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Time Machine - El Monasterio de los Shekandars

Estamos en Londres, en el año 1.893 y tomamos el papel de H. G. Wells, aunque en el juego se le ha traducido como Herbert George Wales. Wales sencillamente. Después de muchos años de trabajo y de investigación del tiempo Wales está ya preparado para poder realizar un viaje en el tiempo. Mientras en Londres cae la nieve, Wales realiza los últimos ajustes de su máquina que le llevará a explorar el tiempo.

EL MONASTERIO DE LOS SHEKANDARS

El tripodón nos lleva por el desierto hasta el Monasterio. Bajamos las escaleras y nos ponemos frente al cartel para leer los símbolos y escuchar los sonidos. Ahora nos metemos en el centro del cuadrado y debemos llegar hasta la puerta principal, pero el sistema para ir hasta ella es a base de sonidos. Debemos seguir los sonidos por este orden: onda (algo como "fuuuuu"), gong, vapor de la esfera cronomática (parecido a "shiiiii"), puerta de las minas (tipo "tuuuuu"), órgano y onda otra vez. Para seguir este camino deberemos entrar en cada intersección y escuchar su sonido, eligiendo el correcto. Aquí no hay truco ya que cada vez cambia aleatoriamente. Y si ya de entrada no sale la onda, lo mejor es volver atrás y leer de nuevo el cartel volviéndolo a probar, porque puede ser que empecemos ya mal de entrada.

Una vez al final nos ataca un monje al que debemos desarmonizar o disparar. Entramos por la puerta y, dentro, vamos al otro lado y subimos las escaleras, abrimos la puerta y entramos en la sala de control ("sala de proceso de sal"). Hablamos con los dos técnicos y cogemos una aceitera de la plataforma del centro. Del centro de la sala, donde está lo que parece una bañera, cogemos una "gema de sal negra". Salimos y vamos por el pasillo hasta otra entrada igual y que no está vigilada, entrando en la "Sala Cronománcer" y hablando con la mujer. Vamos por el pasillo de la izquierda y, de la mesa al otro lado de las maquetas, cogemos un "globo de arena". Volvemos al centro y usamos la aceitera en la rejilla, con lo que baja una palanca.

Vamos al otro lado donde está la "esfera Cronomántica" y seguimos a la izquierda para coger un "reloj de arena cargado".

Entramos en la esfera y hablamos con el lemur. El lugar es el mismo pero se ha hecho más profundo. Primero cogemos el cristal que hay al fondo por la izquierda, un "Antihechizo" y seguimos más adelante para coger el de "Tiempo detenido". Ahora volvemos al principio y quedamos frente a otro cristal más, que si lo queremos coger se aparta. Para pillarlo usamos el hechizo de "Tiempo detenido" sobre él y así conseguimos el de "Máscara Cronomántica". Hablamos con el lemur y le cambiamos el reloj cargado por el hechizo de "Ojo de Jad Garul". ¡Esto es muy importante!. Practicamos un poco con todos y salimos.

Hablamos con la mujer y también lo hacemos con el tétradon Logor Shar cuando aparece. Sacamos el cristal azul de la esfera y así el lemur podrá escapar de su prisión y luchará contra tétradon, con lo que nos dará tiempo para largarnos rápidamente y volver a la sala de controles, donde debemos desarmonizar al monje cronománcer que nos espera. Subimos por la escalera central, movemos la rueda y saltamos a la vagoneta que tiene detrás. Así, dentro de la vagoneta, bajamos como si fuera un ascensor y saltamos fuera a la que se mete en un cráter. Una ola de tiempo nos convierte en un abuelete de pelos canos, subimos los tramos de escaleras y vamos a la izquierda y al fondo para montarnos otra vez en nuestro tripodón.