Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Still Life 2

Still Life 2

Still Life 2, guía completa - Casa del asesino VI (Victoria)

Resuelve el caso del Torturador de la Costa Este.

Lo primero que verás será un hombre colgado. Si te fijas bien descubrirás que hay unas minas en el suelo delante el porche de acceso a la cocina. En la escalera hay unos tablones que impiden el paso, pincha en ellos para retirarlos. Si Vic pisa una mina quedará herida, si la hieren dos veces morirá. Puedes optar por caminar con cuidado pegándote a la casa o tratar de localizar las minas con el detector de metales (en el número 1) y explosionarlas colocando peso encima, como la diana o la rejilla que hay al lado de la verja.

Entra en la cocina y abre la nevera. Dentro hay un sobre rojo con una tarjeta de memoria que contiene un artículo sobre Anderson. Recibirás un SMS del asesino: '¿Aún con vida?'. Conforme continúes avanzando recibirás más mensajes inquietantes. Intenta llamar a Claire pero la línea está bloqueada. El pasaplatos está sellado.

Sal al recibidor. Ten mucho cuidado ahora pues la casa está llena de trampas. Fíjate que al lado de la puerta del salón hay una rata muerta. Dentro del salón verás que hay un reflector, pero no avances pues resultarás herida o morirás. Utiliza el spray rojo para destacar unos hilos que antes parecían invisibles.

Gira a tu izquierda. En las escaleras hay otros hilos similares que te impedirán subir, así que no quedará otra que bajar al sótano. Recibirás otro mensaje del asesino: 'Sólo tendrás una oportunidad'.

En el sótano hay unos juegos de reflectores que no había antes y que te impiden llegar al ordenador. Del techo cuelga una especie de bombona de gas. Si atraviesas los rayos se abrirá el gas y morirás. A la izquierda hayun enchufe y un soporte para colocar una lámpara multiespectro.

Sal de allí. Si vas a la otra parte del sótano y retiras la pizarra verás que el acceso a la morgue desde allí también está sellado.

Sube y sal a la calle por la puerta principal. Mira los cuerpos de los policías muertos. Hay tres cerca de la casa y otro cerca de la valla principal. De dos de ellos conseguirás una navaja y un reloj roto. Combina el reloj con la navaja para obtener la pila.

Ahora acércate al coche de la sheriff y abre el maletero. Verás su cadáver dentro y una lámpara multiespectro. El arcón que servía de inventario ya no estará.

Si rodeas la casa verás que la verja que da acceso al patio trasero tiene también una trampa y no podrás pasar.

Regresa a la casa. Recupera la bala del poste de la entrada con el equipo de CSI. Entra y utiliza la navaja para cortar los hilos que impiden el acceso al salón y al piso de arriba. Sube primero arriba y busca a Garris en la habitación calcinada, pero no estará. Debajo de un maniquí encontrarás otro sobre rojo con otra tarjeta de memoria, esta vez contiene información sobre David Karson.

En el baño encontrarás otro kit de curación dentro del armario botiquín. Sube a la terraza y verás que el inhibidor de frecuencias ya no está, pero encontrarás un mando a distancia en el suelo. En la habitación de Paloma no encontrarás nada.

Llegado a este punto puedes acercarte a la escotilla para comentar con Paloma y Anderson sobre las últimas averiguaciones o sino continuar la exploración de la casa.

Entra al salón y enciende la televisión para ver un vídeo. Tendrás que recoger el emisor de láser y el reflector, así que procura hacer hueco en el inventario dejando las cosas en el armario de la cocina.

Baja al sótano y coloca la lámpara en el soporte. Enchufa el emisor de láser a la pared. Tendrás una visión cenital de la habitación Atraviesa los primeros rayos sin miedo y ve hacia el armario. Verás que hay un punto en el suelo para colocar el reflector. En las esquinas inferiores de la pantalla verás que hay sendos aparatos que emiten láser. Tendrás que apagarlos.

Mira el emisor de rayos de color amarillo de al lado del armario y gíralo 90 grados para reflejar sobre el reflector que acabas de colocar.

Ahora atraviesa los rayos verdes para acercarte al aparato de la esquina y apagarlo. Cambia la trayectoria del emisor de rayos para que los de color verde reflejen en el mismo lugar que los de color rojo. Deshaz el camino y atraviesa los rayos rojos por el lado cercano de los escritorios. Apaga el segundo aparato emisor y todo se acabará.

Acércate por fin al escritorio con el ordenador y verás que el teléfono tiene la línea intervenida. El asesino ha cambiado la contraseña del ordenador y no podrás acceder.

En ese momento te llamará el asesino y empezará una prueba de tiempo. El asesino viene a por ti y oirás sus pisadas en el piso de arriba. Tienes que esconderte, así que métete en el frigorífico con el cadáver para evitar que te encuentre.

Tras la secuencia Vic decidirá aprovechar las trampas de la casa para deshacerse del asesino. Sal a la parte de atrás por la cocina y ve hacia la verja. Pon el detector de metales en el número 4 para localizar una rueda de bici enterrada. Conseguirás así los radios de una bicicleta para improvisar una ganzúa.

Acércate al cuadro de mandos de la verja y ábrelo con la ganzúa. Mira las iniciales grabadas SSP, te recordarán a las que viste grabadas en el cobertizo. Busca la foto en tu teléfono para ver que anteriormente iban acompañadas del número 8541.

