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Especial - Parte 1

Historia del FPS: Inicio y auge del género dominante en los videojuegos

Primera parte de un especial dedicado a la historia, auge e importancia del shooter en primera persona, el género que reina en el videojuego contemporáneo.

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Historia del FPS: Inicio y auge del género dominante en los videojuegos

El FPS es el género por antonomasia del videojuego. Muchos de los títulos más populares pertenecen a este género. Call of Duty (2003-2017), Half-Life (1998-2007), Doom (1993-2017), Halo (2001-2017) o BioShock (2007-2013) son algunos ejemplos de una larga lista dorada de grandes éxitos que han traspasado la pantalla y logrado convertirse en sinónimo de videojuego. Su historia corre paralela a la del medio y gracias a su perspectiva la industria ha crecido amparada por la búsqueda del fotorrealismo y la inmersión. Su éxito y popularidad no ha decaído en ningún momento y continúa al alza gracias al estallido de nuevos referentes. Esta es su historia.

En esta serie de artículos trazaremos un recorrido cronológico que abarcará desde los antecedentes que dieron forma al género hasta sus mayores exponentes. Prestaremos atención también a las obras heterodoxas que trataron de cambiar el rumbo y nos remontaremos al origen del medio y las primeras obras que apuntaron a la perspectiva en primera persona y el disparo como principal interacción entre personaje jugador y espacio virtual.

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Existen muchas otras historias dedicadas a la evolución del género. Esta es otra más. La diferencia que trataremos de imprimir a este trabajo se basa en la perspectiva histórica. Intentaremos, en la medida de lo posible, explicar la evolución del género en base al contexto tanto del videojuego como de la tecnología disponible en ese momento así como a los lugares donde se desarrollaron y vendieron dichos juegos. También haremos especial hincapié en las herencias e influencias de cada uno de los títulos más señalados y los caminos que supieron abrir y más tarde otros supieron aprovechar.

Disparos y perspectiva en primera persona

Spacewar! es considerado el primer juego interactivo para ordenador. El título fue creado por Steve Russell junto a otros compañeros del MIT (Instituto de Tecnología de Massachusetts). La premisa de la obra era muy sencilla, demostrar la capacidad tecnológica de EE.UU en plena Guerra Fría con la Unión Soviética. Su funcionamiento era igual de sencillo: el jugador uno controla una nave espacial en forma de aguja y el jugador dos controla otra nave especial en forma de cuña. El objetivo de la partida es destruir la nave del contrario. Para dificultar el esfuerzo bélico los proyectiles no presentaban un recorrido recto sino que se curvaban como consecuencia de la atracción gravitatoria de un astro que también amenazaba con absorber las naves espaciales y destruirlas. El aspecto que nos interesa de Spacewar! para nuestra historia es la decantación del conflicto bélico en una sola acción, el disparo. Todo se reduce a disparar. Acabar con el contrario es sinónimo de obtener la victoria y terminar el juego en primera posición. Esta decisión será copiada hasta la saciedad. Otros títulos supieron hacer lo mismo, como por ejemplo Pong (1972) y el tenis reducido a dos líneas y un punto.

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Basar toda la experiencia jugable en el disparo se convirtió en norma para todo un género, el shoot´em up, popularmente conocido como matamarcianos. Todos ellos, Space Invaders (1978), Asteroids (1979) o Galaga (1981), proponían al jugador controlar un artefacto y eliminar las amenazas a través del disparo, un sustrato que ha cimentado el género FPS desde sus comienzos hasta la actualidad. Muy pronto otros títulos de enorme popularidad mezclaron esta decisión con contextos políticos más o menos reales, como por ejemplo Contra (1987) en su edición estadounidense.

