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L.A. Noire

L.A. Noire

L.A. Noire, guía completa - Sin garantía

Te damos las pistas para resolver todos los casos.

Sin garantía

Esta es la gran oportunidad que estabas esperando para dejar las calles y comenzar a ascender en el cuerpo. Ha habido un tiroteo con una víctima mortal, eres el primer agente en llegar a la escena y por tanto estás al cargo. Es el momento de aprender a movernos por la escena del crimen.

Escenario
Antes de hablar con los testigos, necesitas conseguir pruebas para saber si alguien te está mintiendo. Lo primero es registrar a la víctima, identificarla y averiguar las causas de la muerte. Puedes examinar los brazos, la cabeza y los bolsillos derecho e izquierdo de la chaqueta. No hemos identificado a la víctima, pero tenemos un nombre y una dirección.

A continuación revisaremos la escena en busca del arma homicida y otras evidencias. Cuando te acerques a una prueba oirás dos campanas y sentirás vibrar el mando. Busca cerca de la carretera y hallarás casquillos de bala. Si miras en la papelera de al lado, encontrarás de dónde salieron los casquillos.

Algunas pruebas se pueden examinar más de cerca, lo sabrás porque el mando vibra cuando coges el objeto. Muévelo con el joystick hasta encontrar la posición correcta y activar el zoom. Ahora ya tienes una dirección, que puedes ver en tu libreta de notas.

Sabrás que has terminado de recoger pruebas cuando la música se detenga. Ahora ya estás preparado para hablar con los testigos y saber si te mienten. Habla con el testigo de la calle y te mandará al interior de la tienda, donde tendrás que interrogar a la señorita Galleta.

Interrogatorio
El sistema de interrogatorios es muy sencillo. Al principio cuentas con una serie de preguntas que dependen de las pistas que hayas encontrado. Tendrás que observar los gestos del testigo para saber si miente. Esquivar la mirada constantemente o morderse los labios suelen ser un claro indicativo.

Cuando el interrogado termine de hablar, debes evaluar su respuesta. Sólo hay una opción correcta, si te equivocas perderás una posible línea de investigación. Puedes creer sus palabras, dudar o acusar de mentir. Si haces esto último, tendrás que presentar una prueba que sea irrefutable.

En este caso está claro que la señora Galleta miente, porque está muy nerviosa. Pero además, el recibo a su nombre encontrado en la chaqueta de la víctima demuestra que hay algo más. Preséntalo como prueba y te contará toda la verdad. Cuando hayas completado una pregunta con éxito Phelps lo anotará en su libreta, de lo contrario verás una cruz al final de la pregunta. Si lo has hecho bien, en las pruebas se añadirá el nombre del primer sospechoso.

Continúa preguntando por el posible sospechoso. Cuando la señorita termine de hablar, verás que se muerde el labio y esquiva la mirada. Está ocultando algo o mintiendo, pero no tienes pruebas para acusarla. En esta ocasión vamos a dudar de sus palabras y la dama revelerá un posible móvil para el asesinato.

Sólo queda una última pregunta en tu libreta. Cuando termine de hablar, verás que sigue esquivando la mirada y mordiendo el labio, pero el gesto es de pena y ya no se encuentra nerviosa. Parece que esta vez está siendo sincera así que aceptaremos su testimonio como verdad.

Cuando acabes con el testigo, sal de la tienda y observa tu cuaderno. En el apartado lugares verás que la zapatería está tachada. Eso significa que has terminado en este lugar. Ahora puedes ir a por el sospechoso o visitar la armería para no dejar ningún cabo suelto.

Armería Eagleson
Si en la conversación con la señorita Galleta no lograste la dirección del sospechoso, la conseguirás aquí al hablar con el dueño de la tienda. Si ya lo hiciste, sólo conseguirás otra prueba más que incrimina al señor Kalou. Parece que todas las piezas apuntan en la misma dirección, así que nos dirigimos a la joyería. Si mantienes pulsado el botón de subir al vehículo, harás que conduzca tu compañero.

Joyería Hartfields
Entra en la joyería y pregunta al dependiente por el señor Kalou. Cuando lo veas, salta por encima del mostrador y sal corriendo por la puerta de atrás. Puedes tratar de acercarte a él y placarlo, pero es realmente complicado. Tendrás que disparar al aire para disuadirlo. Apúntale con la pistola y espera a que se rellene el círculo. El mejor momento para hacerlo es en el callejón, después de cruzar el parque.

Confesión
Has detenido al principal sospechoso y todas las pruebas lo incriminan, ahora sólo falta conseguir una confesión para cerrar el caso. Tendrás que revisar las pruebas y buscar la que se relaciona con la pregunta. En este caso, el testimonio de la señorita Galleta afirma que Kalou y la víctima tuvieron una acalorada discusión.

Si le preguntas sobre el tema y lo niega, podrás demostrar que miente. El gesto nervioso y la mirada fugaz hacia el lado izquierdo dejan claro que está mintiendo. Si aún así no estás seguro, puedes gastar un punto de intuición para eliminar una respuesta. Estos puntos se consiguen cuando subes de nivel y te ayudan a encontrar pruebas o eliminar respuestas.

El señor Kalou prácticamente se ha incriminado. Si pusiste en duda el testimonio de la señora Galleta, sabrás que el móvil puede ser religioso. Lo tienes anotado en la libreta, pero no es ningún testimonio ni una prueba irrefutable, es simplemente una posibilidad. Aún así sabemos que Kalou miente, así que pondremos en duda sus palabras.