Zork: Grand Inquisitor - Entrada al Gran Imperio Subterráneo I

Pues aquí estamos, materializados ante ese poste que berrea consignas a un volumen francamente insoportable. Seras capaz de seguir?

Entrada al Gran Imperio Subterráneo I

Bueno, a estas alturas ya habréis colocado el segundo CD, pero no os creáis que falta poco para terminar. Dejad el primero a buen recaudo, que lo necesitaréis para viajar en el tiempo, aunque para eso aún queda un ratito.

Bueno, resulta que el genio de la lámpara se llama Dalbozz, que tenía el cargo de Amo de las Mazmorras [o Dungeon Master] antes de que un malentendido con Su Excelencia inquisitorial terminara con sus huesos incorporados al frío acero de la linterna. Aparece la bruja hechicera de nombre... ehh... lo siento, me perdí el nombre mientras le miraba el escote... pues nada, que hace falta encontrar tres reliquias mágicas, y le hace entrega del libro de hechizos. En este libro se irán anotando los hechizos que pueden lanzarse durante el juego, aunque también tendréis acceso a ellos por la barra superior derecha.

Antes de abandonar el lugar, será bueno que echéis un vistazo, localicéis el cubo y os llevéis la ficha agujereada del metro. A continuación, ya podéis bajar... las ¿escaleras? usando el hechizo que abre puertas cerradas.

Las escaleras

Bueno, a vuestra mano izquierda tenéis una vitrina. Un cuidadoso examen proporciona la siguiente información... "En caso de aventura, romper el cristal". ¿Es esto una aventura? Según los criterios nemedianos de epistemología aplicada, estamos en ese caso.

Así que abrimos la vitrina, recogemos el martillo, cerramos la vitrina, golpeamos la vitrina con el susodicho martillo para romper el cristal y recogemos la espada manufactura élfica [típica de los Zork, se volverá azulada en presencia de magia... arghh] y el papel, que resulta ser un mapa, útil para usar en los teletransportadores que hay en el Gran Imperio Subterráneo.

Más adelante hay un curioso árbol, pero de momento, no le haremos ni caso. Sin embargo, al lado derecho de la puerta, en el suelo, hay un objeto con aspecto de moneda gorda. Se trata del tótem número uno. Lo recogemos, y su habitante, un grifo [una especie de dragón para aquellos de vosotros con pocos conocimientos de mitología] algo cobarde y pusilánime se pone a conversar con Dalbozz sobre como un ejército de casacas rojas le capturaron a pesar de su feroz resistencia y bla bla bla bla y más bla.

Seguimos el estrecho senderillo que conduce a...

La encrucijada

Desde aquí se puede acceder, a vuestra mano derecha, al metropolitano. A mano izquierda, a una curiosa puerta rellena de verde. ¿Y todo recto? ¿Vamos para allá? No, primero vamos a mano izquierda, y limpiamos la entrada de plantas usando a diestro y siniestro nuestra espada encantada.

La Guarida del Amo de las Mazmorras

Nada más entrar, hallaréis una especie de caseta. Naturalmente, la abrimos sin más dificultades, recogemos la pala y un hechizo, el Throck, que hace crecer la vegetación de modo instantáneo. Retrocedemos hasta la encrucijada y nos encaminamos por el camino que conduce a...

GIS Tech

La Universidad mágica más conocida de todo Zork, sólo comparable a la Universidad Autónoma de Barcelona, allá donde El Bárbaro se doctoró en "subida al autobús gratuito pisoteando al resto de miles de estudiantes que esperaban su llegada paciente y educadamente". Tras abrir la puerta principal usando el hechizo puesto al efecto y leer los carteles de advertencia, nos disponemos a superar los fosos sin fondo [si no os lo creéis, echaos de cabeza...] resolviendo el enigma de los pilares ternarios. ¿Me ha quedado bien, Excelencia? Sí, continuo apuntando vuestro relato...

Los tres pilares: en el primero, hay que componer la imagen de un volcán asolando la región: fuego, fuego, humo en la montaña ; en el segundo, hay que componer un pilar con la Z en la punta y la sombra a la derecha ; en el último, una ventana con la repisa nevada y verdor en su arco o parte superior. Meteos de cabeza por ésta última.