El otro elemento definitorio del género, la perspectiva en primera persona, nació junto a Maze War (1973). Este título fue desarrollado por Steve Colley y Greg Thompson en el centro de investigación de la NASA en California, el NASA Ames Research Center. El sistema de juego del título era muy básico. Una serie de jugadores recorrían simultáneamente un laberinto creado en tres dimensiones y proyectado en la pantalla mediante una perspectiva en primera persona. Cada uno de los jugadores podía encontrarse con los contrarios, representados mediante ojos volantes, y dispararles para afectarle negativamente en el resultado final de la partida una vez el tiempo hubiera terminado. El movimiento se desarrollaba mediante el avance, retroceso o giros de noventa grados en casillas únicas.

Maze War fue uno de los videojuegos más innovadores de su tiempo, junto a Spasim (1974) y WayOut (1982), y probablemente más definitorios del medio. Introdujo elementos hoy tan comunes como la representación de los jugadores mediante avatares en la pantalla, un editor de niveles, un mapa donde podíamos observar la posición del jugador, el juego en línea, el modo observador donde un jugador se limitaba a «ver» la partida sin poder participar pero recorriendo el mismo espacio que los jugadores participantes y, por supuesto, la perspectiva en primera persona dentro de un ambiente tridimensional. Todos estos avances atrajeron el interés de otros creadores que levantaron sobre él un nuevo género, los juegos de rol en primera persona con ejemplos tan cercanos a Maze War como Moria (1975) y tan populares e importantes para nuestra historia como Ultima (1981) y su antecesor, Akalabeth: World of Doom (1979) desarrollado por un adolescente Richard Garriott.

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Todos estos títulos tenían un público restringido. Muchos de ellos fueron desarrollados en ambientes académicos y disfrutados por pequeños grupos de jugadores. Sin embargo, durante la década de los años ochenta y gracias a la popularidad que alcanzaron los salones recreativos, esta situación minoritaria varió para alcanzar a un público mayoritario que convirtió al FPS en uno de los géneros con más futuro del videojuego y uno de los culpables de este éxito fue Battlezone (1980). Battlezone unió los dos conceptos tratados hasta ahora, el disparo como mecánica principal y la perspectiva en primera persona. La premisa era igual de simple. Un jugador controla un tanque y es asediado por otros tanques y misiles de origen incierto. Su labor es abrirse camino disparando. Otros que siguieron la estela de Battlezone fueron Driller (1987), uno de los primeros títulos desarrollados con el motor Freescape capaz de ofrecer un nivel de detalle mucho más atractivo que los títulos anteriores, desarrollados a través de vectores o el sistema informático PLATO. Sin embargo fue en el género del rol donde la perspectiva en primera persona arrojó sus mejores frutos durante la década de los años 80 con ejemplos como Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum (1986), Dungeon Master (1987) o el más importante de todos, Eye of the Beholder (1990).

Recorriendo pasillos azules, el nacimiento de Wolfenstein 3D

Durante estos años de experimentación, nacimiento y decadencia de estudios nació id Software. En 1991 cuatro trabajadores de la compañía informática Softdisk, John Carmack, John Romero, Tom Hall y Adrian Carmack, crearon una empresa llamada a hacer historia. El primer título de su trayectoria fue un fracaso. John Carmack desarrolló en su tiempo libre un método eficaz, útil y rápido de sucesión de imágenes. Tras el descubrimiento los cuatro compañeros se mantuvieron despiertos durante días y noches recreando el primer nivel de Super Mario Bros 3 (1988) y se lo ofrecieron a la empresa nipona. Nintendo rechazó la oferta debido a su desinterés por expandirse al mercado de ordenadores personales. El esfuerzo llevado a cabo para elaborar este método no cayó en saco roto y con él consiguieron desarrollar su primer trabajo comercial, Commander Keen (1990), distribuido por Apogee Software y con el dinero que consiguieron reunir fundaron id Software.

