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Time Machine - La Derrota de Tétradon y el Santuario de Cronos

Estamos en Londres, en el año 1.893 y tomamos el papel de H. G. Wells, aunque en el juego se le ha traducido como Herbert George Wales. Wales sencillamente. Después de muchos años de trabajo y de investigación del tiempo Wales está ya preparado para poder realizar un viaje en el tiempo. Mientras en Londres cae la nieve, Wales realiza los últimos ajustes de su máquina que le llevará a explorar el tiempo.

LA DERROTA DE TÉTRADON Y EL SANTUARIO DE CRONOS

Hablamos con la sirena que nos da la "llave de espuma" y, cumpliendo nuestra promesa le entregamos al rey Ulmoreth que se lo lleva. Al otro lado de la playa cogemos una "concha del tiempo" y regresamos donde estábamos al principio para hablar con Ashamira y para entrar por una cueva que ha aparecido a la derecha y que despide una luz azulada. Una vez dentro hablamos otra vez con ella y notamos la presencia de Tétradon. Detrás nuestro cogemos una "concha del tiempo" y vamos hacia las escaleras del fondo. Al subirlas aparece Tétradon que nos pide una llave mientras dos lemures cogen a Ashamira. Le damos la "llave de espuma" y desaparece para volver a aparecer en el centro de los cristales, sobre las escaleras, con lo que queda desarmonizado y achicharrado al no estar bien sintonizado. (¡Ni idea pero un malo menos!). Ahora los lemures nos van a atacar, con lo que usamos el "Cuerpo espectral" (aunque no sirve de mucho) y, con mucha rapidez, que eso si que es fundamental, moviéndonos de un lado al otro para esquivar sus disparos, movemos cuatro palancas que están a los lados de la cueva y que cada una va saliendo a la que hemos movido la anterior. Aquí solo sirve la rapidez y la cuestión es moverlas lo más rápido posible porque así cerramos el agujero central y evitamos que vayan entando más lemures.

Como que algún lemur habrá quedado, nos refugiamos en la plazoleta de los cristales ya que aquí no nos pueden alcanzar y vemos como desarmonizan a Ashamira. Vamos a la derecha para coger una "concha del tiempo" y luego, sin salir del refugio de los cristales, nos acercamos lo más posible a las escaleras. Cogemos nuestra pistola "cronosforo" y nos los vamos cargando tranquilamente sin que ellos puedan hacer nada.

Una vez muertos todos, reaparece Ashamira, a la que damos de beber del frasco de cuarzo lleno de agua del Mar de la Eternidad y, restablecida del todo, le hablamos. Recuperamos la "llave de espuma" de la columna de cristal de donde salen los rayos rojos y nos ponemos en el centro de todos los cristales. Usamos el "Nautílus de cristal" que nos señalará la columna de cristal correcta y en ella usamos la llave. Y con una animación vemos como somos proyectados, junto con Ashamira, al Santuario de Cronos, y reaparecemos como una persona adulta.

Aparecemos en una especie de dormitorio. Miramos el despacho y la cama y descubrimos que hemos vuelto a nuestro laboratorio. Cogemos una "concha del tiempo" del taburete de una de las mesas laterales y subimos las escaleras. Nos acercamos al rayo luminoso (el "cronoedro") y el lemur Tétradon reaparece. Para vencerle debemos usar el hechizo de "Cuerpo espectral" evitando así sus disparos, bajar las escaleras, ir hasta el gran reloj del fondo a la derecha y coger una de sus agujas ("mano de cuarzo") que, automáticamente, mata a Tétradon. Pero todo debe ser realizado con mucha rapidez. Hablamos con Ashemira, volvemos a acercarnos al "cronoedro" y esta vez aparece el Dios Cronos con el que hablamos. Una vez quedemos cara a cara le atacamos con una simple arma como el "artefacto de muñeca" hasta que desaparece volviendose su cuerpo una simple bola. (¡Vaya dios!). Ashamira nos habla y también desaparece de la misma forma. Y por último tenemos el tiempo justo para ir hasta el "cronoedro" y entrar en él.

Así acabamos el juego y ya solo nos queda mirar las animaciones finales en las que atravesamos el "cronoedro", pasamos por un universo en el que unos seres nos ayudan y llegamos a nuestra máquina del tiempo con la que podemos regresar a nuestra época.

Y ya en Londres, en el año 1.893 pensamos que quizás algún día escribiremos nuestras memorias, pero el rostro de Ashamira siempre seguirá en nuestra mente.