¡GIS Tech! Ya estamos dentro del alma máter... Un rápido paseo por los alrededores de la fuente nos lleva a descubrir unas máquinas expendedoras de comida y refrescos, el cartel de anuncios [especialmente interesante es el de las piedras Zork] y un extraño pasillo.

Nos metemos por él, y encontramos un extraño retrato de un personaje ridículo, patético y seguramente mágico por tanto. Tras interactuar con él, escuchamos parte de un mensaje... ¿dónde está el resto? ¿tras la puerta? No, no hay manera de abrirla, las puertas de GIS Tech están escudadas mágicamente. Internarse por el pasillo no conduce a ninguna parte, todos los lugares parecen iguales y no se tiene la sensación por más que se avance, de llegar a ningún lugar. Algo parecido a ciertas novias de... no, Su Excelencia, vuelvo al trabajo. Así que retrocedemos, y miramos hacia arriba el dintel del pasillo. Escrito con letras púrpuras pone "pasillo infinito". Hmmm. Me pregunto si usando el hechizo ése sobre la invisibilidad sobre el púrpura encima de la palabra infinito... efectivamente, ahora uno puede meterse por el pasillo y alcanzar un cruce, por el cual pueden alcanzarse otros tres retratos del mismo tipo autosuficiente de antes [¿no he visto esa pose en una foto de El Bárbaro?] con los que, tras interactuar, conocemos el último paradero de los tres objetos mágicos que nos van ayudar en nuestra sagrada misión: el Coco de Quendor, el Cubo de la Fundación [¿Isaac Asimov?] y la Calavera de York.

Sin embargo, hay otra puerta cerrada y unas taquillas así mismo cerradas, suculentas, y que se resisten a nuestro hechizo de chorizo. Bueno, pues habrá que dejarlo de momento, pero prometo que volveré, pedazo de torpedo de puzzle, serás mío y... ¿que me deje de chorradas? Sí, Su Excelencia, ahora me pongo en ello... grrr... grrr...

Desandamos el camino que hemos hecho y nos colocamos ante los enormes portalones del fondo, que abrimos. Por ahí alcanzamos otra interdimensión hipersectorial mágica y yo que sé que hostias en vinagre.

Lo importante es girar 180 grados, y alcanzar la fuente mágica número dos. A la derecha, hay un montón de tierra. Usando en ella la pala, encuentra el hechizo Kendall, que sirve para simplificar las instrucciones. Hombre, ¿lo podemos usar en el manual del Excel, Su Excelencia? ¿Que si quiero hacer compañía al crucificado de la solución de Riven? No, Su Excelencia, nunca, qué muerte tan cruel, mira que leerle luego el recorrido entero de Riven... nadie sobrevive a esa tortura, aunque tuvieráis mal día cuando lo escribisteis... ¿que siga? Pero si sois vos el que... ehh... bonitos cuchillos brasileños... ahhh... sigo con el recorrido.

Tras recoger el hechizo, es bueno largarse de ahí, bien por el pilar ya resuelto adyacente, o mejor, usando el mapa en el teleportador patentado hacia...

El Metro

Tras usar la ficha en la entrada, bajamos las escaleras y vamos solícitos hasta el mapa del metro. Podéis estar eones pulsando los botoncitos pero la manera de seguir adelante es usar el hechizo Kendall y luego ya podréis pedir qué estación queréis visitar, pulsando el botón y colocandoos encima de la plataforma para subir al tren-metro-bala de Ferrocarriles y Tranvías de Zork. ¿Primer destino?

Hades: el infierno

Curiosamente, Su Excelencia, esta parte me recuerda a la Cueva en verano, el mismo calorcillo, el mismo olorcillo a azufre...

En fin, aquí encontramos un esqueleto, víctima seguramente de alguna lista de espera de la Seguridad Social, que murió mientras leía unos libros y un diario que ya estáis tardando a hojear. Lo importante es lo que sostiene en la mano: un boleto de lotería infernal. Bueno, estoy seguro de que una cosa tan simple la resolveréis con los ojos cerrados... ¿Sí? ¿Su Excelencia? ¿Prisoner of Ice? OK, OK, aquí lo tenéis resuelto en la versión HTML.

De momento no es menester hacer nada más, así que vamos a la próxima parada usando el mapa de nuevo. Ahora podemos ir, por ejemplo, a...