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Castle Wolfenstein (1982), el título de Muse Software, era uno de los videojuegos favoritos de John Romero y desde que el grupo de amigos disfrutaron del videojuego de rol en primera persona Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) creado por Looking Glass Studios quisieron aprovechar el potencial de los ambientes tridimensionales y el sistema de juego de la obra de Muse Software para dar forma a un nuevo juego. Antes de comenzar el desarrollo de Wolfenstein 3D publicaron dos títulos, Hovertank 3D (1991) y Catacomb 3D (1991) para experimentar y familiarizarse con la tecnología de mapeado de texturas. Ninguno de estos títulos tuvo el éxito esperado, pero a Carmack le sirvió para desarrollar una tecnología específica que fuera capaz de dar forma a la ambición del estudio. Fue a Romero a quien se le ocurrió la idea de realizar una secuela de Castle Wolfenstein aprovechando que Muse Software había quebrado y la marca Wolfenstein estaba disponible para todo aquel que quisiera utilizarla.

El uso que hicieron del conflicto narrativo estuvo íntimamente ligado a su visión del medio. Id Software deseaba crear un videojuego rápido, violento y memorable que supusiera un choque para todo aquel que llegara a experimentarlo. De acuerdo a Romero y Carmack la industria del videojuego era demasiado amable y deseaban romper esa visión infantil del medio creando un videojuego que fuera brutal, la visión de Romero, y muy rápido, la visión de Carmack. Sus anteriores juegos no se habían vendido bien y decidieron apostar por la licencia Wolfenstein debido a la popularidad de esta. Todo lo demás se plegó a estas dos ideas, rapidez y violencia. No implementaron el suelo ni el techo para que la velocidad de la partida no se viera detenida por las exigencias gráficas. Añadieron pastores alemanes como enemigos y redujeron la decoración y los objetos a lo esencial.

Id Software continuó los objetivos tradicionales de los juegos de aventura de la época, matar y recolectar. Las dos misiones principales del primer Castle Wolfenstein y de todos los juegos de acción de la década de los años 80 y primeros 90. Cada disparo recibido reducía la salud del personaje jugador desde 100 hasta 0, momento en el que su vida acababa. Este porcentaje podría recuperarse coleccionando objetos que sirvieran para tal causa, en el caso de Wolfenstein 3D, pavos asados, comida de perro, etc. Esta idea y su implementación en el videojuego fueron de una importancia capital para todos los videojuegos de acción. No sería hasta diez años más tarde cuando se remplazaría por otra mecánica parecida, aunque diferente, esconderse para recuperar el porcentaje de salud máxima. Otra de las novedades que presentó Wolfenstein 3D fue la presentación de un personaje jugador concreto, con una biografía y un trasfondo personal propio, de acuerdo a sus creadores: «You’re William J. ‘B.J.’ Blazkowicz, the Allies’ bad boy of espionage and terminal action seeker… Your mission… to infiltrate the Nazi fortress». En todos los anteriores títulos el personaje jugador era anónimo, no poseía vida antes y después del encendido de la pantalla, tampoco motivaciones o agencia, en el caso de Wolfenstein 3D no era así.

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El protagonista de Wolfenstein 3D William J. «B.J.» Blazkowicz es un espía estadounidense de ascendencia polaca que marcha a la guerra como miembro de la OSA, una agencia ficticia inspirada en el Office of Strategic Services, el antecedente histórico de la CIA, para luchar contra los experimentos de la «Third Reich´s SS Paranormal Division», institución inspirada en las agencias Ahnenerbe y el Instituto Thule, dos grupos dedicados al ocultismo y la arqueología en la Alemania Nazi.

La recepción de Wolfenstein 3D fue un aplauso unánime, había nacido un hito en la historia del videojuego. Alabado por la violencia, la rapidez y la estabilidad de cada partida no tardó en generar unos beneficios cada vez más altos para id Software. Éxito que sirvió no solo para generar secuelas y el nacimiento de una franquicia que sigue hoy en día dando sus frutos sino también para consolidar una forma de hacer videojuegos. El disparo como elemento hegemónico. La deshumanización del enemigo omitiendo su nacionalidad y elevando como principal rasgo de identidad su afiliación nazi. La perspectiva en primera persona glorificando la figura del soldado-héroe. Ambientes tridimensionales donde la autenticidad y la verosimilitud provienen del detallismo en la representación de la cultura material. La omisión de la sociedad civil. La violencia como eje narrativo y el espacio arquitectónico o escenario como galería de tiro.