El teclado está protegido con un tornillo, utiliza el tenedor para quitarlo. Retira el teclado entero y mira que está unido al cuadrado de la parte izquierda. Coloca en el lado izquierdo el mando a distancia que encontraste y en la derecha de nuevo el teclado. Pulsa ahora 8541 para ver cómo el mando se activa, así que guárdalo.

Ya puedes atravesar la verja hacia la parte delantera de la casa. Si haces esto verás que el asesino está al acecho y comenzará una prueba de tiempo. Si regresas hasta la verja se parará o sino morirás. Sin embargo, lo que tienes que hacer es llamar al asesino por teléfono, desde el apartado de mensajes. Así se iniciará una secuencia en la que Vic accionará el mando a distancia y hará al asesino electrocutarse en la trampa.

Por fin verás su rostro. En tu inventario se habrá añadido automáticamente la pistola descargada del asesino. Examina el cuerpo para conseguir la nueva clave del ordenador NAMLECKO (=Ockelman), una llave electrónica y ver las iniciales SSP sobre el dorso del guante.

Regresa a por Paloma, pero la escotilla está cerrada. Así que baja el sótano e introduce la nueva contraseña en el ordenador. Verás que hay un documento nuevo. Es el expediente de Karson y por su foto, te darás cuenta que quien decía ser Anderson es en realidad Karson y que el cadáver de fuera no es realmente el del asesino.

Ve a control de acceso para abrir la escotilla introduciendo de nuevo H103123D55. Corre hasta el refugio sólo para darte cuenta de que ya no hay nadie allí.

Entra en la celda de Karson. La reja no está forzada. Examina los libros de cine, las fotos y los dibujos de la pared. Comprueba que la trampilla de ventilación está soldada.

La rejilla que hay en el suelo en mitad del pasillo tiene ahora restos de sangre. Pero no tienes tu equipo de análisis. En las celdas de Paloma y de Vic no encontrarás nada nuevo.

Ve a la puerta del fondo y ábrela con la llave electrónica recuperada del cadáver. Es una habitación grande donde verás fotos de Paloma, revistas, un cartel de Scout Sniper, etc. Si enciendes el radiocasete sonará música militar.

Abre la caja metálica para hacerte con munición, un botiquín y una mina de presión. Ahora la pistola que cogiste del cadáver aparecerá cargada. Mira el mapa de trampas de la casa y el escritorio donde recogerás cinta adhesiva, una navaja e hilo de nailon. Fíjate en los libros de electrónica y en la ballesta. Coge el cable alargador del enchufe que va al radiocasete. En la otra mesa, coge la llave de tensión de acero y fíjate en el informe policial del cajón, los chicles marca Brain Jack 1884, las fotos y el papel con el modus operandi del asesino, con la clave A=1, B=2, J=10 = 1+0=1.

Coge del suelo la pistola manual sin batería y combínala con la pila del reloj y después con la llave de tensión de acero.

Recupera tu equipo de análisis y ahora toma las huellas de las revistas. Deshaz el camino y toma muestras de sangre del pasillo. Al otro lado del pasillo, pasado el armario habrá también sangre de Karson.

De la celda de Karson toma las huellas de los barrotes y de las revistas del suelo. Ahora combina la bomba con la cinta adhesiva y pégala en la rejilla de ventilación. Añade el hilo de nailon. Verás la secuencia de la explosión.

Entra por el conducto y llegarás a una sala con cuatro puertas: empezando por la derecha, la puerta está cerrada con un cierre electrónico de un color diferente, la siguiente la podrás abrir con la ganzúa. Es una sala con pantallas de vigilancia. Coge el teclado de ordenador y la llave inglesa. Mira la caja del juego Still Life para que Vic haga un comentario. Tu huella dactilar no vale para el lector del ordenador. En la sala hay una escalera con un interruptor a la izquierda. Ponlo en verde para abrir la trampilla. Sube y saldrás al lado del hombre ahorcado que veías al otro lado de la valla.

Al lado de la trampilla hay una placa con la numeración H061914. Mira el cuerpo y corta la cuerda con la navaja. Descubrirás que no es Hawker sino Garris. Coge la tarjeta de memoria, contiene dos grabaciones un mensaje ininteligible y un mensaje del asesino, utiliza el equipo de análisis.

Baja de nuevo y regresa a la sala de las cuatro puertas. La cuarta puerta da acceso al pasillo del refugio antinuclear donde está el armario del inventario. Así que sigue por la tercera, quete llevará a un pasillo con escaleras. En una esquina encontrarás una muestra de sangre. Al lado de la puerta verás el código T082445.

Sube por las escaleras hasta llegar a una puerta. Mira la válvula de la pared, le falta un mecanismo. La puerta tiene un número de referencia ilegible. La puerta está cerrada sin cerradura a la vista y se escucha un ruido detrás.

Deshaz todo el camino hasta regresar a la superficie y ve al cadáver de Terence Curtis. Córtale un dedo y regresa a la sala de las pantallas. Ponlo sobre el lector de huellas y verás que las pantallas se encienden. Utiliza la contraseña 1884, de los chicles. Pincha en control de acceso y verás que la puerta superior está bloqueada, mira también todas las cámaras. Utiliza el USB donde el lector de huellas para desencriptar las cámaras a las que no tienes acceso. Verás entonces a Paloma atada a una silla en la bodega del sótano de la casa. Podrás comunicarte con Karson. Da igual seleccionar endurecer el tono o calmar las cosas pues el resultado será el mismo.