamos acabado con la vida de decenas de monstruos durante ese tiempo, sin embargo, en el trabajo de Valve observamos los escenarios mientras no podemos hacer nada, salvo mirar. Durante ese tiempo nos adentramos en la trama, conocemos a los personajes y nos familiarizamos con el escenario y los movimientos del personaje. Ningún otro FPS anterior había hecho tal cosa. La ausencia total de escenas cinemáticas en el título y el desarrollo de la trama a través de las acciones del jugador y la exploración del escenario se convirtió en una de las principales diferencias con respecto a otros títulos enfocados en contar historias. Ahora la trama no se presentaba de manera alógena a la partida mediante grabaciones, menús o diarios, sino que el propio juego, a través de imágenes interactivas que el jugador protagonizaba, te la iba mostrando. Un avance fundamental para el género y para el medio.

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En noviembre de 1998 Half-Life apareció en las estanterías y durante el resto del año cosechó innumerables premios y altísimas puntuaciones que revalidaron la popularidad del trabajo de Valve. Todo ello acompañado de unas envidiables cifras de venta. Tras este éxito arrollador el estudio y la distribuidora, Sierra, no tardaron en iniciar una carrera acompañada de adaptaciones a videoconsolas, expansiones, secuelas y productos paralelos entre los que destacó Counter-Strike.

Counter-Strike nació como una modificación amateur de Half-Life llevada a cabo por Minh Lee y Jess Clife en 1999. Estos dos desarrolladores no profesionales eliminaron cualquier atisbo de historia o trama en su juego y mantuvieron lo esencial, un escenario, una bomba que había que plantar o desactivar y dos equipos, terroristas y contra terroristas, básicamente, el juego de ladrones y policías llevado a un espacio virtual.

Fue lanzado al mercado en el año 2000, cuando Valve adquirió sus derechos y lo publicó en su plataforma digital Steam. Con esta decisión convirtieron el pasatiempo de dos amigos y una modificación hecha por aficionados en un fenómeno global que estallaría durante los primeros años del siglo XXI y confirmaría el potencial del género como espectáculo de masas dentro de competiciones regladas e incluso profesionales. Sin embargo Counter-Strike no hubiera sido posible sin el éxito que alcanzaron Unreal Tournament y Unreal durante el año 1999 y el año 2000.

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Half-Life demostró la capacidad del género para narrar historias, su idoneidad para generar mundos detallados y complejos, la profundidad de la narrativa que podía implementarse en cada título y, en definitiva, la potencia en todos los sentidos, mecánica, narrativa, diseño, tecnología, etc., del FPS dentro de la industria del videojuego.

La vanguardia del FPS: System Shock 2

System Shock 2 podría considerarse un RPG o podría considerarse un FPS complejo basado en el disparo que recurre a elementos del rol para conformar su mundo. System Shock 2 es la obra maestra de Looking Glass Studios, con el perdón de Ultima Underworld: The Stygian Abyss, y la obra maestra de Irrational Games, con el perdón de BioShock (2007).

System Shock 2 es el padre de BioShock. El trabajo de Ken Levine, la mente detrás de Rapture, comenzó en Looking Glass durante el desarrollo de Thief: The Dark Project (1998) pero tras separar sus destinos en 1998 fundó una nueva empresa, Irrational Games. Tras el fracaso de sus primeros proyectos aceptó trabajar junto a Looking Glass en el desarrollo de un nuevo título. Éste basaría todo su potencial en tres claves, la omnipresencia de SHODEN, la antagonista, y su continua interacción con el jugador, los registros y correos electrónicos a través de los cuales se narra la trama y la complejidad del mundo que presentaban al jugador.

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El elemento más trabajado del título fue el enemigo, la inteligencia artificial SHODEN. En el primer juego esta era el enemigo principal y aparecía durante toda la partida manejando todos los elementos informáticos del escenario como cámaras y torretas o implantes. El cambio que intentó implementar Levine fue cambiar su presencia y convertirla en omnipresencia. La solución que idearon fue convertir a SHODAN en aliada del jugador durante su lucha contra un enemigo común, The Many. Este nuevo rumbo, que iba transformándose durante el resto de la partida mientras pasaba de aliada a enemiga, fue uno de los aspectos claves del título y apareció, de nuevo, en BioShock, donde Atlas manipula al jugador y lo confunde ofreciéndole falsas imágenes de quien es, realmente, el verdadero antagonista.