Embalse

Hay un expendedor de recuerdos cercano, que promete hacernos un abre cartas si metemos un zm. Pero tenemos el premio de la lotería en billetes, así que de momento nada. En cambio, en una tubería cercana, hay un poco de musgo. Por tan poco musgo, no vale la pena agacharse, pero usando sobre él el hechizo Throck ya es otra cosa, y lo recogemos, pensando... ¿y yo para qué quiero musgo? Ya se verá, compañero, ya se verá.

Vamos al fondo, donde están los controles, y a mano izquierda nos encontramos un libro, que abrimos, llenos de curiosidad. Dentro encontramos un hechizo para crear un puente mágico sobre una masa de agua, denominado Goltem o algo parecido. Luego pasamos nuestra atención a los controles de las compuertas. Siendo lo gamberro que llega a ser, y tras haber leído lo fácil que es destruir el embalse dejando abiertas todas las compuertas a la vez, El Bárbaro jugueteó con los botones.

Sin embargo, estos alteran la posición de abierto y cerrado de dos puertas, de modo y manera que simplemente apretándolos no arreglamos nada. Así que hay que usar el hechizo que abre puertas sobre una de las compuertas que queden cerradas, y ya es pan comido conseguir cerrarlas todas... Una vez destruido el monumento nacional más vetusto de este mundo, lo decoramos poniendo un puente encima con el hechizo Goltem. Lástima de no poseer un spray a mano para escribir "The Barbarian waz'ere" en las paredes, pero ya está bien de comportarse como Atila y regresamos al juego. Vamos esta vez, usando el metro hasta Encrucijada, Hades o Monasterio [que tienen teletransportador] a...

GIS Tech II

Ahora que tenemos los 500 zm. del ala ganados en la lotería infernal, es momento de tomarse alguna cosa refrescante, ¿no? Así que nos acercamos a las máquinas expendedoras, encontramos la máquina que da cambio, y usamos el billete para obtener una fuente inagotable de monedas de 1 zm. Nada de pedirme el valor en euros o os hecho el hechizo KlaKla que induce a la víctima 500 días seguidos de diarrea con hemorroides.

La primera máquina a la que sodomizamos con las monedas es la de los helados. Por la escarcha la conoceréis. Colocáis una moneda en la ranura y pulsáis en la puerta derecha [las otras no tienen nada, perderéis el dinero] donde encontraréis un pergamino, que encierra el secreto del hechizo Obidil que no podéis usar, ya que hay que pasarlo por el comprobador de hechizos.

Acto seguido, nuestra siguiente víctima es la máquina de golosinas. Observamos por el visor que en el número 8 hay una bolsita de piedras de Zork. Nos suena de haberlo visto en el cartel de anuncios, así que metemos una ranura en la moneda [o al revés, ahora mismo no recuerdo] y pulsamos el 8... vaya, la bolsita se ha quedado atascada... de qué me suena eso. Hablando de sonar, un extraño eco retumbante resuena a través de un pasillo... Habrá que investigar eso... luego.

Pero somos aventureros, ¿no? ¿¿¿¿no???? Nadie nos va a impedir nuestra dosis de chocolatina, ¿verdad? ¿Qué sois, hombres o gallinas? ¿¿¿Gallinas??? ¡Otro totemizado!

En la parte baja de la máquina de golosinas hay un agujero. Antes de darle otros usos menos apropiados, le enchufáis la... aspiradora, y la encendéis. Tras oír el clonc! la abrís y encontraréis la bolsa de rocas de Zork. Recogedla, pederastas.

Finalmente, ahora toca la máquina de refrescos. Colocáis las rocas de Zork en el dispensador [no hay vasos de todos modos], volvéis a moneda meter en ranura [o algo semejante] y elegís "Espanta Clásica", más que nada porque os gustan las mezclas explosivas.

¡¡¡Que no cunda el pánico!!! ¡¡¡Las mujeres, los niños [excepto Oroel] y El Bárbaro primero!!! ¡¡¡Peligro de explosión termonuclear!!! ¿¿¿Qué hacemos Excelencia, aparte de mearme en los pantalones, que eso ya lo he realizado por iniciativa propia!!!

