Time Machine
Time Machine - Monasterio Shekandar:Misión "casi" Imposible
Estamos en Londres, en el año 1.893 y tomamos el papel de H. G. Wells, aunque en el juego se le ha traducido como Herbert George Wales. Wales sencillamente. Después de muchos años de trabajo y de investigación del tiempo Wales está ya preparado para poder realizar un viaje en el tiempo. Mientras en Londres cae la nieve, Wales realiza los últimos ajustes de su máquina que le llevará a explorar el tiempo.
MONASTERIO SHEKANDAR: MISIÓN "CASI" IMPOSIBLE
Y así aparecemos en el Monasterio donde nos ofrecemos voluntarios para una peligrosa misión, con lo que aparecemos otra vez frente al cartel de los símbolos musicales. Ésta vez no leemos el cartel sino que bajamos por las escaleras y en la puerta usamos la "llave Shekandar" para entrar. Vamos adelante y "desarmonizamos" a la mujer cronomancer. No podemos acercarnos al robot ya que nos disparará. Movemos la palanca de la consola más lejana y lo paramos todo además de que pasamos a coger el control del robot. Lo dirigimos hacia atrás, fuera de la pasarela y volvemos a ser nosotros. Movemos la palanca de la primera consola y volvemos a tomar el control del robot pulsando la última. Esta vez lo hacemos ir hacia adelante y lo despeñamos por el agujero que ha dejado el puente al cerrarse.
Volvemos a poner el puente, movemos la palanca de la consola central hasta que todo vuelva a funcionar, atravesamos el puente y vamos al fondo para coger el montacargas y bajar dándole a la flecha roja hacia abajo. Salimos a la "mina de gemas de sal negra" y hablamos con todos, aunque solo uno nos dirá alguna cosa. Vamos al fondo, hasta los restos del robot destrozado, y cogemos un "disruptor". Regresamos al montacargas y subimos dos pisos. Vamos hasta el robot y usamos el "disruptor" en él. Nos deja paso y pasamos por detrás de él hasta llegar a una nueva consola. La ponemos en marcha y otra vez dominamos al robot, que llevamos hasta el montacargas y luego también nos subimos nosotros.
Bajamos un piso y volvemos a las consolas. Movemos la palanca de la central para que los elevadores se pongan en marcha. Regresamos al ascensor pero vamos más a la izquierda donde nos ponemos en la punta, esperamos que llegue el elevador y saltamos sobre él para subir un piso y saltar fuera al llegar.
Vamos hasta la consola del fondo para tomar el control del robot el cual llevamos justo delante, frente a una vagoneta, y hacemos que lo empuje para que ésta queda clavado algo más abajo. Regresamos al ascensor, lo llamamos dándole a la flecha roja (varias veces), entramos cuando llegue y bajamos a la mina (dos pisos). Vamos a la izquierda y subimos al elevador cuando aparezca, para saltar a la vagoneta cuando lleguemos al primer piso.
La vagoneta se pone en marcha y llegamos a la "Sala de Proceso de Sal", una vieja conocida. Muy rápido, saltamos fuera de la vagoneta y desarmonizamos al monje cronománcer. Bajamos la escalera, cogemos una "gema de sal negra" y vamos hasta la puerta del fondo del todo del otro lado. Entramos, desarmonizamos al soldado shekandar y examinamos la sala de control donde estamos. Activamos la máquina de luces verdes de abajo de la pantalla y así, sirviendo como un monitor de televisión, veremos las imágenes que nos envían los robots, de todas las salas y podremos movernos hacia todos los lados para tener mayor perspectiva. Debemos mirarlo todo bien ya que hay detalles que luego deberemos hacer nosotros.
Activamos el panel verde de arriba y entramos en una animación en la que desactivamos las plataformas laberínticas de la entrada y así Ashamira y los rebeldes pueden entrar desarrollándose una auténtica batalla. Pero una ola de tiempo vuelve a convertir al rey en un niño. Los rebeldes se retiran para quedar fuera de peligro pero no así el rey y Ashamira. Y finalmente otra ola de tiempo nos convierte de nuevo en un viejo.
Salimos al pasillo (o hall) y, sorteando los disparos y los robots, entramos por la única puerta que queda sin guardia en este lado, la "Sala Cronomántica".
