Time Machine
Time Machine - Regreso a la Ciudad del Reloj de Arena
Estamos en Londres, en el año 1.893 y tomamos el papel de H. G. Wells, aunque en el juego se le ha traducido como Herbert George Wales. Wales sencillamente. Después de muchos años de trabajo y de investigación del tiempo Wales está ya preparado para poder realizar un viaje en el tiempo. Mientras en Londres cae la nieve, Wales realiza los últimos ajustes de su máquina que le llevará a explorar el tiempo.
REGRESO A LA CIUDAD DEL RELOJ DE ARENA
El tripodón nos lleva hasta la ciudad pero para en los campos de los exteriores. Vamos adelante y hablamos con un tipo y vemos como nuestra montura de va. Volvemos a hablar con el tipo y cuando acaba la conversación le seguimos y nos lleva hasta las puertas de la ciudad, por las que entramos. Vamos todo adelante hasta la plaza del Templo, damos la vuelta por ella y entramos en la calle cuyo edificio izquierdo tiene una almena. En el centro usamos el cuchillo en un cactus y conseguimos un "corazón de cactus de miel". Seguimos hasta el fondo y vemos unas cajas. Subimos a la primero y empujamos la caja superior hacia nosotros de modo que dejemos espacio en el otro lado. Bajamos y subimos por el otro lado empujando aún más la caja hacia afuera hasta que la caja del centro de abajo quede libre. Bajamos y empujamos la caja de abajo hacia nosotros y luego la arrimamos a la pared de la derecha poniéndola junto a la otra. Subimos a la caja de la esquina, pasamos a la que acabamos de arrimar y así podemos subir al muro. Saltamos al otro lado y vamos hasta el tripodón. Ponemos el "corazón de cactus de miel" en el abrevadero de la izquierda y cuando el bicho empieza a comer cogemos la muñeca que está en el centro de la valla. Volvemos a saltar el muro y entramos en la puerta abierta de más adelante. Hablamos con la niña, le damos la muñeca y ella nos da una "flauta de Effahid". Además podemos coger una "hierba de arena" y un "reloj vacío" de la ventana.
Salimos y regresamos a la plaza del reloj. Vamos por el centro, donde los parterres de flores, hasta encontrar una especie de bolsa en el centro de las tres plantas que hay a la izquierda.
Lo cogemos, es un "hierbajo", y podemos hablar con el niño que aparece, si lo hace, pero sin querer jugar a nada aún. Regresamos a la plaza del Templo y de aquí vamos a la plaza de las puertas de la ciudad por la calle que hay a la izquierda del tenderete. Una vez en ella cogemos un cubo, al otro lado del tripodón, y regresamos a la plaza anterior. Entramos por la calle a la izquierda de los soldados y vamos al fondo. Pasamos a la derecha, donde no hay salida, y usamos el cuchillo en el cactus del fondo para conseguir otro "corazón de cactus de miel". (Si antes nos olvidamos de coger el cuchillo, ahora lo podremos encontrar en una de las casas de la calle en U). Damos media vuelta y seguimos adelante hasta la fuente donde hablamos con Ataimah, una vieja. Miramos los conductos de agua, los seguimos y llegamos a un aparato donde movemos la palanca blanca. Del otro lado del aparato cogemos una llave inglesa. En la esquina de la palanca movemos la manivela a la izquierda, nos subimos sobre la caja de la derecha y usamos la llave inglesa en el escape. Volvemos a girar la manivela a la izquierda, movemos también a la izquierda la otra caja y usamos la llave inglesa en el otro escape, esta vez en el suelo. Volvemos a hablar con Ataimah que nos da una llave además de contarnos algunas cosas. Regresamos a la calle en U y vamos todo al fondo para llegar a la plaza de la prisión. Al fondo a la izquierda hay una mesa con frutos secándose al sol y aquí ponemos nuestro "hierbajo" y esperamos un poco a que se seque. Al cogerlo ya es un "hierbajo seco" y volvemos a la calle en U, entrando en la casa a la izquierda del tenderete. Entramos por la puerta abierta de más a la derecha y hablamos con otra vieja, Hamiata, la hermana gemela de Ataimah. (¡Tan gemela que hasta tiene el mismo nombre escrito al revés!). Ponemos el cactus en el fuego y luego el hierbajo seco y ella nos da una segunda llave por el descubrimiento de una bebida tan deliciosa.
(¡Que conste que la aventura está hecha por franceses!). Usamos las dos llaves en el cofre y podemos coger el "Sello del Jerarca". Regresamos a la plaza de la prisión y nos colocamos al fondo de la fuente de la izquierda de las escalinatas para poder escuchar una conversación entre los dos guardias.
