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Avanzados a su tiempo

Looking Glass Studios y su herencia en el videojuego moderno

Ultima Underworld, System Shock y Thief. Juegos que han marcado al videojuego actual. Cuna de Warren Spector y Kevin Levine, entre otros.

Looking Glass Studios y su herencia en el videojuego moderno

Por: Alberto Venegas Ramos

El videojuego actual vive en un eterno presente y un futuro potencial. La feria E3 de este año es un buen ejemplo. Durante la celebración de la feria se mostraron, en un porcentaje muy elevado, títulos aún por terminar y muchos, los más esperados, sin fecha concreta de salida. Todos apuntan al futuro. Sin embargo, ante este exceso de presente, es cada vez más importante mirar al pasado. Identificar novedades, ideas o tendencias actuales y rastrear su origen en el pasado es una actividad muy recomendable por dos razones; la primera para valorar la evolución del medio, saber desde donde hemos partido y a donde hemos llegado para poder medir el camino andado; la segunda, relacionada con la primera, es dotarnos de referentes que nos ayuden a valorar y criticar una obra.

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Un claro ejemplo de este hecho, el reciente God of War (2018) no hubiera sido posible sin el éxito de The Last of Us (2013) que, a su vez, no hubiera existido de no tener entre nosotros a Uncharted 2 (2009) y, concretamente, el momento compartido entre Tenzin y Nathan Drake, germen de la idea que más tarde arroparía Neil Druckmann con una trama ya creada desde hacía años, cómo exploramos en un artículo anterior. Si no conocemos estos datos podemos llegar a afirmar que God of War ha sido una obra rompedora y revolucionaria pero al situarlo en el contexto de las compañías que trabajan para Sony podemos ubicarlo como el último eslabón de una cadena que comenzó hace más de una década.

Este mismo ejercicio lo podemos realizar con todos los videojuegos de rol modernos, todos los títulos de disparos en primera persona y todas las obras centradas en el sigilo. Si trazáramos una línea cronológica y la siguiéramos en sentido contrario llegaríamos, en todos los casos, a un mismo lugar, Looking Glass Studios.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss y el rol de mundo abierto

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Si desde la copa del árbol genealógico de los títulos de rol comenzáramos a descender por entre sus ramas deberíamos hacer siempre una serie de paradas que nos llevaran a su raíz, Wizardry (1981) y Ultima (1981), pero antes de llegar a la base deberíamos detenernos en Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992).

Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) es un juego de rol en primera persona publicado en el año 1992 por Blue Sky Production, precedente del mítico estudio de desarrollo Looking Glass Studios. El título fue dirigido por Richard Garriot, producido por Warren Spector y diseñado por Paul Nerath. Tres nombres propios con una carrera brillante por delante en la industria del videojuego. En la partida el jugador encarna al personaje de Avatar, el protagonista establecido para toda la saga Ultima, cuya misión será adentrarse en el Gran Abismo Estigio, una gran cueva subterránea que esconde los restos de una civilización utópica. Dentro de este laberinto subterráneo el jugador deberá sumergirse dentro de los restos de una civilización utópica en decadencia y rescatar a la hija secuestrada de un barón.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss es considerado el primer juego de rol en primera persona que se desarrolla en un ambiente completamente tridimensional permitiendo al jugador acciones tan comunes hoy en día como poder mirar hacia arriba y hacia abajo. Aparte de este singular hecho, Ultima Underwolrd: The Stygian Abyss es un juego clave para el desarrollo de la industria en occidente gracias a innovaciones como la integración de un sistema musical dinámico que cambia dependiendo del momento y del lugar integrándose con los sucesos de la partida permitiendo una mayor inmersión. Además fue un pionero en la fusión del rol basado en texto y unas mecánicas más propias de los juegos de disparos. Una fusión que hoy podemos apreciar en un buen número de títulos donde destacan, por encima de todos, todas las producciones de Bethesda (The Elder Scrolls, Fallout o el futuro Starfield) o el próximo Cyberpunk 2077.

