Time Machine
Time Machine - Huída de la Ciudad del Reloj de Arena
Estamos en Londres, en el año 1.893 y tomamos el papel de H. G. Wells, aunque en el juego se le ha traducido como Herbert George Wales. Wales sencillamente. Después de muchos años de trabajo y de investigación del tiempo Wales está ya preparado para poder realizar un viaje en el tiempo. Mientras en Londres cae la nieve, Wales realiza los últimos ajustes de su máquina que le llevará a explorar el tiempo.
HUÍDA DE LA CIUDAD DEL RELOJ DE ARENA
El Jerarca Harmikail nos habla y nos encierran en una celda. En ella también está encerrada Ashamira, que se convertirá en nuestra compañera de aventuras desde ahora. Le hablamos y una nueva ola de tiempo nos transforma en un jovencito. Vamos hasta la puerta, cogemos las llaves del suelo, al otro lado, abrimos la puerta y salimos. Nos metemos en la celda de la izquierda, la que también tiene barrotes y esperamos. Esto hay que hacerlo muy rápido antes de que vuelva el guardia y nos pille. Una vez escondidos en la otra celda aparecerá el guardia y entrará en la nuestra para comprobar que hemos desaparecido. También muy rápido, debemos salir y encerrarle en la celda para que no pueda avisar a nadie de nuestra huida. Por si estamos muy mal de energía, saliendo por la derecha llegaremos a otro grupo de celdas en la que en una de ellas hay una "gema de sal negra", pero no es recomendable ir a cogerla ya que arriesgamos mucho para conseguir muy poco.
Salimos por la izquierda y entramos en la segunda celda de la derecha donde encontramos, rejuvenecido, al guardia que rescatamos de la tortura. No recuerda nada por lo que le damos una "gema de sal negra" y le hablamos. Para ayudarnos llama a los guardias y tan pronto llegan y vemos que pasan por delante de nuestra celda, salimos y entramos por la puerta del otro lado, para atravesar todo el corredor y acabar en la sala de guardia. Rápidamente movemos el gran pestillo de la izquierda para cerrar la puerta y que no entre ningún guardia y luchamos contra una mujer cronománcer. El mejor sistema para vencerla es no parar de dar vueltas para no recibir ningún impacto y dejar que Ashamira se encargue de ella. También podemos usar "Tiempo detenido" y "Desarmonizador", pero es mucho más complicado.
Aquí, Ashamira, cogerá una pistola de muñeca para luchar que al final pasará a nuestro poder.
Por la puerta de la derecha salimos al patio de la prisión y usamos la invisibilidad para empujar la caja del centro hasta la arcada del fondo. Llegamos a un largo callejón pero sin salida. Empujamos la caja para dejarla junto a las que ya hay a la derecha, poniéndola a la derecha de la central y más salida. Subimos a la central, pasamos a la de la derecha, que es la que acabamos de poner, y subimos todas las demás hasta llegar al muro superior. Nos metemos en la plataforma ascensor y pasamos a la azotea siguiente. Y todo esto con Ashamira siempre a nuestro lado y ayudándonos. De esta azotea saltamos a la tercera, por el vacío y cogemos la tabla del otro lado para usarla como puente. Lo pasamos, vamos a las dos cajas centrales, usamos el cuchillo para desatarlas y cogemos la de la derecha para empujarla hasta pasar la tabla y llevarla todo al fondo, con otras. Así podemos subir a un nuevo piso. Cogemos la tabla del centro y quedará colocada en una esquina sobre el vacío. Empujamos la gran caja para dejarla sobre la tabla, subimos por ella, saltamos a la
tabla y, desde la punta, saltamos a la siguiente azotea. Aquí debemos mover la manivela con lo que la plataforma bajará a recoger a Ashamira. Ahora somos nosotros los que nos ponemos en la plataforma y ella nos baja. Vamos al fondo hasta la caja que movimos y la arrastramos hasta la plataforma subiéndola a ella y nosotros también. Ashamira nos sube. Empujamos la caja hasta el otro lado, justo a la piedra que sirve de contrapeso. Saltamos sobre ella y de aquí pasamos al contrapeso. Arrastramos la caja dentro del contrapeso, sube también Ashamira y con el peso que tenemos podemos bajar fuera de los muros y salir a las afueras de la ciudad.
Vamos hacia arriba y a la derecha y ponemos el cubo de agua en el abrevadero del tripodón, con lo que, cliqueando sobre él, lo usamos como montura para salir.