Los instrumentos de expresión plástica, puestos muchas veces al servicio del consumidor como medio de entretenimiento de probado valor cultural, trascienden las fronteras de lo meramente contemplativo para constituir potentes formas de comunicación, expresión e interpretación de la realidad, reivindicándose al fin y al cabo como uno de los engranajes que intervienen en el desarrollo de nuestra sociedad. Muchas veces, medios como el cine o los videojuegos, se tornan herramientas idóneas para la construcción de realidades irreales, transportándonos a mundo imposibles, lejanos y, en muchas ocasiones, intangibles.
Si a esto añadimos la fascinación del ser humano por conocer lo que va más allá de la realidad vivida, aquello que nos espera a largo plazo gracias al dinamismo de los sistemas sociales, la diversificada evolución de las ciencias de la información y el acelerado progreso tecnológico, el género de la ciencia ficción establece una contundente elipsis temporal para mostrarnos su ficticio futuro. No obstante, la ciencia ficción puede desarrollarse en épocas actuales, siempre y cuando en su contexto escénico se evidencien alteraciones de la realidad basadas en los cambios científicos, culturales o de índole espacio-temporal que producen un fuerte impacto en la sociedad.
/es/node/Array Julio Verne.
Sea como fuere, muchas vertientes de la ciencia ficción ofrecen puntos de vista diferentes a problemáticas similares. Aunque el término lo acuñara el luxemburgués Hugo Gernsback en 1926, este subgénero literario nacido oficialmente en 1920, cuenta con antecedentes importantes mucho antes de esta fecha, en obras como el moderno Prometeo (1928) de Mary Wollstonecraft Shelley. Julio Verne es considerado uno de los pioneros de la ciencia ficción, cuya visionaria bibliografía nos ha dejado textos como Veinte mil leguas de Viaje Submarino (1869) o De la Tierra a la Luna (1865). Isaak Asimov asentaría los cánones de este género con obras como La Fundación, estableciendo la línea a seguir por los más importantes medios de expresión visual.
La representación de una sociedad decadente, donde los diferentes usos que se le da a la tecnología entran en conflicto con la finalidad para la que fue desarrollada, obedecen a parámetros temporales más cercanos a la actualidad, en contraposición con los lejanos futuros que representan muchas obras de ciencia ficción. Los protagonistas suelen ser marginados sociales que basan su vida en una filosofía (punk) que cuestiona las normas establecidas o, visto de otra manera, visionarios cuya predisposición a ser diferentes les hace ver la verdadera realidad, dentro de un mundo donde los seres humanos pueden sucumbir al poder de la tecnología. Bajo estas directrices, podemos encontrarnos con largometrajes como Akira de Katsuhiro Otomo, series de televisión como Max Headroom de Annabel Janken y Rocky Morton u obras literarias de la talla de Neuromante, escrita por el canadiense William Gibson.
La relación del ser humano y la computadora
Si películas como 2001: Odisea en el Espacio y sagas como Alien o La guerra de las Galaxias llevaron el mundo de la ciencia ficción al celuloide, videojuegos como Mass Effect o Dead Space han hecho lo propio en el contexto interactivo que ofrecen los sistemas de entretenimiento actuales. No obstante, el desarrollo del cyberpunk como elemento fundamental de la producción interactiva, toma un protagonismo muy especial dentro de nuestro sector. Porque, más allá de la decadente y opresiva atmósfera de la película Blade Runner, se alza la distópica Hong Kong de Deus Ex para que seamos partícipes directos de la aterradora influencia que ejerce la tecnología sobre el porvenir de la raza humana.
CYBERPUNK BAJO UN CONTEXTO INTERACTIVO Vistas las particularidades que el género cyberpunk ha ofrecido al mundo de la literatura y el cine, por poner dos ejemplos, resulta evidente y lógica su perfecta sincronía con el mundo del ocio electrónico, cuyo factor interactivo no podía sentarle mejor. No es de extrañar, dadas las circunstancias, que la temática adaptada a películas como Akira, Ghost in the Shell o Matrix, acompañara la evolución del medio interactivo con incursiones de reconocido éxito, como las pertenecientes a la saga Deus Ex.