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Una de las principales bazas del juego es que permite las elecciones dentro de la partida, decisiones que cambiarán el curso de esta. Elemento en el que se incidirá en futuros juegos de la desarrolladora y que retomarán algunos miembros de Looking Glass Studios como Ken Levine, Warren Spector o Harvey Smith como una de sus obsesiones en licencias como Deus Ex, BioShock, Dishonored o Prey. De hecho, Levine no duda en calificar este juego como una de las grandes influencias para su saga.

Aparte de las ya clásicas subidas de nivel en las diferentes habilidades a través de la acumulación de puntos de experiencia ganados en batallas, misiones y exploración, Ultima Underwolrd: The Stygian Abyss permitía al jugador mejorar sus capacidades temporalmente mediante el uso de mantras, que, aunque provienen de lejos en la historia del videojuego (power-ups) en este caso se integran dentro del juego de una manera sencilla y elegante, como mantras aprendidos por el Avatar durante la partida. Este es el hecho que diferencia a este juego de los demás juegos de la época. Todos los elementos que se incluyen en él guardan la coherencia entre las distintas partes, no desentonan y existe un esfuerzo del estudio para integrar todos sus elementos en el mundo que presenta la obra.

Ultima Underworld: The Stigyan Abyss también abandonó la subida de nivel general y el consiguiente reparto de puntos. En lugar de este sistema apostó por otro mediante el cual la potencia de las habilidades aumentaba de acuerdo a su uso. Sistema que más tarde utilizaría la saga The Elder Scrolls entre otras. En este esfuerzo por crear un mundo coherente los integrantes de Looking Glass Studios crearon un sinfín de objetos que no tenían ninguna utilidad durante la partida. Tan solo existían para ofrecer un mayor realismo al universo que recorre el jugador. Decisión que podemos apreciar en juegos recientes como Uncharted 4 (2016) o el anterior The Last of Us entre otros muchos.

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Otro de los puntos clave de Ultima Underworld: The Stygian Abyss es la creación de un contexto y una subtrama compleja y densa que explica la trama del juego y describe todo el universo en el que se integra. Debido a la inexistencia de cinemáticas todo el juego se narra a través del gameplay y elementos escritos como cartas o libros a los que el jugador puede acceder, o no, describen los pasos a dar y la propia trama del juego a la vez que expande la percepción del jugador sobre el mundo que le rodea. Una decisión que podemos encontrar en todos los títulos de la saga BioShock, Dishonored, Prey, The Elder Scrolls, Fallout, etc.

En 1992 Blue Sky Productions se unió a Lerner Research, una empresa centrada en la simulación 3D, y formaron la ya conocida empresa de desarrollo de videojuegos Looking Glass Technologies. El primer juego que nació bajo el nuevo sello fue la secuela de Ultima Underworld: The Stygian Abyss, Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1993). Una secuela era un paso seguro para el nuevo estudio, el anterior título cosechó cifras de venta superiores a las 500.000 copias y fue aclamado tanto por la crítica como por el público. La nueva entrega incidió en dos aspectos clave: el desarrollo de una narrativa emergente dentro de otra más general, embebida, y la creación de un mundo real y coherente con armas que se rompían y desgastaban, con antorchas que se terminaban apagando o imponiendo la necesidad de comer y dormir al personaje por mencionar tan solo algunos elementos que también hemos podido ver en un buen número de juegos de rol modernos.

Durante el tiempo que pasaron intentando reparar y eliminar los fallos de Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds, el equipo responsable se encontró con una gran cantidad de tiempo libre entre sus manos y entre Warren Spector, Austin Grossman, Paul Neurath y Doug Church comenzaron a pulir una idea, recoger todo el trabajo que habían realizado para la serie Ultima y trasladarlo desde la fantasía a la ciencia ficción. De esta manera nació uno de los juegos más influyentes de la historia del videojuego, System Shock (1994).

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System Shock y los juegos de disparos narrativos.