Este juego de espejos, esta construcción barroca fue la aportación clave de System Shock 2 al género. La complejidad de su trama, la riqueza de su contexto, la forma en la que la historia se iba descubriendo fue una revolución para el género. Sin embargo su éxito fue muy moderado por razones cronológicas. Como ya ocurrió con su predecesor, que apareció durante los mismos años que nacieron los juegos cásicos de disparos en primera persona, System Shock 2 apareció junto a Half-Life (1998).

La coincidencia de los dos trabajos supuso un verdadero quebradero de cabeza para los desarrolladores porque no querían que, de nuevo, se confundiera su juego con un título de disparos en primera persona al uso. La tecnología desarrollada por Valve se enfocó al aspecto gráfico y, aunque la historia y la narrativa fueron dos de los aspectos que más brillaron, no permitía ninguna elección al jugador. La trama del título de Valve se desarrollaba de una manera lineal que no permitía ninguna decisión, no como ocurría en System Shock 2. La solución que ideó Looking Glass e Irrational Games fue incidir en los elementos de rol introduciendo elementos como estaciones donde poder aumentar las habilidades del personaje.

System Shock 2, una vez pasados los años, ha logrado convertirse en un videojuego de culto. El trabajo de Doug Church y Ken Levine ha conseguido ese estatus gracias a la complejidad de su contexto y de su trama. Fue alabado por su historia, por su capacidad de ofrecer partidas radicalmente diferentes con cada personaje, por la libertad que ofrecía al jugador para solucionar los diferentes conflictos que se le presentaban, así como por el juego de luces y sombras de la estación especial o los maravillosos efectos de sonido que añadían más profundidad a la historia y el ambiente. Sin embargo, otro de los grandes logros de la aventura de SHODAN es la introducción de diferentes niveles de lectura asociadas a la corriente temática donde se enmarca, el cyberpunk.

La corriente cyberpunk, tanto en la literatura como en el cine, se basa en la presentación de sociedades carcomidas por la propiedad privada y las grandes corporaciones donde todo rastro de gobierno y Estado ha desaparecido. En estos escenarios los hackers se convierten en héroes enfrentados al orden digital autoritario. Bajo este conflicto se esconde una lucha mucho más esencial a nuestros ojos ¿dónde comienza y dónde acaba nuestra libertad? ¿Dónde están los límites del control del gobierno? Estos temas se encuentran presentes dentro de System Shock 2, de hecho, dentro del manual físico del juego podemos encontrar la siguiente frase: «la burocracia se ha convertido en el lema del día, y el desarrollo tecnológico ha frenado hasta gatear porque todo tiene que ser sellado y contrasellado por triplicado». El juego, poco a poco, se posiciona como un manifiesto contra las grandes corporaciones y a favor de la libertad personal. En System Shock 2 comprobamos como la labor del hombre, la tecnología, puede a volverse en su contra. SHODEN es un HAL 9000 violenta y despiadada. No es ningún secreto que una de las grandes influencias de System Shock 2 es 2001: Una odisea en el espacio (1968). Sin embargo SHODEN va un paso más allá, mientras HAL 9000 comienza a destruir a su tripulación por una malfunción de su sistema que acaba por ser arreglada, la inteligencia artificial de System Shock 2 lo realiza de manera voluntaria y consciente, ella quiere convertirse en Dios.

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Dentro de cada partida el jugador se enfrenta a diferentes preguntas acerca de sí mismo, como la cuestión del yo, ¿sigo siendo la misma persona si me injertan implantes tecnológicos? ¿Y en el ciberespacio, sigo siendo yo? System Shock 2 mantuvo los implantes como forma de mejorar las capacidades físicas. Las mejoras tecnológicas del cuerpo del protagonista dentro de la partida cumplen una función simbólica, representan la creación del personaje por SHODEN, durante la partida podemos escuchar, en una ocasión, afirmar lo siguiente,: «Cada implante [que te dí] te elevó, cada línea de código en tus subsístemas te eleva desde tu asquerosa carne, quizás tu tengas potencial».

La complejidad de la trama, la introducción de diferentes capas de lectura, la estilización del formato de FPS y su combinación con el RPG fueron elementos claves que han aupado a System Shock 2 a la categoría de referencia abriendo un camino que recorrerían grandes títulos del género como Deus Ex (2000) o, especialmente, BioShock.

