Zork: Grand Inquisitor - Puerto Foozle

Pues aquí estamos, materializados ante ese poste que berrea consignas a un volumen francamente insoportable. Seras capaz de seguir?

Puerto Foozle

Pues aquí estamos, materializados ante ese poste que berrea consignas a un volumen francamente insoportable. Así que damos media vuelta y ascendemos hacia la Flathead Mesa [o Meseta Cocolisa 8)]. Bajo el cartel que indica el número de víctimas de la totemización como si de un vulgar contador cgi se tratase, hallamos una cuerda. Pues nada, al zurrón con ella.

Descendemos otra vez hasta el cruce de caminos y seguimos la extraña luz azulada mágica que parpadea en el horizonte. Así llegamos a Puerto Foozle. A mano izquierda tenemos una pescadería y un muelle, así que primero nos metemos por allí. Llegamos a una curiosa máquina, una especie de grúa, la cual, si la accionamos, nos permite rescatar un pez un pelín contestatario. Ya pasaremos cuentas con él más adelante.

A mano izquierda según hemos llegado, está un garito donde se reparan faroles. Tras aporrear la puerta, el habitante de su interior no nos permite la entrada por culpa del rollo del toque de queda. Bueno, él se lo pierde, otro tipo nos abrirá la puerta... pues no, sólo obtenemos más negaciones. Habrá que usar algo del inventario... ¿una aspiradora? ¿una cuerda?

Primero, vamos al controlador del volumen de los altavoces. Y los ponemos a tope. Luego nos acercamos a la parte trasera de la pescadería, y en el momento que los altavoces estén atronando a tope, nos llevamos el bote de hidromiel y los aros del paquete de seis, aprovechando que la pescadera no puede oír la alarma debido al follón.

¿Para qué son los aros? Eso es elemental si habéis hablado con ecologistas. Hay que volver al muelle, colocar los aros en el gancho de la grúa y accionar la palanca. Obtenéis un cajón de madera, en cuyo interior hay una linterna... bueno, una lámpara de petróleo. No es una lámpara de aceite, pero a lo mejor tiene genio encerrado. O gato.

A continuación, usad la lámpara en la puerta de la tienda del reparador de lámparas. Resulta ser el garito de Antharian Jack, protagonista de películas y aventurero de pacotilla [no como su sagrada majestad, El Bárbaro, aquél que juega compulsivamente... ¿cómo? ¿qué? ¿que ya me han aumentado el sueldo? ¡gracias, Excelencia, gracias!] que guarda un cierto parecido con cierto integrante del Equipo Argh. El método nada sutil que tiene de intentar arreglar la lámpara nos deja unos instantes para confiscarle, de la caja de la derecha, un puro de encendido automático Frobozz... antes de que nos eche a empujones sin la lámpara. De hecho, si no tenemos los requisitos indispensables del aventurero veterano [es decir, esos dedos rápidos y esa mentalidad de urraca ladrona] el propio Jack os dará un puro por la mirilla. Pero es la última vez que el juego os ayuda, y esto es el prólogo.

Muy bien... ¿y ahora, qué? Hijos ilegítimos míos, si ver la lámpara en la caja del juego no os ha inspirado, es menester recuperar la maldita lámpara de los baudios. Para ello, hay que caminar hasta el extremo opuesto de la aldea, donde hay un barril y un muñequito parlante que representa en miniatura al G.I. Tras jugar un ratito con él, lo mejor es prenderle fuego usando el cigarro encendido previamente y luego, acto seguido, rápidamente, meterse dentro del barril adyacente, deseando que no haya nada pútrido flotando en su interior.

Antharian Jack pasa problemas con la ley dadas sus ideas de bombero que le llevan a romper el toque de queda, así que la tienda, su garito, queda abierto a vuestras libidinosas manos. ¿A quién le amarga abrir una puerta? Tras recoger la lámpara, observamos con alucine que la susodicha habla [y no se calla, la condenada, parece la suegra de... mejor lo dejamos].

Hay que escapar de los espacios ocupados por las tropas del G.I., los casacas rojas, así que a todo correr vamos hasta el pozo, al otro lado del lugar donde primero aparecimos [otras direcciones], colocamos la cuerda en él y bajamos por ella... hacia el orificio oscuro... ya empezamos de nuevo con las frases de doble sentido.