A todo arrear, que nada más quedan treinta segundos, recogéis las rocas de Zork y os echáis a correr por el pasillo en dirección a las taquillas. Numeradlas empezando desde arriba a la izquierda... ¿localizáis la sexta? ¿veis una ranura? ¡¡¡meted allí las rocas de Zork de una puñetera vez!!! Pufff, qué a tiempo... ¿qué es ese olor?

Curiosamente, veis que otra de las puertas de las taquillas, la octava, está abierta... cuando antes estaba cerrada... un momento... ese ruido que escuchamos al pulsar el 8 en la máquina de chocolatinas... están interconectadas [algún chapuzas electricista debió darle un meneo a los cableados, seguramente]. Vaya, vaya... ¿habrá alguna otra taquilla con contenido interesante? Hombre, en esta hay unos prácticos consejos sobre cómo hacer trampas en el piedra-papel-tijera, siempre y cuando uno sea telépata, claro. Pero la taquilla número 11 es la otra que tenéis que abrir, que es la que corresponde a la que tuvo en su día vuestro acompañante de la lámpara.

De la sexta taquilla hay que recoger el carnet de estudiante, mientras que en la undécima hay que echar un vistazo a los libros, en concreto el de fabricación de hechizos, sobre el que hay que usar Kendall para saber cómo fabricarse un hechizo que te cagas [copyright Xabier] y recoger también la pastilla azul.

Con todo esto, usáis el carnet en la ranura de la puerta cercana y entráis en...

Laboratorio de hechizos

Un puente sobre aguas turbulentas os separa de la maquinaria del laboratorio, defendido por un guardián invisible de seis brazos y aliento a ajo insoportable. Venciendo vuestras naturales reservas, os metéis en el puente, giráis a la izquierda, y cortáis el cable usando la espada mandando a tomar por saco el puente, las espadas y el borde que las blandía. ¿Cómo cruzar? Con el hechizo Goltem, claro.

Cruzáis todo recto hasta el fondo, donde está el comprobador, y le colocáis el pergamino con el hechizo Obidil, que resulta que convierte al ser que lo lanza en atractivo para el que recibe sus efectos... vaya, Bárbaro, lo podrías usar para... de acuerdo, de acuerdo.

Girad sobre vuestros talones, id hasta las cercanías del puente sin cruzarlo y entre éste y la máquina de Reproducción, encontraréis un hechizo por fabricar tipo Beburtt, así que usando el pergamino sucesivamente en Originación, Modificación, Reproducción, Interpretación y Transformación [tal como indicaba el panfleto de Dalbozz que encontramos en su taquilla] para finalmente meterlo en el comprobador, obtenemos el hechizo acabado, que da la impresión de mal tiempo... ¿dónde podríamos usarlo?

Las escaleras

No hemos olvidado el árbol raro ese, el que Dalbozz dice que es un árbol paraguas, ¿verdad? Primero, usamos el hechizo antipurpúreo, con lo que vemos a través de las flores un hechizo. Luego usamos el Beburtt para que se abran las flores-paraguas y podemos recoger otro pergamino con hechizo, el Zumdor. Lo añadís al libro de hechizos y nos vamos hacia...

La Guarrerida... este... Guarida del Amo de las Mazmorras

Esta vez haremos más cosas. Nada más entrar, oímos unos murmullos bastante raros. A nuestra izquierda tenemos una planta dragón algo nerviosa. Tras usar el martillo un rato sobre ella para entretenernos, podemos usar sobre ella los hechizos Throck y Obidil, para luego darle la pastilla azul. Hecho esto, usamos la espada para segar la planta dragón y nos la metemos en el inventario, que para eso lo tenemos.

Necesitamos entrar ya en la Guarida, pero Harry, el sistema de seguridad no nos lo permite. A nuestra derecha hay una pila enorme, en la cual vaciamos el bote de hidromiel light y luego usamos el Zumdor para aumentar la graduación alcohólica del mejunje. Usamos el puro en el cenicero a mano izquierda. Harry coge un pedo mayor que los que pilla El Bárbaro los domingos por la tarde... un momento... ¿Su Excelencia, estamos a domingo por la tarde?

Una vez dentro de la guarida [creo que el bofetón por lo del párrafo anterior sobraba, Su Excelencia] hay que registrar las bibliotecas, fuente de muchos datos necesarios para la resolución del juego o para echarse unas risas. Pero lo más importante es escuchar los mensajes del contestador automático que hay en la mesilla del fondo: curiosamente, se nos suministra los ingredientes para una receta y hay un mensaje de un panadero encerrado dentro del aparato digestivo de un dragón de tamaño enorme.

