Silent Hill 3

Silent Hill 3

Silent Hill 3 - Parque de Atracciones

En esta tercera parte, el jugador toma el control de Heater Morris, una adolescente que se encuentra pasando el día en un centro comercial. Súbitamente, Heater se ve rodeada por un mundo desconocido, un mundo deforme, aberrante y pestilente donde nada tiene sentido y donde las únicas criaturas que encuentra son engendros que se mueven por los más básicos instintos.

Parque de Atracciones

Nada más llegar avanza pasando ente los conejos rosas hasta la puerta verde que atraviesas. Aquí vete hacia la parte izquierda de la pantalla, esquivando enemigos, hasta la tienda de Souvenirs.

Coge la ampolla, el tasajo de ternera y cuando revisas la parte del fondo y vueles a la parte de adelante unas cajas se caen revelando un punto de salvado y al lado LA LLAVE DE LA MONTAÑA RUSA.

Sal y continua hacia la parte izquierda, esquivando gordos con cabeza de bolo y al final llegas a la única puerta por la que puedes pasar.

Sigue de frente hasta la puerta baja de al lado de la taquilla. Aquí debes buscar unas escaleras y subir hasta una caseta donde usas La Llave de la Montaña Rusa y entras. Apaga los controles cerca de la entrada y al fondo coge dos bebidas isotónicas.

Vete hacia los raíles y baja por ellos (tienes que abrir la puerta pequeñita que está justo al lado de la caseta, y no, no es la puerta pequeña de antes, ésta está pegada a la caseta) Cuando vayas por raíles no te caigas y avanza hasta que salte otro vídeo.

Una vez acabado entra por la única puerta posible. Dentro busca el símbolo para grabar partida. Sigue el camino y entra por la puerta. Atraviesa la puerta. Mientras una voz te cuenta historias para no dormir, atraviesa la habitación con sangre.

En la siguiente hay una puerta cerrada, y otra que cuando te acercas te cae un cadáver que te cierra el paso. Si llevas puesto el chaleco antibalas quítatelo porque ahora necesitas velocidad. Vete a la puerta que estaba cerrada.

Corre hacia la otra puerta que estará cerrada hasta que la voz se calle. Aquí prepárate a correr por el pasillo que irá cambiando de dirección. Que no te coja la luz roja. No entres por la primera puerta, pues está cerrada, sino por la siguiente que tiene escalones.

Otro pasillo con la luz roja, pero aquí sólo hay una puerta de salida. Fuera hay más monstruos a esquivar y una única salida en una especie de callejón. Aquí igual, pero la salida es una puerta verja de color verde.

En esta otra, la salida está casi de frente y es una puerta baja. En esta pantalla busca en unos bancos LA CADENA y en el escenario EL ZAPATO ROJO. En un banco pegado a la valla, una bebida isotónica y balas. Sal y pasa dos pantallas.

En esta segunda hay una especie de tiovivo con cohetes, enfrente de una puerta que pone que debe estar oxidada, donde atas uno de los extremos de la cadena y en el pilar central del tiovivo el otro. Vete a la caseta, coge las balas y activa el interruptor que provocara la apertura de la puerta que debes cruzar.

Nuevo vídeo con patachula Douglas. Atraviesa la puerta de enfrente y entra en la caseta de la derecha. Lee las notas en la silla y coge EL CUADERNO DE DOUGLAS. Aquí puedes volver a grabar, coge de la mesa LA CABEZA DE MUÑECA, sal y entra en la otra caseta.

Al fondo dos muñecas y unas fotos que te dicen que son Blancanieves y Cenicienta. Les das El Zapato a Cenicienta y La Cabeza a Blancanieves. Siguiendo los raíles encima de los cuales estaban las fotos, vete por la puerta izquierda.

Aquí otra vez por la puerta izquierda, esquiva perros y demás y sales por la otra puerta. En un banco un botiquín y luego a subir a los caballitos. Examina el caballo que no se mueve y luego atacas con la katana los otros hasta que dejen de moverse.

Ahora es turno de otro jefe que es como una doble tuya pero ensangrentada a la que tienes que tumbar cuatro veces. Cada vez viene con un arma distinta. Lo mejor es disparar cuando tiene un arma de corto alcance, y darle de katanazos cuando dispara.

Una vez derrotada examina el charco de sangre y sal por la única salida posible y atraviesas el pasaje del suelo asqueroso y cruzas la puerta. En este pasillo lee las inscripciones de las paredes y sales por la puerta de las escaleras.