Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Still Life 2

Still Life 2

Still Life 2, guía completa - Casa del asesino II (Paloma)

Resuelve el caso del Torturador de la Costa Este.

Verás que a los pies de la cama hay un botiquín. Empuja la cama para subirte porque sino no alcanzarás. Dentro hay un bote con un líquido verde y un conjunto de cuatro viales. Separa los viales para tenerlos sueltos. Ahora mezcla el líquido verde con uno de los viales y ve al lavabo para diluir el líquido verde tener más y así poder mezclarlo con el resto de los viales. Aun así no hay líquido para combinar con todos los viales, sólo con tres. El antídoto es el vial que contenga el líquido de color negro. Si has mezclado tres y ninguno es negro, será entonces el que te haya quedado sin mezclar. Arrástralo sobre la tarjeta de identificación de Paloma para que se lo tome.

Ya que has superado la primera prueba, tendrás que continuar con la siguiente. Antes de nada, deja el teléfono móvil y todo lo que tengas dentro del armario metálico que hay colgado para liberar espacio en el inventario. Coge el colchón de la cama y tíralo sobre los cristales para poder pisar encima. Así alcanzarás una caja con una tarjeta de memoria, que contiene grabaciones de entrevistas, y una herramienta. Fíjate en la caja de fusibles de la izquierda.

Mira la rejilla que había en el lugar de la cama y verás una mano amputada. Empuja la cama de nuevo y verás que se cae una barra metálica. Recógela y mueve de nuevo la cama para poder abrir la rejilla con la barra. Sin embargo, verás que la mano está rodeada de ratas y no puedes coger la llave. La pared de al lado tiene cosas escritas y el número 2324.

Acércate al espejo del lavabo y observa el collar. Todavía no podrás quitártelo. El armario de al lado se abre con la herramienta y dentro encontrarás un extintor. Ahora puedes hacer dos cosas: pulverizar sobre las ratas y conseguir la llave o abrir la puerta golpeando con el extintor.

Entrarás en otra sala con una silla eléctrica y varias puertas. Si intentas abrir el armario de los fusibles te dará un chispazo. Empuja la silla eléctrica y siéntate en ella. Si abres la tapa de la derecha verás que no le llega corriente. Sal de esa vista y aprieta la palanca y verás que va girando para colocarse de frente a cada una de las puertas. Se encenderá una luz y verás un nombre y un número. Párate en la puerta que lleva el nombre de Paloma y el número 129. Levántate de la silla.

Vuelve a la habitación anterior y usa el extintor contra la caja de fusibles para crear un cortocircuito. Regresa y verás que ya puedes abrir el armario sin que te dé un chispazo, pero está oscuro y no ves lo que hay dentro. Cierra la puerta de la habitación porque detrás hay un interruptor que no habías visto. Pulsa el botón verde para encenderlo y verás que ahora el armario de los fusibles tiene luz. Coge la bombilla de dentro y el hilo de hierro y mueve la palanca a ON para encender la silla eléctrica.

Siéntate en la silla y ahora sí tendrá corriente. De modo, que levanta la tapa de la derecha y marca la potencia 129, girando las ruedas hasta sumar 130 y poniendo un -1 en la barra de la izquierda. Aprieta el botón rojo y recibirás una descarga, pero habrás abierto la puerta.

Estaría bien que dejaras algo del inventario en la primera habitación antes de continuar, como por ejemplo el extintor. Aprovecha para quitarte ya el collar delante del espejo empleando el hilo de hierro. Recuerda el número 2324. Tendrás que apretar en cada uno de los cuatro orificios el dígito correspondiente, 2 veces en el primero, 3 en el segundo, 2 en el tercero, etc.

Accede a la nueva habitación. En el armario encontrarás un pulverizador vacío. Sube la escalera y entrarás en una especie de morgue. Los depósitos de los cadáveres están bajo llave, verás que al lado de la puerta hay un teclado con números. Las claves son las fechas de las entrevistas de la tarjeta de memoria que recuperaste en la primera sala, pulsa: 1022 y Ok para abrir uno de los depósitos de cadáveres, después 0229 y 0113. Conseguirás abrir tres pero en vez de cadáveres son maniquíes. Atados a los pies llevan unas etiquetas, uno con el nombre de McPherson, Hawker y Paloma. Fíjate el lugar de la letra que Paloma indica como subrayada: la primera E de Hernández, la H de Hawker y la P de McPherson.

Sigue y en la pared de enfrente observarás que hay una especie de contador y dos baldosas con las letras P y E. En la mesa del fondo hay un sobre con polvo amarillo y un instrumento metálico. Combina el pulverizador con el polvo amarillo de la polio y baja para añadirle agua del grifo.

Sube de nuevo y pulveriza sobre la pared para descubrir el mensaje PRESS HERE. El asesino te hablará y empezará una nueva prueba con tiempo. Acuérdate del orden de las letras de las etiquetas y aprieta las baldosas en el orden H, P Y E. Sino lo haces a tiempo, saldrá un gas venenoso y morirás.

Si lo haces correctamente se detendrá el tiempo y abrirás la puerta del fondo, pero está tapiada. Todo ha sido parte del juego del asesino. Necesitas otra forma de escapar.

Verás una rejilla debajo del póster de la vaca. Utiliza el extintor para romper el armario y verás que es una especie de montacargas. Pero está oscuro, así que coloca la bombilla y utiliza la herramienta metálica para desatornillar la tapa de los fusibles. Deja que Paloma comente y coloca la herramienta entre los enchufes. Después coloca el hilo de hierro para hacer que la plataforma se eleve.

Bajarás a una cocina. Puedes explorarla aunque no encontrarás nada interesante o salir directamente por la puerta. El resultado será el mismo. Explotará una bomba de luz y Paloma quedará inconsciente.