(Es la siguiente, a la derecha, de donde salimos). Vamos al centro y al pasar por cualquiera de los dos lados un cronomántico nos retará a un duelo. Lo vencemos con el "Desarmonizar", pero debemos tener cuidado de usar el hechizo de protección entre tiro y tiro, al igual que hace él mismo. Solo disparar cuando está desprotegido y vemos que no tiene su escudo y protegerse cuando veamos su disparo. De todas formas es bastante fácil vencerle en comparación a los otros. Una vez vencido vamos a la izquierda y volvemos al centro de la sala. De la plataforma de la izquierda, sobre la mesa, cogemos un "globo de arena", al otro lado de esta misma plataforma examinamos la especie de piscina y la maqueta para conocer nuevos datos y cogemos una "gema de sal negra".
Y siguiendo en este lado, subimos la escalera, abrimos la compuerta y aparecemos frente a una especie de púlpito. Cogemos los mandos y dominamos a un nuevo robot. Lo dirigimos hasta la puerta central del hall, al otro lado de las que hemos entrado y que da acceso al "Ascensor de los Buenos" y lo colocamos frente al robot de guardia. Abrimos fuego y los dos robots explotarán. Antes también nos podemos cargar algún guardia, pero como corren mucho lo dejamos. Con esto liberamos a Ulmoreth y a Ashamira. Volvemos a nosotros, salimos del púlpito y de la habitación y entramos en el hall. Hablamos con el tipo del centro, donde están los robots destrozados y subimos por las escaleras de la puerta que estaba custodiadas por los guardias. Aquí nos esperan Ulmoreth y Ashamira con los que hablamos y entramos. Nos espera Tétradon que captura a nuestros amigos con un robot volador.
Antes de que nos alcance el rayo también a nosotros, vamos adelante, al fondo, entramos en el pasillo metálico de la izquierda (o de la derecha ya que hay uno en cada lado), todo al fondo y en el cruce entramos en la habitación de la que vemos salir unos rayos.
Nos cargamos al cronománcer desarmonizándolo y movemos una palanca de cada uno de los cuatro cubos metálicos que hay en cada lado. Todo esto debe ser hecho con mucha rapidez, ya que el robot volador no tardará en llegar y moviendo las palancas es la única manera de desactivarlo. (Esto lo hemos aprendido en nuestra sesión de televisión). Ahora debemos volver atrás para luchar contra Tétradon, pero también debemos hacerlo muy deprisa ya que si nos pilla de frente es imposible vencerle. La única manera de conseguirlo es liberando a Ulmoreth por lo que usamos el hechizo de "Cuerpo espectral" para sortear a Tétradon y llegar a Ulmoreht, atrapado en el pasillo de la entrada de esta habitación. Lo liberamos moviendo la rueda de su "prisión" y el solo libera a Ashamira y ya se dedica a cargarse al malo.
Vamos otra vez a la pasarela de al lado y seguimos hasta el centro, pero en lugar de entrar en la anterior habitación pasamos al otro lado quedando frente a una especie de gran órgano. Justo al entrar hay tres palancas. De izquierda a derecha las enumeramos como 1, 2 y 3. Ponemos la 3 hacia abajo, la 2 también hacia abajo y la 1 hacia arriba. Y mientras aparecen nuestros colegas que han vencido al malo, nos colocamos en el centro del órgano. Tenemos un teclado a la derecha (D) y otro a la izquierda (I). Cada uno de ellos también lo dividimos en derecha (1) e izquierda (2), ya que tienen dos trozos diferenciados. Con estos datos debemos tocar el órgano en esta secuencia: D 1, D 2, I 2, I 2 y I 1 (tal como lo mira el protagonista) y así la puerta del fondo se abre.
Entramos y aparecemos en una inmensa sala llamada "de los Bustos". En el centro hay un gran y extraño arco que debemos atravesar, pero para ellos debemos encender sus dibujos triangulares tocando los bustos de los laterales.
Estos bustos la mayoría encenderán las luces pero unos pocos nos bajarán la energía, con lo que mejor es usar el hechizo de "Cuerpo espectral" para tocarlos. En este caso el encendido de las luces es totalmente aleatorio en cada partida o sea que deberemos tocarlas todas. Sabido esto, primero hablamos con el rey y luego damos la vuelta a toda la habitación tocando las estatuas y así se encienden todas las luces del arco. Nos colocamos frente al arco, usamos el "Viaje del arco" y lo atravesamos con nuestros dos amigos, apareciendo otra vez frente al mar.