Uno de los elementos más innovadores dentro de System Shock fue la eliminación de la información en la pantalla. El jugador puede personalizar que es lo que quiere ver y esconder todo lo demás. De esta forma la visión del jugador es más limpia y clara provocando una mejor y más profunda inmersión en la trama de la partida. La reducción de la HUD fue una de las grandes herencias de esta saga al mundo del videojuego. Cada vez es más recurrente encontrar títulos que abogan por el esconder cualquier tipo de información como, por ejemplo, el último lanzamiento de God of War o Hellblade: Senua´s Sacrifice, un título que llega a eliminar, incluso, la pantalla de inicio.

System Shock sitúa al jugador en el papel de un pirata informático anónimo que despierta después de seis meses en coma dentro de una estación espacial abandonada. Nada más despertar se le asigna como misión piratear la inteligencia artificial de la nave, SHODAN. De nuevo encontramos, como en Ultima Underworld: The Stygian Abyss, los mismos elementos, un personaje que se sumerge en un lugar abandonado repleto de tecnología y restos de una civilización superior y/o utópica rodeado de nada y que, a través de la acción y exploración, debe solventar su misión, en el caso anterior, rescatar a la hija secuestrada de un barón, en este caso, piratear una inteligencia artificial.

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En System Shock el jugador, para conocer la historia de la estación abandonada y conocer el porqué de su estancia allí, debe ir recogiendo registros de los habitantes muertos. Estos no se reproducen mediante textos ni quedan grabados en el diario sino que se reproducen oralmente mientras el jugador continúa con su exploración o cualquier otra acción que esté llevando a cabo. Este elemento se introdujo en el juego para evitar precisamente que el usuario tuviera que detenerse a leer largos párrafos sobre la historia de la estación.

De esta manera el conocimiento sobre el escenario se realizaba de una manera mucho más dinámica y acertada. Una decisión de diseño que se ha incorporado a un sinfín de videojuegos contemporáneos comenzando por los principales herederos de Looking Glass: Deus Ex, BioShock, Dishonored y Prey y alcanzando a otros como los nuevos títulos de Fallout desarrollados o distribuidos por Bethesda, los nuevos lanzamientos de la saga Wolfenstein, Horizon: Zero Dawn o la licencia Metro.

Otro de los elementos donde innovó System Shock, de la mano de Doug Church, fue en incidir en su faceta de juego de disparos. Abandonó por completo la tirada de dados como índice para determinar el éxito o el fracaso de una acción violenta y comenzó a fijarse en otras mecánicas más ligadas a DOOM. System Shock es la estilización de Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Se eliminaron estadísticas, tiradas de dados y conversaciones y se aligeraron todas las acciones basándolas en el audio en lugar del texto. Además supuso una evolución tecnológica el añadir una gran cantidad de efectos físicos, de hecho, System Shock fue el primer juego en incorporar efectos físicos reales en sus interacciones con los objetos repartidos por el escenario, un elemento ahora común en el videojuego contemporáneo. Por todas estas razones, aunque Ultima Underworld: The Stygian Abyss fue pionero en proponer al jugador un ambiente en tres dimensiones para explorar, es System Shock quien obvia los elementos más ligados al rol tradicional y perfecciona las mecánicas que darían lugar más tarde a juegos como los ya citados Deus Ex, BioShock, Dishonored o Prey pero también a la saga Mass Effect, la adaptación videolúdica de The Witcher y, en general, todos los títulos que aúnan rol con acción junto a tramas elaboradas.

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Otro de los elementos que fue eliminado en System Shock fueron los personajes no jugadores y las conversaciones en cascada. En Ultima Underworld: The Stygian Abyss, el jugador progresaba en la partida a través de las interacciones con otros personajes que ofrecían una misión a cambio de una recompensa. En el caso de System Shock este elemento fue eliminado y el progreso del jugador se medía a través de hitos no lineales más ligados a la exploración y el descubrimiento de nuevas zonas y conflictos. Esta misma decisión también se incorporó al descubrimiento de nueva información sobre el ambiente en el que nos movíamos.

