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Time Machine - La Ciudad del Reloj de Arena

Estamos en Londres, en el año 1.893 y tomamos el papel de H. G. Wells, aunque en el juego se le ha traducido como Herbert George Wales. Wales sencillamente. Después de muchos años de trabajo y de investigación del tiempo Wales está ya preparado para poder realizar un viaje en el tiempo. Mientras en Londres cae la nieve, Wales realiza los últimos ajustes de su máquina que le llevará a explorar el tiempo.

LA CIUDAD DEL RELOJ DE ARENA

Aparecemos en un callejón de una extraña ciudad y frente a nosotros cogemos el "Nautílus de cristal". Salimos de la estrecha calle y vamos a la izquierda, arriba del todo, donde hay una plaza. La plaza y estas dos calles las enumeramos como la Calle U, por su forma de esta letra. Aquí hablamos con el niño (se debe hablar con todos y varias veces hasta que se repita la última frase), seguimos la calle adelante por el otro lado y al fondo, pasando las columnas llegamos a la plaza del reloj de arena, por la estatua central, y que está llena de callejuelas y columnas. Seguimos a la izquierda y en la segunda avenida un extraño reflejo nos convierte en un adolescente. Seguimos adelante, todo recto, por la arcada opuesta de donde hemos salido y llegamos a una nueva plaza, en cuyo centro esta el Templo.

Seguimos a la izquierda bordeando la pared del templo hasta llegar a su negra entrada y pasarla. Al fondo hablamos con un sacerdote, vamos a la izquierda y entramos en la "esfera cronomática", subiendo la escalerilla y abriendo la puerta. Aparecemos dentro de una gran caverna y vamos todo adelante hasta encontrar a un lemur con el que hablamos y que nos toma por un maestro. Nos explica la forma de aprender los hechizos y luego vamos al fondo para tocar unos prismas luminosos de los que obtenemos el hechizo de "Desaparición", el de "Ungüento de reloj de arena" y el "Desarmonizador". Volvemos a hablar con el lemur y practicamos cada hechizo, ya que dentro de ésta cueva no nos bajará nuestra energía.

Salimos por donde entramos y volvemos al Templo donde el sacerdote nos habla y luego lo hacemos nosotros. De momento ya sabemos que somos un Effahid y que nos deberemos convertirnos en un Shekandar.

Salimos del Templo y vamos hacia abajo, izquierda, siguiendo su pared, hasta el segundo altar de donde cogemos un cuenco de la parte superior izquierda. Pasamos al siguiente altar y del mismo sitio que del segundo cogemos un "artefacto de muñeca", una potente pistola láser con dos cañones. Vamos al otro lado de la calle, solo un poco más arriba y hablamos con la vendedora del tenderete. Usamos "Desaparición" y, rápidamente, entramos en el tenderete y cogemos un "Ungüento para Vissahids" de encima de la mesa.

Salimos de la plaza por el camino de antes (de momento es el único abierto) y regresamos a la plaza del reloj para regresar por donde venimos, el segundo camino de la izquierda, entrar en le calle en U, e ir todo al fondo hasta la plaza. Aquí hay un mercader con una camiseta amarilla con el que debemos hablar. Le cambiamos el ungüento por un "compás cromántico" y el cuenco por un cuchillo. Regresamos a la plaza del reloj y entramos por el centro, donde hay un caminito entre las hierbas que cruza cuatro calles si lo recorremos. Nos paseamos por los caminitos hasta encontrar a un tipo más alto de lo normal, el jardinero, al que seguimos. Cuando se para y arregla alguna planta le hablamos y nos dará una "hierba de arena". Regresamos a la plaza del centro de la calle en U y cambiamos al mercader las hierbas por un "reloj de arena de cenizas".

Seguimos al fondo de la calle en U, pasando por el callejón por donde llegamos aquí, y llegamos al final, que ahora ya está abierto, para hablar con cualquiera de los dos guardias. Regresamos al Templo para hablar con el sacerdote y en el caso de que no esté, que será lo más probable, escuchamos tras la puerta que hay detrás de la estatua. Salimos del Templo y en la plaza veremos que ya hay dos salidas más abiertas. Cogemos la calle que nos lleva a las puertas de la ciudad (la siguiente a la que tiene una casa con una franja azul) y hablamos con el chico.

También lo hacemos con el guardia, con lo que sabemos algo más sobre los tripodones y luego lo "desarmonizamos" (expresión que significa que nos lo cargamos, pero no mueren sino que pierden la memoria). Podemos usar este hechizo o bien usar el "artefacto de muñeca" y así sí que lo matamos de verdad. Volvemos a hablar con el chico y subimos al tripodón, que es la especie de camello-canguro que hay al lado, para salir de la ciudad.