Con Bioshock Infinite ya en las tiendas, reunimos los tres trabajos más importantes e influyentes de Irrational y de Ken Levine, tres fantásticos juegos que marcan un antes y un después en cómo plantear ciertos elementos narrativos y de diseño. Tres pruebas de que un juego de acción puede ser mucho más.
Aunque técnicamente la línea de los Shock comienza con System Shock, en realidad los orígenes de Bioshock están realmente en la segunda parte, ya que es el primer juego de Irrational y el primer proyecto en el que Ken Levine tenía máxima responsabilidad. De hecho, System Shock 2 ni siquiera estaba concebido inicialmente como tal, fue a posteriori cuando una carambola permitió al equipo usar ese nombre y plantearlo como una secuela. Levine entró en la industria del videojuego a través de Looking Glass, un estudio adelantado a su tiempo que concibió algunos de los juegos más revolucionarios vistos hasta la fecha -Ultima Underworld, Thief, Flight Unlimited y el System Shock original entre otros-. Con algo de experiencia y una visión propia de cómo quería afrontar el proceso de desarrollo de juegos, Ken Levine, junto a Jonathan Chey y Robert Fermier, dejaron su estudio y fundaron Irrational. Su primer proyecto no tenía nada que ver con System Shock, pero una vez que se les propuso esa posibilidad cuando buscaban productora, Levine aceptó y adaptó el guión, incorporando algunos de los elementos fundamentales del primer juego como SHODAN -además Irrational pudo así utilizar las herramientas y la colaboración de su viejo estudio, lo que ayudó bastante-.
Durante bastante tiempo Irrational estuvo completamente alejado de cualquier cosa parecida a ese System Shock 2. No fue un tremendo éxito comercial y el estudio independiente se buscó la vida creando juegos como los excelentes Freedom Force, SWAT 4 o Tribes: Vengeance. Pero el gran paso para el estudio fue el comienzo del desarrollo de Bioshock, un “heredero espiritual” de su primer juego que ocupara ese lugar desierto dentro de los juegos de acción, un lugar donde el diseño, la narrativa y las posibilidades más allá de disparar se dieran cita para crear un juego rico, complejo y diferente. Fue en el proceso de desarrollo cuando 2K decidió comprar Irrational, seguramente a sabiendas que tenían algo muy especial entre manos -lo compraron en 2006, Bioshock saldría en el 2007-. El proceso de desarrollo fue complejo, con numerosos bandazos, posiblemente tantos como los que tendría Infinite, pero menos públicos. La historia principal, el entorno, el protagonista y prácticamente todos los elementos del juego sufrieron profundas modificaciones, como Rapture por ejemplo, que comenzó siendo un laboratorio nazi cuyos experimentos habían evolucionado en una especie de sociedad con facciones enfrentadas.
Muchos de los que estén leyendo estas líneas a estas alturas habrán disfrutado o estarán haciéndolo del magnífico juego que ha creado Irrational después de unos intimidantes cuatro años y medio de desarrollo. En algunos aspectos, Infinite es la evolución lógica de los pasos que ha dado Levine desde que tomó para si el manto de lo Shock y creara su identidad. Para empezar, desde System Shock 2 la serie ha ido perdiendo sus elementos más característicos como híbrido entre rol y acción para centrarse en hacer mejor lo último, lo que ha generado que Infinite sea un mejor shooter que Bioshock, y que este a su vez lo fuera con respecto a System Shock 2, a costa de perder los elementos más tangenciales y tácticos de su combate o del desarrollo de personaje. Por otro lado, la atención al aspecto artístico del juego y especialmente a los entornos ha ido mejorando exponencialmente con cada juego, desde la nave Von Braun donde discurre System Shock 2 a Rapture, uno de los entornos más memorables vistos en un videojuego, que sin embargo se queda pequeño ante el magistral trabajo en la recreación de Columbia, la onírica e imposiblemente bella ciudad flotante donde acontece Infinite.
BioShock es el primer juego de acción en primera persona donde todo es un arma. Ambientado en una utopía subacuática, BioShock otorga total libertad para convertir el entorno, los enemigos e, incluso, el agua y el fuego, en poderosos instrumentos contra tus enemigos.