Abriendo la persiana contemplamos al castillo viviente andante [y algo tímido] Hugh. Rápido, usad Obidil sobre él para domesticarle y ponerle a vuestro servicio...

Su Excelencia, ¿ve cómo le sería útil para...? Ya me callo. A través del puente tendido, nos metemos dentro de él [¿esto no suena muy apropiado, no?] y encima de su latiente corazón encontramos el hechizo Narwile que activa los túneles del tiempo.

Los ingredientes para el guiso de chocolate pestilente de Dalbozz son:

Musgo, que ya tenéis. ¿No? Jo...

Flan de Cocolisia. Lo tenéis ahí cerca, en uno de los estantes.

Manteca de Humus. Ahhh... idem.

Bichos calientes. Al lado.

Miel de las abejas asesinas. Coño, eso va a costar un poco más. Mira, el traductor del Word no sabe lo que es un coño. Sí, Su Excelencia, yo tampoco. Bueno, hay que salir fuera y fijarse en el panal de rica miel cercano al cenicero. Hay que colocar en el agujero la barra de manteca, y aprovechando que las abejas huyen despavoridas por el mal olor, retirar la manteca, cortar el panal usando la espada y recoger la miel antes de que las feroces abejas caníbales asesinas regresen.

Cogemos todos los ingredientes y la taza que hay colgada cerca de la puerta y lo colocamos todo en el arbolillo con aspecto de chimenea de dentro de la guarida. Dalbozz se toma su chocolate y de repente se acuerda del hechizo Yastard que sirve para enviar un espíritu por las puertas intertemporales. Jejejejeje!

Ahora es momento de meterse en la habitación. Poca cosa, de momento, salvo fijarse que la ventana es la misma que se ve desde fuera, y que contiene un pergamino. Ahora nos acercamos al espejo... y penetramos en la habitación secreta, el picadero de Dalbozz. Allí hay otro pedazo de pergamino. Salimos a todo correr hacia fuera de la guarida.

Ahora vamos a la parte trasera de la guarida. Hay una planta rarita, usamos sobre ella Throck para que crezca hasta parecer un muelle enorme, luego le colocamos a la planta dragón encima y aporreamos el conjunto. La planta regresa con un pergamino entre las fauces, que es lo que nos interesa.

Regresamos a la habitación de Dalbozz, recogemos el pergamino y nos volvemos a meter en la cámara secreta [oiremos a Dalbozz exclamar que el pergamino se ha invertido], colocando el pergamino en el plato de la ventana. Salimos a fuera y volvemos a repetir el rollo con la planta dragón y el martillo. Juntamos los trozos en el visor del inventario, y si están correctamente puestos, el pergamino tendrá la parte superior a la izquierda y la inferior a la derecha, aparte de que oiremos a Dalbozz comentar que habría que llevarlo al comprobador. Si no lo hacéis bien, es cuestión de repetir el entra y sale de la cámara para que quede correcto. Una vez en el comprobador obtenemos el hechizo Snavig.

Es particularmente divertido mandar a todos los tótems a épocas anteriores, aunque sólo uno soluciona todos los puzzles de esa época. Es posible bifurcar la acción yendo a Hades en lugar de aquí. Vosotros mismos. Podemos ir al Hades o a La Casa Blanca, camino que es el que seguiré ahora. Y a partir de Hades, hay una nueva bifurcación.

Volvemos a la habitación, abrimos el armario para encontrar la puerta temporal, usamos el hechizo Narwile para activarla, abrimos el inventario, y usamos Yastard sobre el tótem del grifo, mandándolo a...

La Casa Blanca

El grifo no puede meterse en la casa blanca, pero empieza a estudiar el terreno. En el lateral de la casa encuentra el hechizo Glorf que recoge. Luego se acerca al buzón, lo abre, y recoge un sobre, el cual usa en el visor para meterle el hechizo recién recogido, meter el conjunto en el buzón, cerrarlo y levantar la banderita. Tarea de momento terminada, así que ya puede meterse en la puerta temporal y regresar... nos reencontramos con Dalbozz en la Guarida, pero ahora hay que ir al...