Pensándolo bien, dentro de un contexto ético, filosófico y estético como es el cyberpunk (que trasciende de la mera representación en el cine o los videojuegos para ser casi una forma de vida para ciertos núcleos sociales), las posibilidades inmersivas que brinda en género interactivo aventajan, en determinados sentidos, a las que se pueden sonsacar de un medio reflexivo como la literatura o el cine. Separarla del espacio interactivo que ofrece nuestro sector llegará a resultar, en un futuro, más difícil de digerir que su no presencia en medios como el cine o el cómic. Porque, para entender lo que se siente al conocer la miseria que aguarda tras un mundo ilusorio generado por ordenador Matrix (2002) de los hermanos Wachowski, no puede haber mejor manera que vivirlo y sentirse partícipe del engaño jugando a un videojuego. Creo que, llegados a este punto, puedo afirmar que si el hallazgo de los Wachowski hubiera sido representado, con similar índice de éxito, en un videojuego de Rol Occidental programado por una compañía como Bioware en vez de en un largometraje (dejemos aparte los infructíferos experimentos llevados a cabo en Path of Neo), la calidad de la experiencia interactiva brindaría cualidades inmersivas superiores a la que ofrece el mundo del celuloide.
Neuromante, de William Gibson
No obstante, los rasgos característicos de medios como la literatura o el cine, ofrecen mecanismos narrativos y estéticos que representan las particularidades del cyberpunk de forma más profunda que los videojuegos basados en esta estética, declinándose la balanza al tener en cuenta las virtudes propias de cada medio, en uno u otro sentido según las circunstancias y el contexto escénico elegido. Y es que, mientras el género literario vio sus bondades perfectamente adaptadas al celuloide en películas como Blade Runner, el mundo de ocio electrónico no podía quedarse atrás, contando con un buen puñado de títulos que, en menor o menor grado, recurren a elementos heredados del cyberpunk para definir experiencias interactivas que retan la habilidad del jugador. Veamos la trayectoria del cyberpunk interactivo, basándonos en algunos de los títulos que se acercan, en mayor o menor grado, a este multidisciplinar género.
Dibujo de Blade Runner por Drew Struzan
Ghost in the Shell: Innocence
Esta aventura gráfica supuso uno de los títulos más destacables del sistema de entretenimiento CD-I. Ambientada en una urbe con claras reminiscencias cyberpunk, el protagonista de esta producción interactiva de similar mecánica a la de videojuegos como Myst, comercia de forma ilegal con información robada a través de su cerebro. Utilizar como sistema de almacenamiento su propia cabeza, tiene unas consecuencias fatales cuando se dispone a resolver una de sus misiones. En vez de los datos que estaba buscando, implantan en su cerebro un virus mortal que pondría fin a su vida en cuestión de horas.
Por otra parte, otro claro ejemplo de estética Cyberpunk en el espacio escénico interactivo lo podemos encontrar en Midgar, distópica metrópoli del videojuego Final Fantasy VII. Los paralelismos estéticos que encontramos en el diseño de las zonas suburbiales de la ciudad, se corresponden con los cánones visuales del cyberpunk. Además de ello, el videojuego de Square Enix comienza relatando las acciones de un grupo reaccionista (Avalanche), que lucha contra los destructivos objetivos de una megacorporación (Shinra) dentro de un mundo altamente tecnológico.
Mass Effect, una genuina Opera Espacial interactiva
Los fundamentos del cyberpunk, más allá de sus adaptaciones al mundo del cine, el cómic o los videojuegos, se refleja en la forma de vestir y la filosofía de vida de muchos núcleos sociales, cuyas características estéticas se ven reflejadas en los personajes de videojuegos como Hell: A cyberpunk Triller . A pesar de el prometedor punto de partida, su mediocre propuesta jugable significó un desafortunado acercamiento del cyberpunk al terreno de las aventuras gráficas.