El FPS se marcha a la guerra: Medal of Honor

Medal of Honor fue creado por Steven Spielberg y desarrollado por su estudio DreamWorks Interactive. Su elaboración corrió en paralelo a Salvar al Soldado Ryan(1998). Spielberg y su equipó comenzó a trabajar en él durante noviembre de 1997. El objetivo del director era alcanzar a la audiencia que iba a quedarse fuera de las salas de cine debido a la calificación +18 de su película.

La recepción de Medal of Honor supuso el éxito total de los FPS. Tras su salida el videojuego fue apoyado por políticos, instituciones como la homónima Medalla de Honor o grupos de veteranos militares. Su éxito fue tal que inauguró una tendencia de títulos ambientados en la Segunda Guerra Mundial que acabó por dominar el género hasta 2007 y resucitar en 2017.

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La trama cobró forma gracias a la colaboración de Spielberg con Dale Adam Dye Jr., oficial retirado de la marina estadounidense y consejero del director estadounidense para la película Salvar al Soldado Ryan. A la labor de asesoramiento histórico se sumaron otros personajes de reconocida popularidad como el historiador Stephen E. Ambrose. Medal of Honor está ambientado en los dos últimos años de la guerra en Europa, mediados de 1944 y 1945 y sigue los pasos del éxito literario de Ambrose Band of Brothers(1992). El personaje jugador es el teniente estadounidense Jimmy Patterson, un antiguo piloto de aviones de transporte que fue reclutado por la OSS, el germen de la CIA y la antigua oficia de servicios secretos estadounidense durante la guerra. El objetivo del videojuego lo define cada misión, herencia de los títulos de id y en clara oposición a la tendencia inaugurada por Half-Life.

Otro de los grandes logros de Medal of Honor fue crear una versión de la Segunda Guerra Mundial que va a convertirse en la hegemónica dentro del videojuego. Una versión que va a ser adaptada y reproducida por todas las adaptaciones digitales de la guerra bajo la forma de FPS. En 1997 las historias y temáticas de los FPS más populares se encontraban dentro de la ciencia ficción. El éxito de Doom(1993) y todas sus secuelas y productos derivados, Star Wars: Dark Forces(1995), Duke Nukem 3D (1996), Quake(1996) o Half-Life(1998) marcaban el camino a seguir. Crear un título ambientado en la historia y que este tuviera visos de verosimilitud era considerado un reto. Paul Hirschmann, productor y escritor de Medal of Honor era consciente de este problema:

El hecho que no podía prever Hirschmann era el estallido de cintas ambientadas en la Segunda Guerra Mundial que provocó el éxito de Salvar al Soldado Ryan, La Delgada Línea Roja(1998), U-571(2000), Windtalkers (2001), Pearl Harbour(2001), la miniserie emitida por HBO y creada por Steven Spielberg y Tom Hanks Hermanos de Sangre(2001) o La Guerra de Hart(2002) recuperaron para la cultura popular la segunda conflagración mundial.

Medal of Honor supuso la primera piedra dentro de la conversión de la Segunda Guerra Mundial en una temática popular para los videojuegos. Una popularidad que fue aprovechada para «educar» históricamente a sus usuarios. Peter Hirschmann, productor del videojuego, no dudaba en afirmar que:

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Sin embargo Medal of Honor ofrecía una época pasada por el filtro del videojuego y los títulos de disparos en primera persona. Durante la partida el jugador nunca verá la sangre y los soldados muertos, pasado el tiempo, desaparecerán del escenario sin dejar rastro. No aparece ningún civil y el personaje jugador, convertido en soldado-héroe-ciudadano, logra acabar en solitario con el régimen nazi entre otras muchas licencias nacidas de dos causas, adaptar el conflicto a la sociedad del siglo XXI y crear un producto de consumo de masas que pudiera ser adquirido y disfrutado por la mayor cantidad de público posible. Esta faceta, adaptar el conflicto a los valores del presente, se encuentra visible en una anécdota relacionada con su título.