No todos los países recibieron Wolfenstein 3D con la misma actitud. En Alemania el juego fue prohibido por contener imágenes de elementos nazis como esvásticas. Desde la Segunda Guerra Mundial el país europeo había prohibido cualquier manifestación nazi en la cultura popular hasta fecha muy reciente.

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En definitiva, Wolfenstein 3D supuso un hito para el FPS que sería confirmado por uno de los siguientes títulos de id Software, Doom (1993), una referencia clave para todos los videojuegos de acción en primera persona. En él encontramos los rasgos básicos de todos los títulos posteriores que partiendo de una perspectiva en primera persona han hecho del disparo la mecánica hegemónica y del soldado nazi el enemigo preferido. Una referencia para el futuro y un juego para la historia. Claro que no solo fue un hito para los videojuegos de acción, sino para toda la industria debido a la original idea de patentar y vender el motor de desarrollo sobre el que levantaron Wolfenstein 3D.

Tú a Marte y yo a matar demonios, el nacimiento de Doom

Tras terminar las dos primeras sagas de id Software, Komander Keen y Wolfenstein junto a sus correspondientes iteraciones y expansiones, el estudio comenzó a mirar hacia el futuro y planificar su próximo juego. Todos los componentes de la pequeña empresa eran fanáticos de la película Alien (1979) y su primera idea fue realizar un videojuego oficial de la película, cuyos derechos estaban disponibles, sin embargo decidieron abandonar el proyecto por miedo a fracasar ante una aventura de tal magnitud. Tras largas conversaciones donde se barajó continuar su licencia para niños Keen en tres dimensiones acabaron por hacer todo lo contrario y emprender una carrera que contuviera demonios y los alejara lo máximo posible de la etiqueta infantil.

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Carmack, aficionado a los juegos de rol, acabó por definir la temática de su próximo videojuego cuando afirmó que deseaba hacer un título que contuviera en su interior la lucha entre demonios y tecnología de la manera más brutal posible siguiendo el ejemplo de una de sus películas favoritas, Evil Dead II (1988). La conjunción Alien más Evil Dead II fue la ganadora. Tan solo faltaba un título y este nació de la película El color del dinero (1986).

Id Software cortó los lazos con Apogee, empresa distribuidora de sus primeros juegos y potencial competidora gracias al éxito que alcanzó uno de sus títulos en dos dimensiones, Duke Nukem (1991), y se lanzó a la aventura de forma independiente. Carmack comenzó a pulir y mejorar el motor de desarrollo empleado para Wolfenstein y de nuevo consiguió grandes resultados. Ahora podían implementar habitaciones completas, con suelo y techo, sin que el rendimiento se viera afectado, también pudieron crear paredes curvas y techos todo lo alto que quisieran. Los escenarios ganaron en complejidad y detalle. La ambientación mejoró notablemente gracias a añadidos como luces parpadeantes o sonidos de animales y bestias.

La banda sonora escogida consolidó el resultado final gracias a la elección de temas y sonidos recogidos de la escena del metal industrial. Apostaron por la interacción como eje dominante de su videojuego frente al naciente éxito de los videojuegos basados en vídeo que comenzaban a copar el mercado. Desecharon la historia casi por completo y apostaron por el sistema de juego y el ambiente tridimensional como las bazas más importantes de la partida. La premisa se redujo a un esquema muy simple, eres un soldado en Marte, hordas de demonios han invadido la base donde te encuentras, tu misión es acabar con ellos. Doom no solo impactó al público mediante la violencia y la rapidez, como ya hizo Wolfenstein 3D, también consiguió innovar en todos los aspectos que componían el título, sonido ambiental, banda sonora, diseño de niveles, selección de armas, trabajo artístico, estabilidad, fluidez y, por supuesto, violencia y velocidad. El trabajo realizado por Carmack en el motor Shadowcaster permitió que entre 1991 y 1993 pasaran veinte años en cuanto a apariencia audiovisual.