El ambiente de las urbes decadentes, marcadas por la opresión y la vida suburbial, se encuentra perfectamente representada en sagas como Syndicate de Bullfrog. En el primer capítulo de la franquicia, el jugador pertenece a uno de los sindicatos que pelean por hacerse con el control total del mundo. Para desenvolvernos por esta aventura donde la estrategia toma una importancia crucial, contamos con la inestimable ayuda de un grupo de soldados cibernéticos. Por medio de mejoras en forma de complementos que potencian sus habilidades, administración de estupefacientes y asignación de armamento, superamos las misiones que nos propone el juego, con la finalidad de actuar sobre las ciudades con todo tipo de argucias y actos radicales para llevar a cabo nuestros planes monopolistas.
La saga System Shock encuentra en su propuesta jugable una clara influencia del género cyberpunk. Mientras que la primera parte (dirigida por Warren Spector) cosechó buenas críticas, no consiguió un resultado análogo en el terreno económico. No obstante, muchos de sus hallazgos en el mundo del los juegos en primera persona permitieron la sabia mezcla de Shooter y RPG de la que hacía gala. En su segunda parte, Kevine Levine adaptó las bondades de esta propuesta a un entorno gráfico muy superior, desarrollando ideas nuevas y mecánicas que conjugaban a la perfección su faceta de juego de acción con el marcado componente de rol. El escenario elegido para esta secuela es el de una nave espacial de pasillos inquietantes y estancias opresivas, dentro de un contexto escénico derivado claramente del cyberpunk más clásico, narrado en un hipotético año 2114. La adaptación de mejoras cibernéticas en su sistema de evolución del personaje principal, permite la adquisición y potenciación de determinadas habilidades. Como reseña al tema que nos ocupa, la experiencia como hacker tienen gran importancia dentro del desarrollo de System Shock 2, pues permite piratear todo tipo de dispositivos para conseguir desactivar la seguridad en determinadas zonas, abrir cajas o puertas encriptadas bajo un código secreto o utilizar a nuestro antojo las torretas enemigas. Muchas de estas características se emplean en el último videojuego de Levine, el mundialmente aclamado Bioshock.
Decadencia en Final Fantasy VII: Advent Children
Otros títulos que deben parte de su filosofía y carisma al género del cyberpunk, los encontramos en videojuegos como Flashback, Snatcher y Omikron: The Nomad Soul, demostrando lo atractivo que resulta su aprovechamiento en el mundo del videojuego. Porque la fingida realidad representada dentro de una contexto como el cyberpunk, es mucho más cercana al individuo de a pie que la ideada para la creación de otras obras de ciencia ficción de ambientes más fantásticos, lo que repercute claramente en las posibilidades de inmersión e identificación del jugador con su planteamiento interactivo.
Hell: A Cyberpunk Thriller
Por otra parte, una de las versiones interactiva del juego de rol Shadowrun llegó en forma de RPG de la mano de Sega y Bluesky software durante el año 1994. Aunque la trama principal poco tiene que ver con la línea argumental del juego de rol, el título de Bluesky toma conciencia de la importancia del universo de Shadowrun y su filosofía, para definir un contexto escénico con claras reminiscencias cyberpunk. Una de las particularidades de esta aventura es un desarrollo no lineal, donde la filosofía Hacker y la exploración del ciberespacio toman gran protagonismo. La anterior adaptación del mítico juego de rol al mundo del videojuego la llevó a cabo Beam Software, aunque contaba con una estructura jugable menos profunda y bastante más lineal.
No podíamos dar por finalizado este apartado sin resaltar la importancia de la versión interactiva de la película Blade Runner, que llegó bajo el mismo nombre durante 1997 de la mano de Westwood Studios. En forma de una excelente aventura gráfica Point and Click, la trama se situaba en la misma época que servía de contexto para lo hechos acaecidos en el Film. En este caso, el jugador interpreta al protagonista de la aventura, un novato Blade Runner llamado Ray McCoy, cuyo cometido es el de perseguir y acabar con la presencia de los replicantes entre la sociedad humana siguiendo la pista de la misteriosa muerte de varios animales (en este contexto, los animales son de relevante importancia debido a su escasez). La acción se desarrolla por multitud de recargados escenarios de ambiente opresivo, infestados de polución. Luces de neón invadiendo las calles y la vida suburbial de una ciudad de Los Ángeles decadente son solo dos de los aspectos cyberpunk que están perfectamente representados. Aunque años atrás se lanzara otra producción basada en la película, los valores de calidad del título de Westwood Studios quedan muy por encima de los de este videojuego de los años 80, que tomaba el nombre exacto de la película para la definición de una experiencia interactiva poco profunda.