Al eliminar los diálogos con los personajes no jugadores la consecución de información sobre el medio solo podía recogerse de una forma no lineal a través de los registros de audio. No lineal porque no todos eran evidentes y el jugador podía pasar por alto alguno mientras que podía escuchar primero otros que estuvieran más adelante para luego volver en el escenario y recoger los anteriores. Esto suponía también una mejora en cuanto a la inmersión dentro del mundo que proponía Looking Glass Studios.

La principal interacción del jugador con el mundo virtual en System Shock es a través del enemigo, SHODEN, la inteligencia artificial. Durante toda la partida el jugador escuchará su voz a través de los altavoces, será presa de diferentes emboscadas, se cerrarán unas puertas y se abrirán otras. La idea de un enemigo que controla todo el escenario fue una decisión voluntaria de los creadores del juego que ayudó sobremanera a la inmersión en el mismo. En la mayoría de los juegos el villano no tiene una repercusión real dentro de la partida. Normalmente es usado como leitmotiv, tenemos que llegar al final del juego para derrotarlo, pero este, durante la partida, no suele aparecer hasta los últimos compases del juego.

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Sin embargo System Shock inauguró una nueva tendencia donde el tópico se invertía y el dirigente final aparece desde el comienzo. El antagonista protagonista tiene una presencia real, llegas a conocerlo antes de enfrentarte a él y este hecho, introducir al villano de una manera mucho más real y palpable hace ganar enteros a la inmersión dentro de la partida. De esta manera el ambiente, el medio y los escenarios que recorremos se convierten en parte de la narrativa del juego. Esta decisión ha sido adaptada por numerosos títulos posteriores, el más importante de todos BioShock y la figura de Andrew Ryan. Sin embargo BioShock no es el único ejemplo, existen otros como, por ejemplo las licencias Portal y GLaDos, Uncharted y todos los villanos de cada una de las entregas, Far Cry, Half-Life y el Dr. Breen, Mass Effect y el Hombre Ilusorio, etc.

System Shock ofrecía una experiencia de inmersión en un mundo hostil y desconocido que necesitaba ser desentrañado por el jugador para poder entender que estaba realmente sucediendo ante sus ojos. Su legado es inmenso y no son pocos quienes lo citan como una influencia inexcusable para el desarrollo de su trabajo posterior, como por ejemplo Ken Levine.

Thief, el sigilo y la sombra

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Tras el lanzamiento de System Shock Looking Glass atravesó un fuerte periodo de crisis interna que desembocaría irremediablemente en su descomposición. Sin embargo, antes de que esto sucediera, tuvieron tiempo de lanzar dos grandes piezas de la historia del videojuego, Thief: The Dark Project (1998) y, en colaboración con la joven Irrational Games, System Shock 2 (1999).

Antes de marcharse de Looking Glass Warren Spector, junto con Doug Church y Ken Levine, comenzó a trabajar en una idea titulada Dark Camelot. Los primeros conceptos trataban sobre cómo adentrarse en Camelot y realizar tareas de espías, convencer a otros para que se unieran a tu facción, encontrar pistas y mapas, robar cosas, etc. Paul Neurath hizo especial hincapié en el último elemento, el robo, y poco a poco el juego comenzó a decantarse por esa opción. Una opción que se vio favorecida por los problemas financieros de la compañía que forzaron por delimitar el gasto y concentrarse en uno de todos los elementos propuestos para el juego. De esta forma nació una de las sagas más conocidas dentro del género del sigilo, Thief: The Dark Project y el género del sigilo tal y como lo conocemos hoy día.

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Thief: The Dark Project presenta una mecánica nunca antes vista en ningún videojuego, robar sin ser descubierto. Ningún juego anterior había apostado por esto. Otra de las grandes innovaciones de Thief: The Dark Project fue el motor utilizado para su desarrollo, The Dark Engine. Este motor creado ex profeso para el juego permitía crear un cajón de arena donde el jugador podía solucionar el conflicto que el título le presentaba como creyera oportuno. Muy pocos juegos hasta la fecha habían confiado en sistemas para crear sus espacios y habían confiado, en su mayoría, por tramas lineales que guiaran al jugador en cada momento y rigieran su experiencia. Sin embargo la idea a través de la cual orbitó Thief era diferente.

