Time Machine
Time Machine - Del Campamento Rebelde a los Acantilados del borden del Mundo
Estamos en Londres, en el año 1.893 y tomamos el papel de H. G. Wells, aunque en el juego se le ha traducido como Herbert George Wales. Wales sencillamente. Después de muchos años de trabajo y de investigación del tiempo Wales está ya preparado para poder realizar un viaje en el tiempo. Mientras en Londres cae la nieve, Wales realiza los últimos ajustes de su máquina que le llevará a explorar el tiempo.
DEL CAMPAMENTO REBELDE A LOS ACANTILADOS DEL BORDE DEL MUNDO
El tripodón recorre el desierto y llegamos al campamento rebelde. Primero hablamos con todos para saber quien es quien. Vamos hasta Dajharoun, el lugarteniente, y le activamos el arma que tiene sobre la mesa, con lo que nos regala una "pala de sondeo". Al fondo hay otro cactus así que con el cuchillo cogemos otro "corazón de cactus de miel". Buscamos al cuidador de tripodones y le enseñamos el "corazón de cactus de miel", con lo que nos invita a beber. Si por casualidad tenemos la intención de usar el cubo en el agua para llenarlo, mejor no hacerlo porque se nos lo van a quedar. Entramos en la casa, hablamos con Ashamira, cogemos las dos "gemas de sal negra" y seguimos hablando con ella. Salimos, cogemos el "reloj de arena de cenizas" de nuestro inventario y hablamos con el chico que está junto a la puerta. Gracias a esto nos dará otro pero cargado. Aquí también hay muchos bichitos saltarines pero no nos van a servir de nada si los cogemos.
Volvemos a entrar en la casa de Ashamira y nos ponemos frente al extraño arco que forman una piezas como coralinas y de color rojo. . Delante de ellas usamos el "Nautílus de cristal" y abrimos una puerta en el tiempo. Ahora debemos estar muy pendientes a los sonidos que oigamos. Nos cargamos con el hechizo de "Viaje del Arca" y a la que oigamos el sonido del Mar de la Eternidad vamos adelante atravesando el portal. Esto tiene su dificultad ya que el sonido no sabemos muy bien cual es, pero no cuesta mucho de adivinarlo.
Vamos usando el "palo de sondeo" para encontrar el camino, y con mucha calma y paciencia, ya que todo el terreno está lleno de arenas movedizas invisibles a menos que no usemos este objeto.
De todas formas el camino correcto es ir hacia abajo, girar a la izquierda después de la gran piedra que viene después de la triangular, recto y pasar por la izquierda del cactus frente a la roca y ya todo recto hasta entrar en el desfiladero. Al final del desfiladero debemos arrastrarnos para poder pasar al otro lado.
Ahora encontramos nuestro primer lemur fuera de una cueva. Hay una forma muy fácil de despistarlos, pero también muy aburrida y es coger la "flauta de Affahid" y tocarla. Con este canto ellos no hacen nada, pero no te puedes despistar ya que a la que dejas de tocar y tardas un poco te atacan. Y también podemos luchar, pero con muy pocas posibilidades de ganar. Por último lo de correr y esquivar sus tiros aquí queda del todo descartado. Total que vamos tocando y caminando hacia las rocas del fondo a la izquierda. Las subimos y luego subimos un nuevo rellano. Delante de nosotros tenemos un segundo lemur pero a este si que tenemos que "desarmonizarlo" ya que nos cierra el paso. Trás él vamos saltando las rocas hasta llegar a la arena.
Entramos por la cueva del fondo a otra caverna de lemures y vamos tocando la flauta para serenarlos. Vamos todo al fondo hasta que llegamos junto a un precipicio. Usamos el hechizo del "Ojo de Jad Garrul" y aparece un puente que atravesamos. Seguimos adelante (la caverna es cada vez más profunda) hasta llegar al final, donde esta el lemur jefe. Nos acercamos a él e intercambiamos la flauta con la conversación hasta conseguir que nos de el hechizo de "Cuerpo espectral" y coger el reloj cargado que tiene en sus pies. Volvemos atrás pero antes de atravesar el puente "aparecido" debemos mirar en una pequeña gruta de la derecha, bastante escondida, para coger un "cronósforo" (una especie de pistola futurista).
Ahora ya solo debemos salir de la caverna con mucha calma tocando la flauta a cada momento, aunque posiblemente ya no haga mucho efecto y deberemos salir por piernas, a toda leche y esquivando disparos. El hechizo de "Cuerpo espectral" nos puede ayudar algo.
Una vez fuera salimos por el otro lado de las rocas. Y otra vez usamos la flauta para calmar a los lemures. Aquí debemos saltar de roca en roca hacia la izquierda, alternando el salto con la música. Tan pronto empecemos el primer salto debemos ir al fondo del todo para coger un "frasco de cuarzo" que nos será de suma importancia más adelante. Luego seguimos a la izquierda y en los últimos saltos ya podemos dejar de tocar y con rapidez logramos pasar al otro lado para llegar a una playa.
Bajamos por la roca de delante hasta la arena y vamos todo a la izquierda para coger una "concha del tiempo". Ahora vamos hasta el agua y veremos una animación en la que aparecen unas sirenas y una de ellas quedará sobre una roca, además de que otra ola de tiempo nos devolverá a nuestro estado normal de adulto. Usamos el "Velo de Nautílus" para ir hasta ella sin peligro, le enseñamos el "frasco de cuarzo" y le hablamos. Otra vez vamos todo a la derecha, donde cogimos la concha y veremos que ha aparecido un cuadrado muy extraño. Aquí mismo usamos el "frasco de cuarzo" en el agua y así lo llenamos de agua del Mar de la Eternidad. Regresamos junto a la sirena y cogemos la "caracola de Cronos" que antes ha hecho aparecer.