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Viaje al centro de la Tierra
Viaje al centro de la Tierra - Los Gigantes
Año 2005, en algún lugar sobre el cielo de Islandia. Ariane, una joven reportera, está a punto de cubrir una exclusiva para una revista. De repente el helicóptero en el que viaja resulta dañado al intentar aterrizar en la cubre del volcán de Sneffels. Ariane resulta indemne, pero su piloto parece haber desaparecido. Mientras intenta investigar la tierra se abre repentinamente bajo sus pies...
LOS GIGANTES
Habla con Gustav. Lee el último boletin informativo dentro del ordenador.
Los Pastos
Ve hacia la izquierda de la pantalla y habla a con Kanoul Pale, el encargado de los mastodontes.
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Para acceder a la mina, debes coger un submarino a partir de un puerto en los territorios al Norte. Recoge los pelos de mastodonte delante de Kanoul. Ve a la izquierda hacia el pueblo.
Puertas del Pueblo
Viaje al Centro de la Tierra |
Cuando llegas a las puertas, te das cuenta de que la entrada del pueblo está protegida por un campo de fuerza. Da la vuelta y ve a hablar con Kanou Pale.
Te dará tabaco y te hablará de la barrera y el campo de fuerza. Debes dejar todos los objetos cortantes en la puerta, para que se quite la barrera.
Coloca el cuchillo y el machete junto a la barrera y entra.
La Matriarca
Habla con Aira Mnude, la matriarca del pueblo, cerca de la cabaña. Te dirá que hay una grieta en el campo de fuerza y que te autoriza a entrar en el Valle de los Espíritus.
El Jardinero
Ve a la derecha de la cabaña y verás un campo de flores espléndidas. Habla con Tohu Malla, el jardinero que hay de pie cerca de la entrada de la arena de las luchas de magos.
Necesita conocer las previsiones meteorológicas para los crecimientos delicados. Toma el camino de la izquierda de la cabaña, luego gira a la izquierda a partir del camino principal.
El Pescador
Habla con Payan Ouva, pescador y meteorólogo. Te hablará cuando le des tabaco. Necesita cebo para coger a los peces más grandes.
Suele utilizar como cebo una luciérnaga muy rara colocada en una concha translúcida. Vete y vuelve después para hablarle de las previsiones del tiempo para el jardinero. Anuncia niebla. Ve de nuevo donde el jardinero.
Te pedirá que vayas a ver a la curandera para que te de algo que proteja sus flores. Toma el camino a la izquierda de la cabaña y luego dirígete al norte.
La Curandera
Habla con Jahine Duubra, la curandera que está curando a un mastodonte. Necesita bayas amargas procedentes del Valle de los Espíritus.
Las bayas estan bajo uno de los arcos del camino de la Iniciación y deben ser recogidas por manos limpias y bien protegidas.
Para entrar en la arena de las luchas durante el día, necesitarás un tallo repelente que ella te dará. Jahine lanza un hechizo de protección sobre las plantas del jardinero. Examina la estantería y coge la concha vacía.
Vuelve donde el jardinero y dile que sus plantas han quedado protegidas. En agradecimiento te dará una luciérnaga emisora de calor. Ve a ver al pescador y dale la luciérnaga. Te dará una concha viva.
La Arena
Vuelve a la barrera de la arena, detrás del jardinero. Usa el tallor repelente sobre las cañas y se abrirán. Habla con Bares Mohul, maestro en Recomposicion. La Esfera de la Memoria que guarda toda la memoria solo puede ser leida por la matriarca.
El Pescador
Háblale del camino de la iniciación. Los magos trabajan sobre seis sentidos: el olfato, el oido, la vista, el gusto y el tacto.
Cada uno de los arcos representa una etapa de la iniciación. Acércate a la curandera. Recibirás un nuevo mensaje.
Los Arcos del Camino de la Iniciación
Ves una isla flotante sobre el camino
Las Bayas
Cuando vas bajo los arcos, puedes ver las bayas a la izquierda del poste central sobre la izquierda. Pulsa para examinar la planta más de cerca y utiliza los guantes para recoger las bayas.
La Curandera
Da las bayas a la curandera. Te explicará cómo acceder al jardín flotante. Debes emitir una serie de seis sonidos. Cada uno se produce tapando agujeros en dos de los postes.
La combinación se obtiene leyendo los símbolos que figuran en los arcos del camino de la Iniciación y respetando escrupulosamente su orden. El primer arco indica el primer sonido.
Los Arcos
Vuelve a la avenida de la Iniciación. Hay tres postes a cada lado del camino. Cuando vayas bajo los arcos, podrás ver el primer poste sobre el lado izquierdo. Memoriza las características blancas sobre los postes. Avanza hacia el Valle de los Espíritus.
El Valle a los Espíritus
Comienza por a partir de la izquierda del camino principal y encontrarás seis postes con un agujero y una hoja que permite cerrar el agujero.
Numera los postes en el sentido de las agujas del reloj dando el número 1 al poste que se encuentra a la izquierda del camino principal y el número 6 al poste que se encuentra a la derecha del camino.
Cómo Acceder a la Isla Flotante
Las marcas blancas sobre los postes del camino de la iniciación corresponden a los esquemas sonoros. Debes cubrir los agujeros de dos postes con sus hojas.
Salva antes la partida, pues si te equivocas deberás cargar la partida de nuevo.
Poste 1: 1, 4, tirar de la lengua
Poste 2: 3, 5, tirar de la lengua
Poste 3: 4, 6, tirar de la lengua
Poste 4: 1, 5, tirar de la lengua
Poste 5: 2, 3, tirar de la lengua
Poste 6: 1, 6, tirar de la lengua
Tira de la lengua de la máscara de piedra para escuchar el sonido producido.
El Jardín Flotante
La isla flotante desciende.
Habla con Adam. Te dirá que la grieta en la barrera se encuentra en el jardín. Los espíritus se dividen. Los halos pueden volverse visibles con ayuda de una lente vegetal fabricada por un molusco particular.
Además el submarino que se encuentra fuera del pueblo te conducirá a la mina de diamantes. Deberás ocultarse en la bodega del submarino. Adam te dará el código.
El Enigma de la Lente Vegetal
Ve a la palestra.
Observa la pila que hay a la izquierda de la cabeza del Gigante. Pon la concha vacía en el agua, luego la concha viva y finalmente, los pelos de mastodonte.
El molusco sale de la concha viva y penetra en la concha vacía (no le gustan los pelos de mastodonte). Pulsa la concha viva cuando la cola del molusco aparezca. Eso romperá la concha viva. Recupera la lente vegetal limpia.
Vuelve al jardín flotante y usa la lente vegetal en el agujero. Habla con Adam. Lee el código que se encuentra en el inventario.
El Submarino
Franquea la puerta redonda, al pasar se oye un ruido. La cifra 17 figura en el panel cerca de la puerta. Cuando entras en el submarino el capitán te hace salir.
El panel debe ser un contador de personas. Vuelve al poblado y dile a la hija del pescador que si quiere ir a visitar contigo el submarino.
Díle que se marche a su casa, ahora el contador pondrá 16. Entra en el submarino. Entra por la puerta de la izquierda. Ve hacia la puerta del frente y usa el código que te dió Adam.