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Diablo II: Lord of Destruction

Diablo II: Lord of Destruction

Diablo II: Lord of Destruction - Las Runas

Si tienes en tus manos la expansión, es porque ya posees el Diablo 2. La experiencia que hayas acumulado hasta entonces, incluyendo el callo que te habrá salido en la muñeca por no soltar el ratón, te serán muy útiles para afrontar este nuevo Acto.

LAS RUNAS

Las Runas, de manera similar a las Gemas, contienen ciertas propiedades mágicas que pueden ser transferidas a los objetos que tengan huecos, engarzándolas. Ahora bien, con las Runas es posibe crear objetos muy poderosos. Si engarzamos las Runas adecuadas en un determinado objeto, este pasará a convertirse en único, adquiriendo un gran número de características mágicas. También es posible usar crear un nuevo tipo de objeto con otro método, mezclando determinados ingredientes y la Runa correcta en el Cubo Horádrico. Vamos a estudiar estos dos métodos, no sin antes hacer una lista de todas las Runas disponibles y sus propiedades. Están organizadas según su nivel de rareza, siendo la 1 la más común, y la 33 la más difícil de encontrar.

1 EL
En armas: +50 % de ataque, +1 al radio de luz
En armadura, yelmos y escudos: +15 de defensa, +1 al radio de luz

2 ELD
En armas: +175 % de daño contra no-muertos, +50 % ataque contra no-muertos
En armaduras y yelmos: +15 % resistencia
En escudos: +15 % bloqueo

3 TIR
En armas: +2 maná por muerte
En armadura, yelmos y escudos: +2 maná por muerte

4 NEF
Armas: El objetivo retrocede
En armadura, yelmos y escudos: +30 defensa contra misiles

5 ETH
Armas: -25% a la defensa del objetivo
En armadura, yelmos y escudos: +15% a la regeneración de maná

6 ITH
Armas: +9 al daño máximo
En armadura, yelmos y escudos: 15% del daño repercute en el maná

7 TAL
Armas: Añade +20 daño de veneno durante 1 segundo
Armaduras y Yelmos: +30% resistencia al veneno
Escudos: +35% resistencia al veneno

8 RAL
Armas: +5-30 daño de fuego
Armaduras y yelmos: +30% resistencia al fuego
Escudos: +35% resistencia al fuego

9 ORT
Armas: +1-50 daño de rayo
Armaduras y yelmos: +30% resistencia al rayo
Escudos: +35% resistencia al rayo

10 THUL

Armas: +3-14 daño de frío
Armaduras y yelmos: +30% resistencia al frío
Escudos: +35% resistencia al frío

11 AMN
Armas: 7% vida robada por impacto
En armadura, yelmos y escudos: Atacantes reciben 14 de daño

12 SOL
Armas: +9 al daño mínimo
En armadura, yelmos y escudos: Daño reducido en 7

13 SHAE
Armas: +20% a la velocidad de ataque
Armaduras y yelmos: +20% recuperación de impacto
Escudos: +20% al bloqueo

14 DOL
Armas: 25% de probabilidad de que el objetivo huya
En armadura, yelmos y escudos: +7 a la recuperación de vida

15 HEL
Armas: -20% a los requisitos
En armadura, yelmos y escudos: -15% a los requisitos

16 PO
Armas: +10 a la vida
En armadura, yelmos y escudos: +10 a la vida

17 LUM
Armas: +10 a la resistencia
En armadura, yelmos y escudos: +10 a la resistencia

18 KO
Armas: +10 a la destreza
En armadura, yelmos y escudos: +10 a la destreza

19 FAL
Armas: +10 a la fuerza
En armadura, yelmos y escudos: +10 a la fuerza

20 LEM
Armas: Los monstruos proporcionan +75% de oro
En armadura, yelmos y escudos: Los monstruos proprocionan +50% de oro

21 PUL
Armas: +175% de daño contra demonios, +100% ataque contra demonios
En armadura, yelmos y escudos: +30% a la defensa

22 UM
Armas: 25% de probabilidad de causar heridas abiertas
Armaduras y yelmos: +15 a todas las resistencias
Escudos: +22 a todas las resistencias

23 MAL
Armas: Evita la curación del monstruo
En armadura, yelmos y escudos: Daño mágico reducido en 7

24 IST
Armas: +30% de probabilidad de encontrar objeto mágico
En armadura, yelmos y escudos: +25% de probabilidad de encontrar objeto mágico

25 GUL
Armas: +20 % al ataque
En armadura, yelmos y escudos: +5 a la resistencia máxima contra veneno

26 VEX
Armas: Roba 7% de maná
En armadura, yelmos y escudos: +5 resistencia máxima contra fuego

27 OHM
Armas: +50% al daño
En armadura, yelmos y escudos: +5 resistencia máxima contra frío

28 LO
Armas: +20% de probabilidad de causar Azote Mortal
En armadura, yelmos y escudos: +5 resistencia máxima contra rayo

29 SUR
Armas: +20% de probabilidad de cegar al objetivo
Armaduras y yelmos: +5% al maná
Escudo: +50 al maná

30 BER
Armas: +20% de probabilidad de causar
En armadura, yelmos y escudos: Daño reducido en un 8%

31 JO
Armas: Ralentiza el objetivo un 25%
Armaduras y yelmos: +5% a la vida
Escudos: +50 de vida

32 CHAM
Armas: congela al objetivo
En armadura, yelmos y escudos: No puede ser congelado

33 ZOD
Armas, armadura, yelmos y escudos: Convierte al objeto en indestructible