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Everquest: Shadows of Luclin

Everquest: Shadows of Luclin

Everquest: Shadows of Luclin - Profesiones

Las razas élficas han comenzado a reclamar su gloria. Las razas más jóvenes han madurado y activado una fuerte economía a lo largo de Odus, Antonica y Faydwer. Prepárate para la aventura.

PROFESIONES

Nuestro personaje en Norrath puede crearse eligiendo ser una determinada clase entre 14 disponibles. La elección de la clase así como lo fue la de la raza determinará en gran medida nuestra forma de jugar a EverQuest así como lo que podremos y no podremos hacer en el juego.

BARDOS: Los bardos utilizan sus habilidades musicales como si de hechizos mágicos se tratasen. Pueden curar las heridas de sus compañeros de grupo y de ellos mismos, así como incrementar las capacidades en el combate, entre otras muchas cosas. Así mismo, los bardos también son buenos luchadores cuerpo a cuerpo, aunque no pueden compararse con un guerrero en tales menesteres.

HECHICEROS(Wizards): De todas las clases mágicas, los ataques mágicos de los brujos no tiene igual. Disponen de los más potentes hechizos de ataque. Así mismo, a niveles altos disponen de la capacidad de teletransportarse así como de teletransportar a todo un grupo de aventureros. Es la única clase que dispone de teletransporte a los planos (Plano del Miedo, Plano del Odio, Plano del Cielo)

CABALLEROS OSCUROS(Shadow Knights): Los caballeros oscuros son una mezcla de guerreros y necromancers disponiendo de algunos de los hechizos de estos y de una buena capacidad para el combate. Son la antítesis de los Paladines y están considerados malignos.

CLÉRIGOS: Los clérigos son las sanadores por excelencia. Ninguna otra clase puede competir con un clérigo en curar heridas y salvar vidas. Su profesión es salvar las vidas de sus compañeros de grupo y para ello poseen los hechizos curativos más potentes, además del poder de resucitar a los muertos.

Así mismo, los clérigos poseen las mejores cualidades mágicas para combatir a los no muertos de todas las clases, por lo que un buen clérigo es un miembro importante en un grupo equilibrado. Los clérigos pueden llevar las armaduras más pesadas al igual que los guerreros, lo cual les permite recibir una cantidad considerable de daño en el combate, por lo tanto un atributo importante será la fuerza, necesaria para poder soportar el peso de las armaduras. Sin embargo, la sabiduría (Wisdom) es el atributo principal de un clérigo pues a más sabiduría, mayor cantidad de mana para lanzar hechizos.

DRUIDAS: Los druidas son una clase muy útil y equilibrada. Poseen tanto hechizos curativos como de ataque y a altos niveles la capacidad de teletransportarse tanto él mismo como a un grupo de jugadores. Son amigos de la naturaleza y los animales por lo que ningún animal atacará a un druida a no ser que este lo ataque primero. Poseen una gran cantidad de hechizos protectores que los hacen muy útiles en un grupo de aventureros. La sabiduría determinará la cantidad de mana disponible para lanzar hechizos de los druidas.

GUERREROS: Los guerreros son los maestros en el combate cuerpo a cuerpo. Ninguna otra clase puede igualarles en la lucha. No pueden hacer uso de la magia pero suplen esta carencia con una maestría sin igual en el uso de las armas y una gran resistencia en combate.

ENCANTADORES (Enchanters): Los hechiceros poseen unas capacidades mágicas increíbles. Son capaces de encantar objetos así como de controlar las mentes de otros seres.

Sus hechizos de defensa son muy poderosos y los hacen un buen complemento para cualquier grupo. Como el resto de clases mágicas puras (casters) el atributo principal de los hechiceros es la inteligencia, a mayor inteligencia, mayor mana para lanzar hechizos.

LADRONES (Rogues): Los ladrones son capaces de forzar cerraduras. Son buenos en combate cuerpo a cuerpo aunque prefieren los ataques por la espalda. Así mismo, cuentan con muchas habilidades para el subterfugio y la huida. La agilidad y la destreza son sus atributos principales.

MAGOS (Magicians): Los poderes mágicos de los magos les permiten invocar multitud de cosas, desde comida a poderosas armas. La inteligencia es su atributo principal como para el resto de las clases mágicas puras.

MONJES: Los monjes son los maestros de las artes marciales. Son muy poderosos cuerpo a cuerpo con las manos desnudas y no necesitan ningún arma para combatir.

NECROMANCERS: Los nigromantes dominan el lado oscuro de las artes mágicas. Tienen el poder de drenar la vida de sus adversarios y quedársela para ellos mismos así como de invocar a los muertos para que luchen a su lado. Es una clase difícil de jugar pues los nigromantes son odiados en casi todas partes. La inteligencia es su atributo principal.

PALADINES: Los paladines son una mezcla entre guerrero y clérigo. Son guerreros santos que disponen de algunos de los hechizos de los clérigos y de una buena capacidad para la lucha cuerpo a cuerpo.

Como mezcla de ambos, la fuerza, la agilidad y la sabiduría son sus atributos principales.

RANGERS: Los rangers aman el campo abierto y son amigos de la naturaleza. Poseen la capacidad de lanzar algunos hechizos y a su vez son buenos combatientes cuerpo a cuerpo. Tienen la habilidad de rastrear, lo cual es muy útil a la hora de buscar animales o monstruos.

CHAMANES: Son parecidos a los clérigos pero en su forma tribal. Disponen de hechizos curativos así como de hechizos de protección (buffs) realmente buenos. Su atributo principal es la sabiduría (wisdom).