Regresamos a la plaza del reloj, aprovechamos para coger otro "hierbajo" del mismo sitio que antes y subimos la escalinata donde están los dos guardias, que custodian la puerta principal al Santuario, para hablar con el de la izquierda. Bajamos y ahora es el momento de hablar con el chaval que no hace más que fastidiarnos para que juguemos con él. Le decimos que sí y deberemos jugar a algo llamado "Nautílus Arco Iris" que solo es un juego, tipo petanca, en el que tiramos cuatro bolas a un dibujo pintado en el suelo, y que seguro que habréis ya visto en algunos de vuestros paseos.
La gracia está en que cada color tiene una puntuación y deberemos ganar. Para jugar hay que apostar algo pero solo acepta objetos sin importancia como los hierbajos. Es muy fácil de aprender y de ganar. La gracia de esto consiste solo en pasar el rato ya que solo le ganaremos menudencias y si queremos jugar muchas veces lo tendremos que ir a buscar cada vez a la placa del reloj. La conclusión es que se puede probar una vez pero no vale la pena. Lo que si se puede hacer es practicar este juego al pasar por los dibujos del suelo, solo como curiosidad.
Como lo anterior puede hacerse en cualquier momento, una vez bajamos las escaleras de los guardias vamos a la izquierda y hablamos con el escultor. Cuando se va cogemos un cincel y retocamos lo que ha escrito. Al volver le hablamos y nos dará una "gema de sal negra" por nuestra ayuda. En este caso también puede tardar algo en aparecer, o sea que mientras podemos hacer otras cosas. Regresamos a la plaza de Templo, vamos al tenderete y hablamos con la tendera. Nos pedirá que le traigamos siete "rascarenas" y cuando se va entramos en el tenderete y cogemos una "hierba de arena".
De todas formas hay dos que necesitan atención especial. El que está dentro de una jaula en una de las calles se coge dándole un "hierbajo", con lo que se acerca a comerlo y caerá en nuestras manos. El que da vueltas por la plaza del reloj y que no para lo cogeremos usando un hechizo de detener el tiempo. Por último el octavo está dentro del Santuario. Todo esto sirve para que al dárselos a la tendera, a cambio, nos dará un objeto mágico. Pero el problema está en que este objeto no me ha servido de nada y además que para encontrar a la tendera deberemos dar vueltas también por toda la ciudad y quizás ni así la encontremos. Por tanto también os aconsejo que os dediquéis a otra cosa.
Volvemos a la plaza de la cárcel y llenamos el cubo con el agua de la fuente de la derecha. (Así en nuestro inventario aparecerá un cubo lleno y otro vacío). Regresamos al tenderete de la plaza de la calle en U y le cambiamos al chaval que hay delante el cubo vacío por un "ungüento para Vissahids". Volvemos a la plaza del Templo y cogemos la callejuela que nos lleva, en su intersección, a una puerta roja con una campaña al lado. Llamamos con la campana y enseñamos el sello al guardia con lo que nos abre la puerta. Entramos (ésta es la entrada trasera al Santuario), vamos adelante y entramos por la puerta franqueada por dos columnas en forma de reloj de arena. Aquí está Vel Subek, el sabio, y vamos hacia él para hablarle, aunque antes le enseñamos el "Nautílus de cristal" o no nos dirá nada. Cuando acabe debemos seguirle varias veces y seguir preguntándole cosas ya que nos explicará mucho más.
De la mesa central cogemos un "globo de arena" y una "gema de sal negra". Usamos la aceitera en la base de la escalera movible y la movemos hacia los relojes.
Sobre el dibujo del suelo podemos leer un pergamino. Ahora movemos la escalera para poder leer otros dos pergaminos más que hay en ésta estantería y finalmente leemos el cuarto pergamino al otro lado de la habitación, al lado de la esfera. Son unos rectángulos más blancos que se notan bastante. Entramos en la esfera y hablamos con el Lemus. Aquí mismo, a la derecha, vemos cuatro prismas, pero solo uno de ellos es auténtico y si nos equivocamos nos restarán vida. Cogemos el correcto que es el que está más a la izquierda y conseguimos el hechizo de "Viaje del Arco". Ahora vamos al fondo de la gruta, que se ha alargado bastante y cogemos el "Vuelo del Nautilos". Regresamos hasta el Lemus, practicamos con él nuestros nuevos hechizos y salimos de la cueva. Salimos de la habitación de Bel (a la que llaman "La habitación de los pergaminos") y ya en el patio nos arrestan.