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Antes de acabar su desarrollo recogieron algunos diseños ya hechos y bajo la forma de demostración lo enviaron a algunas revistas especializadas de la época entre las que destacaba Computer Gaming World. La publicación periódica más prestigiosa de los primeros años noventa publicó un reportaje previo al lanzamiento del juego enumerando y alabando todos los logros que habían conseguido Carmack y Romero. No tardó en formarse una comunidad alrededor de id Software que esperaba impaciente la salida de su nuevo título. La demostración gratuita de Doom había sido descargada 1,3 millones de veces y tras cinco meses después de la salida al mercado del juego cosechaban 100.000 dólares al día en beneficios derivados del título.

Doom no solo fue importante a nivel de diseño y desarrollo, también lo fue en términos de empresa y distribución. Al abandonar la empresa Apogee tuvieron que cargar con todo el trabajo. Ésta decisión convirtió a id Software en una empresa por completo independiente que vendía su videojuego a través de correo postal o descarga a través de su propia página web. Además, la decisión de incluir junto al disco del videojuego el editor de niveles permitió crear una base de usuarios que disfrutaban del título a la vez que construían sus propios niveles y los compartían con los demás usuarios.

Id Software consiguió convertirse en la empresa de desarrollo de videojuegos más importante del momento. El éxito comercial de Doom impulsó el paso definitivo de las dos dimensiones a las tres dimensiones en el medio del videojuego. Carmack y Romero alzaron al género FPS a la cima de la industria y cavaron un camino que muchos otros trataron de seguir después. La importancia de Doom aún está por medir en la industria del videojuego debido a que fue un terremoto en todos los ámbitos. Muchos otros estudios comenzaron a dar la licencia de sus motores de desarrollo, copiando la estrategia de id e iniciando una etapa de expansión e intercambio dentro de la programación de videojuegos. Esta decisión cayó en tierra abonada para la comunidad de usuarios. No tardarían en nacer cientos de modificaciones o MOD de los propios jugadores creando, ellos mismos, sus propios mundos y convirtiéndose, más tarde, en desarrolladores profesionales de videojuegos.

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Los herederos

Id Software trabajó en Doom hasta 1995 lanzando secuelas, Doom II (1994), adaptando el título a diferentes sistemas, en 1994 llegó a Sega 32X y Atari Jaguar y en 1995 a Super Nintendo Entertainment System y a PlayStation y recopilando todo el material para ser reeditado bajo el nombre de The Ultimate Doom (1995) junto a un nuevo episodio.

Los beneficios de Doom convirtieron a id en un lugar de peregrinaje para todos los jóvenes que deseaban emular su éxito. Uno de estos peregrinos fue Raven Software. Ayudado por Romero en la producción el estudio de Wisconsin desarrolló una versión de Doom ambientado en un mundo de fantasía épica que seguía el mismo esquema que el FPS e introducía elementos de los títulos de rol como la selección de personaje protagonista o armas de filo. La distribución se realizó por episodios y mediante correo postal hasta 1996, cuando GT Interactive lanzó en tiendas una edición completa del título. Su éxito fue inmediato. La estela de Doom era alargada y su sombra le permitió desarrollar una secuela, Hexen (1995) publicada por id Software y producida, también, por Romero que incluía nuevos movimientos como poder mirar hacia arriba y hacia abajo o el juego en línea por grupos de 8 jugadores. Sin embargo la novedad más importante de Hexen fue la popularización del sistema de progresión del personaje mediante niveles y habilidades dentro de un FPS.

