Fausto - Episodio 2

Mefistófeles (el demonio más elegante y presumido del universo) nos convierte en el punto de mira de su nuevo juego: o nos salvamos o nos condenamos.

EPISODIO SEGUNDO: EL ALQUIMISTA Y EL GENIO

Después de las explicaciones pertinentes de Mefistófeles salimos a un nuevo paraje, con mucho ruido de agua, y quedamos frente a una casa, la de Nathaniel Meister. La bordeamos por la derecha y entramos por la puerta que vemos detrás. Subimos las escaleras de la izquierda para llegar al despacho. Examinamos las cenizas de la chimenea, la butaca con su arañazo y los tres cuadros. Vamos adelante e izquierda y examinamos la librería, de donde solo cogemos un libro llamado "CODE", el gordo del centro, y de su parte superior cogemos una llave. Giramos a la derecha para quedar frente al armario y usamos la llave en la cerradura. Abrimos los cajones por orden, empezando por el de abajo a la izquierda y sacamos un busto, un abrecartas, un sello y una lupa, además de leer el pergamino del cajón central superior. De aquí también cogemos el mapa geológico que esta apoyado abajo a la derecha. Examinamos la mesa y bajamos.

Entramos por la puerta de la izquierda al dormitorio. Examinamos la puerta plateada mirando el cuadro que se ve borroso. Luego la abrimos y vemos resaltado un recuadro en la pared. Ponemos el mapa geológico aquí, cerramos y volvemos a mirar el cuadro que ahora si que vemos perfectamente. Miramos las dos puertas centrales del armario. De la de la izquierda examinamos el jersey colgado y miramos las dos caras de la postal. De la de la derecha miramos la etiqueta del jersey doblado de arriba, usando la lupa. Ahora vamos hasta el globo terráqueo y miramos el cuadro que hay a la izquierda justo desde donde quedamos, y de su centro, cogemos un tapón (el punto rojo). Giramos hasta el globo y miramos, a su derecha, las tres combinaciones que tiene en sus tres anillas. Debemos entrar el siguiente código de arriba a abajo y de derecha a izquierda: 0606 - 1944 - 79030. Hay que tener en cuenta que las dos primeras líneas no quedan exactamente centradas sino algo hacia arriba.

De dentro examinamos la bufanda roja y cogemos la carta. Usamos el abrecartas en ella metiéndolo por debajo del lacre y tirando hacia arriba. Nuestro colega, Dios, nos dirá que no destrocemos pistas importantes!.

Salimos y volvemos al despacho. Abrimos el cajón central de la mesa, mirándolo desde un lado, y cogemos la pipa y la caja de cerillas. De la librería leemos los libros "Historia de la Segunda Guerra Mundial", "Matemáticas y Códigos Casuales" y "Goethe de Fausto". Bajo el armario usamos el busto en la cabeza decapitada y se abrirá una puerta. Cogemos las tres cintas y las escuchamos todas poniéndolas en el magnetofón y dándole a la tecla de play y después a la tecla de stop para sacarlas. Dos son de música y la tercera es de una conversación importante.

Volvemos al dormitorio, abrimos el globo y con el cuchillo por debajo del sello tiramos hacia abajo para que salga una animación de Mefistófeles hablando con Meister. Esto es muy importante, imprescindible para seguir, pero hay que seguir todos los pasos explicados o no pasará nada. Apareceremos otra vez en el despacho y miramos la librería del otro lado, que acaba de aparecer al correrse la cortina. Lo examinamos aunque no haya nada. Volvemos al armario donde están las tres cintas y lo abrimos para coger una nota que hay debajo. Vamos hasta la chimenea, apretamos el fuelle y aparecerá un agujero secreto. Cogemos la caja con compartimentos, que se quedará en la parte inferior izquierda de la pantalla, la palanca y leemos la nota. Cogemos la pala a la izquierda de la chimenea y bajamos hasta el dormitorio. Miramos de nuevo la puerta plateada que habrá cambiado de dibujo.

Ahora salimos fuera de la casa. Vamos todo adelante (giramos una vez a la derecha) y llegamos frente a un pozo. Usamos la palanca en la rueda de la derecha y, del cubo que sube, cogemos la piedra de la boca de la rana, que se coloca en nuestra bandeja inferior y ya tenemos dos elementos, junto al tapón. Después miramos el cubo y leemos la nota de dentro. Cogemos el camino de la izquierda y vamos una vez adelante en el bosque. Giramos algo a la izquierda y movemos la piedra que se ilumina al pasar nuestro cursor. Usamos la pala en el agujero que deja y de dentro del cofre que conseguimos cogemos un telescopio, leemos una nueva nota y cogemos la tercera piedra para nuestra colección.

Ahora, desde aquí, subimos un poco el cursor, para ver las ramas de los árboles y vamos girando a la izquierda hasta llegar a una rama que podemos examinar. Ponemos el telescopio en la especie de gancho y miramos por él. Vamos hasta el símbolo extraño que vemos y del agujero cogemos el cuarto objeto para nuestra bandeja, otra palanca y leemos otra nota. Volvemos a la puerta de la casa pero vamos un poco más arriba, donde hay la luz tan brillante. Al otro lado de ésta hay una manivela donde usamos la palanca y la bajamos para activar un molino que vemos a la derecha. Ahora debemos esperar un rato y volver a subir la palanca para pararlo, pero esto lo debemos hacer después de que pasen seis cubos, contando después de ver el que tiene una franja negra horizontal. Hecho esto quedará frente a nosotros un cubo que al mirarlo descubriremos una llave, otra piedra para la colección y podremos leer otra nota-pista.

Ya podemos volver a entrar en la casa y pasar al dormitorio. Vamos hasta el aparato que hay en la pared, a la izquierda de la cama y entramos en su pantalla. A su derecha vemos como una especie de manivela y a la izquierda es donde usamos la llave. Dentro movemos la palanca roja a la derecha. Ahora salimos de aquí y vemos un rayo que ha aparecido en la habitación. Cogemos la pirámide del cajón que habrá debajo de la cama y vamos hasta la puerta plateada donde la colocamos en los ganchos del dibujo. Vamos hasta el cuadro detrás del globo y miramos donde va a parar el rayo de luz. Justo aquí cogemos el sexto objeto y, de debajo, miramos el papel que hay en la boca del león. Abrimos el globo terráqueo, cogemos el séptimo objeto y leemos la nota. Abrimos la segunda puerta por la izquierda del armario y cogemos el zapato negro para abrirle el tacón y descubrir una nueva pista.

Salimos de esta habitación y veremos que al otro lado de la entrada hay otra escalera. Si la subimos veremos que es el lavabo, pero no hay nada interesante en él. Debemos bajar por la escalera que está detrás de esta escalera. Miramos la bandeja verde central, giramos a la izquierda y abrimos el primer cajón de la derecha para coger tres bolsas del estante central. Uno de ellos es el octavo y último elemento que le falta a nuestra bandeja. Volvemos a mirar la bandeja verde central, que ahora se mueve y habla. Acabada la animación llegamos a un nuevo lugar, de noche, con una sola cosa en nuestro inventario: un aparato llamado "Homúnculos".

Quedamos frente a una puerta, miramos arriba y usamos el homunculus en la izquierda de las luces, donde hay un agujero vacío. Vemos otra animación donde estamos sentados en la plaza del parque y Theodore nos habla. Acabado esto, cogemos el mapa para ver una nueva animación y así pasar al siguiente episodio.