La Medalla de Honor es la condecoración militar más prestigiosa de los Estados Unidos. Los dirigentes de The Congressional Medal of Honor Society, un grupo de veteranos de guerra responsables de otorgarla de acuerdo a criterios relacionados con la «valentía e intrepidez con riesgo de la propia vida, más allá de la llamada del deber, estando en combate contra un enemigo de los Estados Unidos», interpuso una queja a DreamWorks Interactive para que cambiaran el nombre ya que temían que el videojuego empañara el prestigio de la institución. La solución a este problema la encontró Peter Hirschmann. Invitó a los responsables de la medalla al estudio para que pudieran ver el videojuego por sí mismos. Paul Bucha, presidente de la Congressional Medal of Honor Society, recorrió la empresa y se entrevistó con los trabajadores. Cuando regresó con sus compañeros no solo retiró la queja sino que apoyó y promocionó el videojuego debido a los valores que este defendía. Esta anécdota muestra como los valores e ideas que aparecen en Medal of Honor se encuentran en consonancia con aquellas más respetadas y defendidas por grupos tan conservadores en cuanto a su sentido del pasado de Estados Unidos como las instituciones militares.

Otro de los elementos más importantes que aportó Medal of Honor al escenario del videojuego fue la figura del soldado-héroe-ciudadano. En Half-Life el protagonista era un civil abocado a las armas. En System Shock 2 el jugador podía elegir entre distintos personajes que carecían de trasfondo. En los títulos clásicos de id el protagonista era el arma. Durante las décadas anteriores el personaje jugador era un ente abstracto. Wolfenstein 3Dfue el primero en dar la vuelta a este escenario y presentar un personaje con agenda y motivaciones particulares. Medal of Honor retomó este legado y al sumergirse en las adaptaciones cinematográficas del conflicto emergió como videojuego protagonizado por el soldado-héroe-ciudadano arquetípico.

Todas estas características nos permiten hablar de Medal of Honor como otro de los hitos del FPS. El título de Spielberg cosechó un éxito abrumador, supo conectar con la cultura popular de la época y alcanzó unas cotas de popularidad inusitadas para el género de los FPS durante una época en la que el tiroteo de Columbine empañó el prestigio y la imagen de los videojuegos. Creó una versión de la Segunda Guerra Mundial que sigue viva en los títulos actuales e inauguró una tendencia continuada por otros grandes del género como Call of Duty (2003) o Battlefield 1942 (2002).

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La conquista del multijugador: Unreal Tournament y Quake III Arena

En la primera parte de este trabajo pudimos comprobar como el desarrollo de Quake acabó en desastre para id Software. Carmack no pudo alcanzar el objetivo perseguido. Quake debía haber sido una revolución para el género pero acabó sus días como una continuación de Doom. Quake II (1997) mantuvo el mismo perfil y siguió presentando una trama para un solo jugador que pasada a un discreto segundo plano ante el apabullante, para la época, espectáculo audiovisual. El peso fuerte de Quake II era el apartado multijugador y fue este el que llevó al título de id Software a recaudar grandes cantidades de dinero ya que, para 2001, el videojuego, distribuido por Activision, había conseguido vender más de un millón de unidades.

La gran baza de Quake II fueron las partidas en línea entre 32 jugadores de forma simultánea. De forma simultánea al éxito de Quake II se formó a su alrededor la Liga Profesional de Ciberatletas (The Cyberathlete Professional League), uno de los primeros intentos por conformar un espacio de competeciones profesionales a través del videojuego y, concretamente, a través de Quake II. Todo esto empujo a Carmack a plantear su próximo título como un videojuego exclusivamente multijugador dejando de lado cualquier atisbo de trama o contexto. Quake III sería puro espectáculo audiovisual y tecnológico. Quake III sería el videojuego de Carmack, tal y como narra David Kushner en su libro Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture (2003).

Kushner también narra durante esta parte la presión a la que se vio sometida id Software como consecuencia de los terribles acontecimientos perpetrados en Columbine. De hecho, ocho días antes del tiroteo había ocurrido otro en Paducah, Kentucky, y los padres de los tres estudiantes asesinados habían demandado a varias compañías de desarrollo de videojuego por un monto total de 130 millones de dólares que tuvieron que pagar. Los abogados de la empresa aconsejaron a Carmack y al resto de empleados que no tomaran parte en los acalorados debates que se estaban produciendo en los medios de comunicación. Id Software se refugió en el trabajo y siguió desarrollando Quake III Arena, pero ahora, con una duda sobre la cabeza ¿seguirían teniendo éxito este tipo de juegos?