En paralelo al trabajo de id Software otros estudios quisieron remedar el éxito del título y lanzaron trabajos semejantes para otras plataformas como Marathon (1994) y Mac OS. Esta obra reunió bajo un mismo techo el espíritu de dos sagas, Doom y Ultima y fue desarrollado por uno de nuestros futuros protagonistas dentro de esta historia, Bungie Studios. LucasArts también trató de alcanzar una porción de la tarta con Star Wars: Dark Forces (1995). Descent (1994) llevó el diseño de Doom a un mundo por completo tridimensional donde el jugador podía moverse libremente por el escenario controlando una nave espacial. O el trabajo del antiguo trabajador de id Software, Tom Hall, Rise of the Triad (1994), distribuido por Apogee. Fue este, Apogee, el competidor directo de id durante la primera mitad de los años 90. Scott Miller, fundador de la empresa, había creado en 1994 un estudio de desarrollo interno para poder competir con los FPS de id, 3D Realms y eso, precisamente, es lo que estaba haciendo. En 1996 se lanzaron dos títulos importantes para la historia de los FPS, Duke Nukem 3D (1996), de 3D Realms, y Quake (1996), de id Software.

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Duke Nukem 3D no escondía sus influencias. Recogía todo lo visto anteriormente en Doom y lo conducía al exceso. Ambientado en un presente decadente donde una raza alienígena había invadido la tierra el protagonista, nacido años atrás como homenaje al actor Arnold Schwarzenegger, debía hacerle frente entre cines pornográficos y clubes de estriptis. Todo esto les llevó a copar las listas de videojuegos más vendidos por encima de los títulos de id.

La respuesta de id Software a Doom y a la competencia fue llevar su trabajo un paso más allá y desarrollar Quake, el primer título FPS que soportaría partidas de jugadores en grupo a través de internet. Las pretensiones de id con Quake eran inabarcables. Romero declaró en una revista que el título no iba a ser solo un videojuego, sino un movimiento. Sin embargo su propia ambición y las desavenencias dentro del estudio enrarecieron el ambiente y complicaron el futuro de la empresa. Carmack era incapaz de desarrollar una tecnología acorde a sus pretensiones. El resto dependía del trabajo de Carmack y con Romero centrado en otros proyectos los empleados de id no tenían nada que hacer. Pronto comenzaron a surgir opiniones que abogaban por abandonar Quake y centrarse en un hipotético Doom III, una apuesta segura. Todos estuvieron de acuerdo en limitar la pretensión revolucionaria de Quake e inclinarse por una opción más continuista. Romero aceptó esta idea con una sola condición, cuando el juego estuviera terminado él abandonaría id. Esta decisión le costó ser apartado del proyecto y ver cómo los niveles de Romero eran apartados a favor de los creados por Tim Willits.

Cuando Quake apareció definitivamente en el mercado las críticas no tardaron en aparecer. El juego no tenía coherencia entre sus partes. El trabajo de cada uno de los diseñadores era completamente diferente. Salieron a la luz los conflictos internos del estudio, especialmente los protagonizados por Romero y Carmack. El prestigio de la empresa estaba arruinado y con él una forma de hacer FPS.

Id Software significó el auge de los videojuegos de disparos en primera persona. Sus títulos fijaron, consolidaron y popularizaron una forma de entender el videojuego basada en el disparo como mecánica principal envuelto en velocidad y rapidez. La historia y la trama quedaban relegadas a un segundo plano tapadas por la espectacularidad y el despliegue tecnológico. Durante el siguiente año, 1997, se lanzarían al mercado otros títulos que aportarían un soplo de aire fresco introduciendo narrativas más complejas que alcanzaron su apogeo en 1998 con la salida de Half-Life y la demostración fehaciente de la capacidad del FPS para contar historias. En este punto, en 1997, comenzará la segunda parte de este reportaje, un capítulo cronológicamente más breve pero igual de fundamental donde nos centraremos en títulos como GoldenEye 007, Half-Life o Medal of Honor, obras que marcaron a fuego la forma del FPS contemporáneo.

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