Todo el juego pivotaría sobre un concepto, dejar a decisión del jugador la forma de solucionar un conflicto. Para ello se creó este motor de desarrollo, The Dark Engine, que permitía al medio y los personajes no jugadores responder a los estímulos del jugador, como los sonidos o acciones realizados por el avatar además de permitir al jugador interactuar con el escenario a través de la creación de objetos mediante la unión de diferentes elementos recolectados en este. Otro de los aspectos innovadores de este motor fue la inclusión de físicas realistas dentro de la partida como tiros con arco. De hecho fue tal la importancia de este motor, creado por Tom Leonard, para el estudio que se siguió utilizando en los futuros juegos de la factoría, concretamente en System Shock 2.

Con este juego cambiaron por completo la esencia de las partidas en primera persona. El éxito no lo dictaminaba la acción ni la rapidez, sino el sigilo y la cautela. Ahora la victoria se alcanzaba sin ser visto y sin eliminar a ningún enemigo, al contrario que el resto de los juegos de disparos en primera persona. A pesar de dos posibles cancelaciones y algunos retrasos el videojuego apareció finalmente en 1998. La acogida, lanzado el 30 de noviembre fue muy positiva por parte de la crítica. En este caso también fue un éxito a nivel de ventas consiguiendo más de 500.000 copias vendidas.

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Thief: The Dark Project no fue el primer título en incorporar mecánicas centradas en el sigilo y el robo, sin embargo si fue un título decisivo para la historia gracias al motor de desarrollo que elaboraron para su creación. No solo incluyó la luz y la oscuridad como resortes en la mecánica del sígilo, sino que también fue el primero en usar señales de audio para desorientar a los enemigos, incluir la habilidad de escuchar a escondidas las conversaciones ajenas como parte de la narrativa del juego y percatarse de la presencia de rivales a través del sonido de sus pisadas. Todos estos elementos están ahora presentes en una gran cantidad de juegos que basan su premisa en el sigilo o pivotan sobre este, como es el caso de las licencias Dishonored, Deus Ex, Hitman, The Last of Us, Commandos, Manhunt, Alien: Isolation, The Saboteur, las últimas entregas de Metal Gear Solid, Splinter Cell, etc., en el que gran parte de estas acciones son posibles.

Looking Glass en la balanza.

Tres juegos marcaron el camino del medio. Ultima Underworld: The Stygian Abyss, System Shock y Thief: The Dark Project elevaron un referente que tras más de veinte años desde su salida sigue siendo de obligada referencia. Si un hubieran existido ninguno de ellos probablemente el medio sería diferente y no existirían géneros como el disparo en primera persona con una fuerte carga narrativa, el sigilo o los walking simulator tal y cómo los entendemos hoy en día. Los responsables del estudio, muchos de ellos graduados del MIT, supieron situarse a la vanguardia en el medio del videojuego y crear una ruptura con todo lo establecido que a día de hoy sigue siendo difícil superar. Apostaron en todos sus títulos por la inmersión e intentaron que esta fuera la más fluida posible gracias a la emergencia de elementos naturales y coherentes con el mundo virtual creado.

Tramas que se desarrollaban en torno a conversaciones, enemigos que, aunque fueran inteligencias artificiales, se sentían humanos y cercanos. Tramas y misiones alejadas de las grandes épicas del momento. Exploración psicológica de sus personajes. Mundos detallados y verosímiles. De todo ello se sigue nutriendo hoy el videojuego contemporáneo. De las cenizas de Looking Glass nacieron nuevos fénix como Ion Storm, Irrational Games o Arkane Studios y entre sus paredes acamparon grandes figuras del sector como Warren Spector, Ken Levine o Harvey Smith entre otros muchos.