El éxito atronador Half-Life, un FPS basado por completo en la historia, provocó el miedo en las oficinas de id. Su nuevo título no iba contar con trama. No iba a narrar nada. Solo habría disparos y saltos entre decenas de jugadores dentro de escenarios. La tensión dentro del estudio era palpable, especialmente cuando en 1999 pudieron asomarse a Unreal Tournament, un título desarrollado por Epic Games y antiguos trabajadores de id que perseguía el mismo objetivo que Quake III Arena, prescindir de la trama y reunir a los jugadores entre escenarios bien diseñados y gráficos de última generación. La primera idea que atravesó la mente de los trabajadores de id fue que Epic Games había robado la idea de id. Por supuesto Epic negó las acusaciones y siguió trabajando en su título, una obra que competiría de tú a tú con el trabajo de id al ser publicada tan solo una semana antes que Quake III Arena.

La recepción de la crítica fue muy positiva. La mayoría de los medios alabaron la rapidez y la fluidez del rendimiento de cada partida. Su apariencia audiovisual fue el aspecto más destacado. Sin embargo las comparaciones con Half-Life comenzaron a aparecer y la sombra de los demás trabajos de id comenzó a ser alargada. La falta de originalidad era evidente y muchos comenzaron a criticar esta ausencia. Sin embargo todos coincidieron en situar al apartado multijugador como la mejor baza del juego. Las ventas acompañaron aunque no sorprendieron. A finales del año 2000 había conseguido vender 168.000 copias y recaudar 7,65 millones de dólares. Números que sitúan a Quake III Arena lejos de los grandes éxitos de id aunque en este título había que tener en cuenta un hecho evidente, era necesario contar con una línea de internet en casa para poder disfrutarlo de la manera más apropiada y conseguir esas cifras durante el año 1999 y 2000 con ese requisito previo era todo un acontecimiento. Los videojuegos en línea comenzaban a ser rentables, como había demostrado Ultima Online (1997) y EverQuest (1999).

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En el otro lado del cuadrilátero Unreal Tournamnt había cosechado mejores cifras de recaudación. Frente a las 168.000 copias de Quake III Arena el título de Epic Games había conseguido vender 234.000 unidades y unos beneficios de 8,94 millones de dólares. La batalla había sido reñida pera el nuevo contendiente había superado a su maestro. Entre la crítica el juego fue recibido con entusiasmo y las notas alcanzaron, en su mayoría, el sobresaliente contando, hoy en día, con una puntuación en Metacritic de 92 sobre 100. Uno de los aspectos que más destacaron de Unreal Tournament fue su diseño de niveles. Mientras que en el juego de id el motor de desarrollo y la apariencia audiovisual había sido la principal preocupación, dejando de lado el diseño de niveles, los trabajadores de Epic Games se habían volcado en crear niveles que lograran ser divertidos y atraparan al jugador durante horas. Y, mientras que en Quake III Arena , la inteligencia artificial de los «bots» contra los que luchaba el jugador en el modo solitario había sido un problema que habían resuelto a última hora en Unreal era todo lo contrario, fue otro de los aspectos más destacados mencionando, incluso, que no había diferencia con el comportamiento humano dentro de una partida.

Unreal había nacido gracias al éxito de Epic Pinball (1993), un título shareware que había obtenido un inusitado éxito. Con lo recaudado por el videojuego, en 1995, los integrantes de Digital Extreme y Epic Games comenzaron a trabajar en un título en primera persona similar a los clásicos de id, Doom y Quake. Sin embargo, en lugar de emplear el motor de desarrollo liberado por id, como habían hecho tantos otros, los integrantes de Epic Games utilizaron uno propio elaborado por ellos, Unreal Engine.

En 1995 Tim Sweeny, el fundador de Epic Games, impresionado por el trabajo de Carmack en Doom, comenzó a trabajar en su propio FPS, un título ambientado en un mundo fantástico al que llegaban unos alienígenas. Sweeny deseaba, al igual que Carmack, impresionar al público a través de la apariencia audiovisual de su producto y para lograr alcanzar los objetivos propuestos comenzó a trabajar en su propio motor de desarrollo. Su estrategia no tardó en dar sus frutos y, de acuerdo a The New York Times, en 1999 ya existían 16 videojuegos que empleaban su motor de desarrollo pagando, todos ellos, su parte de los beneficios.

El motor de Sweeny permitía al jugador diseñar sus propios niveles desde cero pudiendo crear, por él mismo, los objetos o gráficos que quisiera, algo con lo que no contaba el motor de id. También apostó por luces dinámicas, detector de colisiones y otros elementos que lo convirtieron en un rival digno del trabajo de Carmack. Todo ello se implementó en el desarrollo de Unreal.

