Time Machine
Time Machine - En Busca del Rey Ulmoreth
Estamos en Londres, en el año 1.893 y tomamos el papel de H. G. Wells, aunque en el juego se le ha traducido como Herbert George Wales. Wales sencillamente. Después de muchos años de trabajo y de investigación del tiempo Wales está ya preparado para poder realizar un viaje en el tiempo. Mientras en Londres cae la nieve, Wales realiza los últimos ajustes de su máquina que le llevará a explorar el tiempo.
EN BUSCA DEL REY ULMORETH
En el inicio de esta fase todo es una animación en la que solo participamos como mirones, sin tener que hacer nada de nada. Más o menos se desarrolla tal como os cuento. Aparecemos frente a las puertas de la ciudad junto a Ashamira, que es la jefe rebelde, y su gente. Soplamos la "caracola de Cronos" que así desaparece ya que solo se puede usar una vez, y borramos (desarmonizamos) la memoria de todos sus habitantes, menos la de los guardias. Por fin estamos preparados para liberar al legitimo gobernante, el rey Ulmoreth. Pero a partir de aquí las luchas se desarrollarán en todos los lugares de la ciudad entre los guardias y los rebeldes.
Estamos en las puertas de la ciudad. Aparece Ashamira y le hablamos. A partir de ahora siempre será mejor evitar las luchas e intentar sortear los disparos. Vamos calle al fondo hasta la plaza del Templo y entramos en él. (Su nombre auténtico es "La habitación de los Señores de las Ondas"). Desarmonizamos al sacerdote, aunque es mejor usar "Tiempo detenido" y cargárselo con la pistola y hablamos con el joven Effahid que nos da una "llave chapada en oro". Sobre la gran mesa cogemos un "cronósforo" y una "gema de sal negra". Vamos detrás de la estatua de Cronos, nos ponemos frente a la abertura y lanzamos un "Ojo de Jad Garrel" para poder coger un "reloj de arena cargado". Regresamos a la salida de la ciudad y hablamos con un rebelde, el cual nos da una "hierba de arena".
Regresamos a la plaza de Templo y tomamos la calle que conduce a la puerta roja del fondo, donde eliminamos al guardia y usamos la "llave chapada en oro" para entrar.
Usamos la invisibilidad para conseguir entrar en la "sala de pergaminos" de Vel Subek, donde mantenemos una conversación y nos enseña algunas cosas. De encima de la mesa cogemos un "globo de arena" y una "gema de sal negra" y de la estantería de la derecha de los tres pergaminos un "reloj de arena cargado". Salimos de aquí y del patio por la puerta roja otra vez, esquivando a los guardias que nos disparan y pasando de coger las armas del suelo que solo conseguirán que muramos.
Vamos hasta la plaza del reloj y solo miramos el extraño artefacto ("El Cíclope") que ha aparecido, sin acercarnos. Regresamos al despacho de Vel y le hablamos, con lo que nos acompañará hasta el artefacto. Mientras Vel hace un hechizo, nosotros nos ponemos delante del aparato y usamos en él la llave inglesa que abrirá un compartimiento. Y mientras vamos hacia atrás tocamos los cables centrales para poder esquivar la onda expansiva cuando todo estalle. Así conseguimos liberar a Ashamira que volverá a acompañarnos en nuestras correrías. La seguimos a ella mientras Val se va y nos llevará a la entrada principal del Santuario, frente a los dos guardias a los que empieza a disparar. La ayudamos a vencerlos aunque son bastante duros de pelar y subimos las escaleras para ponernos frente a la palanca de la derecha. A la que ella acaba de decir "tres" accionamos la palanca y las puertas se abren.
Entramos en el Santuario, en la llamada "Sala del Trono" y nos encontramos con el Jerarca. Aquí debemos tener una dura batalla con él, pero como siempre hay que aprovechar las ocasiones, lo mejor es coger un bocata de chorizo y una cola, tomárselo con calma y ponerse tras la chica y esperar que ella solita derrote al Jerarca, ya que Ashamira es inmune a sus disparos y cuando los recibe enciende una especie de burbuja protectora.
Lo bueno es ponerse dentro de esta burbuja y ayudarle a disparar, pero si ella se mueve nos alcanzarán, con lo que lo mejor es dejar que ella sola se espabile y nosotros ir lo más lejos posible y esperar que venza, que al final seguro que vence. Y vencido el Jerarca cogemos una "gema de sal negra" de encima de una mesa y hablamos con Ashamira.
Aquí hay otra esfera en la que entramos para mirar de conseguir nuevos poderes, pero el lemur nos hecha cada vez que entramos. Por tanto cogemos el "frasco de cuarzo" y lo llevamos en la mano y así conseguimos que nos deje tranquilos ya que con el frasco, si nos acercamos a él se aparta muy asustado. Así podremos coger los hechizos "Canción de la Sirena" y al fondo el de "Armadura cromántica", aunque esta vez no podremos practicar. Salimos de la cueva y debemos usar los cuatro relojes de la pared por un orden determinado. Si miramos sus dibujos, femeninos, el primero es un Aahamid (adulto), el segundo un Vissahid (viejo), el tercero un Effahid (niño) y el cuarto un Shekander (cronomántico). Así, por este orden del 1 al 4, debemos moverlos de esta forma: 1, 2, 4 y 3. Y entre los grabados se abre un pasaje secreto por el que entramos y liberamos al rey Ulmoreth, un joven con el que Ashamira habla. Cuando acaban la conversación le hablamos nosotros y aparece Vel. Hay una conversación entre todos en el centro de la sala y Vel nos hace entrega de una "llave Shekandar".