No podemos olvidarnos de la adaptación del manga ideado por Masamune Shirow trasladado de forma ejemplar al cine por Mamoru Oshii al sector interactivo en varios videojuegos. Dentro de los dos títulos que han aparecido hasta ahora (Ghost in the Shell para Playstation y Ghost in the Shell: Stand Alone Complex para PS2 y PSP) se utiliza la temática y la ambientación cyberpunk que caracteriza a los Anime, aunque bajo valores interactivos muy por debajo de otras producciones de temática similar.
Snatcher, de Hideo Kojima
Por su parte, una buena inspiración para la creación de universos fantásticos lo encontramos en vertientes del cyberpunk tan famosas como el steampunk. Básicamente, las obras inspiradas en el steampunk toman como referencia la revolución industrial iniciada por la explotación del vapor, dentro de un ambiente oscuro donde el diseño de los más extraordinarios dispositivos (desde medios de locomoción hasta complicados mecanismos formados por millones de engranajes), configuran una atractiva composición escénica aprovechada en películas como Steamboy, de Katsuhiro Otomo.
En el videojuego Lost Oddissey, se parte de los esquemas y fundamentos del steampunk para desarrollar elementos específicos, mecanismos complejos y entornos ficticios con claras reminiscencias a la época victoriana, trasladados todos ellos a un contexto futurista gracias al talento de diseñadores como Christian L. Scheurer. No obstante, la revolución industrial que gira en torno al vapor como recurso fundamental, se matiza introduciendo la magia como elemento trascendental en el desarrollo de la civilización. De esta forma, los originales mecanismos diseñados bajo la compleja amalgama de calderas, engranajes y sistemas de control mecanizados que abundan en el título dirigido por Hinoboru Sakaguchi, utilizan la magia como materia prima en detrimento del vapor.
Ghost in the Shell: Stand Alone Complex
Por su parte, dentro del post-apocalíptico mundo descrito en la saga Fallout, podemos encontrar perfectamente coordinados elementos de ciencia ficción, cyberpunk, steampunk y dieselpunk dentro de la misma filosofía interactiva. Lo que diferencia al dieselPunk de otras vertientes de la ciencia ficción, es la representación de una sociedad donde los derivados del petróleo son el núcleo del desarrollo industrial, situándonos en una época donde el motor a vapor fue sustituyéndose por el de combustión. Es muy habitual en esta tendencia, la representación de historias ambientadas en un futuro de connotaciones retro, donde se recoge la estética propia situada entre los años 30 y los 50, junto al desarrollo militar e industrial de la época. De esta forma, en un mundo devastado por el ser humano por culpa del desarrollo de la energía nuclear como arma, el carisma retro de la ambientación de la saga Fallout (que nos traslada a los años 50, definiendo un ambiente visual cercano al dieselpunk), se entremezcla con un desarrollo tecnológico de valores contradictorios podemos encontrarnos desde modernos androides de semblante humano a través de los que se cuestiona el desarrollo de la IA y su humanización, hasta sistemas informáticos anclados en los años 80, relevando connotaciones más cercanas al cyberpunk. La riqueza de su propuesta escénica permite alcanzar cotas de inmersión realmente asombrosas, hecho que se potencia con la interpretación tridimensional de espacio escénico propio de la saga, en el diseño de Fallout 3.
Raiden, en Metal Gear Solid 4
Steam Boy, Cyberpunk bajo la dirección de Otomo
El mundo de los videojuegos ha experimentado una evolución evidente durante los últimos años, focalizada en las mejoras técnicas que permiten el progreso de los sistemas de entretenimiento interactivo. No obstante, el futuro se encara con una situación donde la inmersión del jugador puede ser más profunda que nunca, gracias a novedosos sistemas de control que involucran físicamente al jugador. Esperemos que se aprovechen todos estos avances en las próximas producciones que tomen al Cyberpunk como punto de partida para la recreación de universos interactivos de gran poder inmersivo.
Fallout 3 (arriba), Fallout 2 (abajo)