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La recepción de Unreal fue tibia. Todos los críticos alabaron su apariencia llegando a encumbrarlo por encima de Quake II. Sin embargo, mientras que el trabajo de id permitía el modo multijugador de una manera fluida y estable el trabajo de Epic Games no. Este fue el siguiente objetivo a batir, crear un título con una envoltura impactante que consiguiera, a la vez, ejecutar partidas en línea sin ningún tiempo de problema. Además, las verdaderas ganancias del estudio no provenían de sus videojuegos sino de la venta del motor de desarrollo a terceros. Epic contaba en este momento con una base, el trabajo hecho con Unreal, una corriente continua de ganancias con la venta de Unreal Engine y un objetivo, conseguir batir a id en el apartado multijugador.

Unreal Tournament nació como una expansión para el título base. Cuando el trabajo comenzó a crecer y a hacerse cada vez más ambicioso decidieron, junto con GT Interactive, su distribuidora, publicarlo como un videojuego en solitario. Cliff Bleszinski y James Schmalz fueron los encargados de diseñar los niveles del videojuego y en muy poco tiempo consiguieron dar forma a un buen número de mapas. En septiembre de 1999 ya contaban con una demostración del título y en noviembre consiguieron la edición Gold adelantándose por una semana a la publicación de Quake III Arena. El éxito, tanto de público como de crítica y financiero, no tardó en llegar y consolidó a Unreal Tournament como uno de los primeros juegos en línea que contaron con una comunidad muy sólida y amplia dejando claro una idea que acompañaría al género hasta la fecha, el éxito del FPS se encontraba en el apartado multijugador.

El fin de la segunda parte

Durante 1998 y 1999 llegaron al mercado cuatro videojuegos que cambiarían por completo la forma de los FPS. Half-Life, Medal of Honor, Unreal Tournament y Quake III Arena dividió al género en dos, aquellos que daban prioridad a la historia y aquellos que le daban prioridad al juego.

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El éxito de Medal of Honor impidió que la sombra de Half-Life se alargara. Todos los grandes FPS centrados en la trama comenzaron a ambientarse en la Segunda Guerra Mundial y a presentar un formato ligado al cine basado en escenas cinemáticas y cortes donde el jugador se convertía en un espectador. Call of Duty (2013) fue el mejor representante de esta tendencia y su éxito confirmaría esta visión del género como ortodoxa dentro de los FPS que querían contar historias. Tendrán que pasar años hasta que su secuela, Half-Life 2 (2004) y especialmente BioShock (2007) gracias a la herencia recibida de System Shock 2, cambien las tornas y recuperen para el género escenarios de ciencia ficción y la hegemonía del sistema de juego frente a las escenas cinemáticas.

Donde se descubrió el éxito de los FPS fue en la recepción de Quake III Arena y Unreal Tournament. Al desechar por completo la historia y la trama y apostar todo al multijugador crearon un sistema de juego que no tardaría en ser aprovechado para crear competiciones en línea que acabarían por desembocar en los deportes electrónicos, una de las manifestaciones de la industria más prosperas e importantes de la actualidad. Hasta tal punto fue su éxito que todos los FPS comenzaron a contar con un apartado mulitjugador. De esta forma títulos que nacieron centrados en el jugador, como Call of Duty, acabaron por enfocar gran parte de sus esfuerzos en la elaboración de apartados multijugador que conseguirían un éxito inusitado. Incluso aquellos especializados en el modo para un solo jugador, como BioShock, tuvieron que incluir, por demandas de los inversiones, modos para el juego en línea que en nada aportaban el título salvo seguir la tendencia de la época.

1998 y 1999 marcó el cenit de id Software. Carmack y Romero abandonaron el trono que habían tallado los dos a base de esfuerzo y creatividad y cedieron el palacio a otras grandes figuras de la industria como Gabe Newell o Cliff Bleszinski. El relevo generacional se hizo evidente gracias a su éxito y el nacimiento de un buen número de aprendices dispuestos a seguir sus pasos y caminar más que ellos. Un camino que les llevó a explorar nuevos métodos, nuevas tecnologías, nuevas historias y nuevas formas de contarlas. Estos dos años fueron claves para el género, igual que lo fue 1992 y 1993. Marcó el camino a seguir y estableció una carretera por la que transitarían todos los demás que habían de venir, tan solo unos pocos decidieron apearse del vehículo y labrar su propio camino, pero esa es otra historia que será contada en otro momento.