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Another Code: R - Mas allá de la Memoria

Another Code: R - Mas allá de la Memoria

Another Code: R - Mas allá de la Memoria, guía completa - Capítulo 6

Todos los pasos para completar la aventura.

Sal de la casa de la anciana y ve a la de Richard. Habla con Matt y vuelve al campanario. En la puerta, utiliza las llaves del campanario para entrar. Examina las escaleras rotas y a continuación la caja de herramientas que se encuentra en esa estancia y coge el martillo. En la mesa de la derecha encontrarás una cajonera. Examínala y coge los clavos. Vuelve a la escalera y arréglala, utilizando el Wiimote a modo de martillo. Una vez lo consigas, sube las escaleras. Examina el reloj, concretamente la tapa del mecanismo y ábrela para encajar las llaves del campanario en las tres clavijas que verás. Sírvete de las formas del tablón del mecanismo para saber que llaves introducir. Como verás, no sabrás cuantas vueltas dar a cada llave, por lo que baja al piso inferior y examina la mesa donde estaba el martillo, para encontrar el diario viejo. Hojea el diario y en la última página verás un reloj y un número que deberás anotar. Echa un vistazo por la habitación y fotografía los cuadros, de tal manera que tengas una foto por cuadro. Entra en el DAS y selecciona la foto del cuadro amarilla y superponla en la azul, de la misma manera que hicimos con las fotos del diario del fotógrafo Gilbert. Tendrás que girar la segunda fotografía de tal forma que la manecilla en la foto apunte hacia el 5 de la otra, tal y como vimos en las hojas del diario. Así aparecerán el número de veces que debemos girar cada llave. La de la luna una vez, la de la espada cuatro veces y la de la flor 6 veces. Sube al reloj nuevamente y hazlo lo más rápido que puedas, ya que si no tendrás que empezar de nuevo. Cuando lo hayamos hecho, el reloj se pondrá en marcha. Busca una rasqueta limpiacristales en la parte de arriba y úsala sobre el mecanismo cuando la caja de música que hay dentro de se vea. Si lo haces de esta manera, la caja de música caerá y podrás recogerla. Examina la zona donde encontraste el palo que acabas de coger. Sube arriba y examina la campana y la pared, en la que hallarás una grieta. Una vez lo hagas, sal del campanario, dirígete al camino principal y ve hacia la derecha hasta llegar a la casa de Graham la anciana (en el trayecto te encontrarás con varios personajes, por lo que limítate a hablar con ellos). Al llegar habla con la anciana Graham y síguela hasta su habitación. Cuando Graham te lo indique, busca en el último cajón para encontrar un objeto llamado "filtro de Charlotte". Habla con la señora de nuevo y ve por el atajo que nos indicará (la puerta del trastero). Recorre el camino principal y en el siguiente cruce toma el desvió derecho.

Al llegar te encontrarás con una valla cerrada por la que no podrás pasar. Abre el DAS y entra en la opción Conectar. Tras ver el video del DAS, avanza a la derecha hasta unos barriles. Investígalos y cuando Matt te pregunte por qué camino ir (los que se esconden tras los barriles), dile que "por el más cercano". Vuelve a la izquierda y examina la soga de la puerta. Tras no poder abrirla, abre de nuevo la función conectar del DAS y enséñale el DAS a Matt cuando sea oportuno para que coja la sierra que acabamos de ver en la imagen del mismo. Matt la cogerá y nos la dará. Selecciónala en el menú Objetos y úsala sobre la cuerda de la puerta. Utiliza el mando de Wii como si estuviéramos cortando con una sierra de verdad para poder romper la cuerda y pasar al otro lado, al ritmo del "uno, dos" que irá apareciendo en pantalla.

Al traspasar al fin la valla, ve hacia la puerta y utiliza el TAS para descifrar el código de la misma forma que las anteriores veces, sólo que esta vez el código irá cambiando rápidamente, por lo que debes ser veloz para poder insertarlo. Dentro pasa por la puerta que no está cerrada de las dos que encontraremos. Una vez en el despacho, investiga la caja que encontraremos encima de una de las mesas y tras obtener la llave del almacén, vuelve a la puerta que estaba cerrada, usa la llave y entra.

En el almacén, examina las taquillas de la pared y céntrate en una que tiene una leja en el centro. Tras hablar con Matt, coge la leja y gírala utilizando el mando. Cuando encuentres el peluche, habla con Matt nuevamente y enséñale el muñeco que encontramos bajo la leja desde el menú Objetos. Tras la conversación, sal de la habitación y habla con John Smith. Cuando nos pida la caja de música, selecciónala en el menú y enséñasela. Recibirás la clave para poder abrirla. Sal al exterior y toma el camino de la derecha. En el primer cruce ve a la izquierda y después en el desvío de debajo de la pantalla. Habla de nuevo con Matt y abriréis la caja. Para hacerlo, hay que girarla de la manera siguiente: derecha, derecha, atrás, delante, atrás e izquierda. No se puede mover el mando mientras se hacen los giros. Dentro de la caja encontrarás el informe de Michael. Cuando aparezca Greg, dáselo, y cuando te pida ver la insignia, enséñale la Insignia de J.C Valley. Cuando se vaya, abre y lee el mensaje del DAS, y ve a J.C. Valley. Para llegar ve a la derecha y luego hacia arriba. Investiga el interfono y la puerta del reciento una vez llegues. Habla con Gina y responde a las preguntas de fin de capítulo de esta manera: