Estas son las nueve piedras mágicas de Kóbolds y Catacumbas

Hearthstone

Estas son las nueve piedras mágicas de Kóbolds y Catacumbas

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Blizzard Entertainment

Echamos un vistazo a todas las piedras mágicas y sus mejoras, una por cada clase, reveladas con la nueva expansión de Kóbolds y Catacumbas de Hearthstone

Ya se han mostrado todas las Piedras mágicas de la nueva expansión de Kóbolds y Catacumbas de Hearthstone, que llegará el próximo 8 de diciembre trayendo nuevas mecánicas que ajustar al meta competitivo.

Las piedras mágicas son hechizos especiales, cada una de ellas ajustadas a la temática de cada clase, que pueden mejorarse por versiones más potentes al cumplir determinadas condiciones en una partida. El coste de maná se mantiene, pero si conseguimos mejorarlas dos veces llegaremos a su versión más poderosa.

A la hora de analizar estos hechizos hay que tener en cuenta dos factores principales: el coste de maná y los requisitos para mejorar las piedras. Si el coste es bajo, el hechizo se vuelve mucho más práctico incluso en contextos en los que preferimos usarla aunque no esté mejorada del todo. Si el coste es alto, nunca merecerá la pena utilizarla a menos que desbloqueemos su vertiente definitiva.

Las nueve piedras mejorables

También hay que indicar que los requisito están un poco desbalanceados entre las clases, siendo algunas mucho más sencillas de mejorar que otras. El ejemplo más claro son la Esmeralda Mágica y el Diamante mágico, piedras del cazador y del sacerdote respectivamente.

La esmeralda, por coste 5, invoca de dos a cuatro lobos 3/3, y sólo necesita que se hayan colocado dos secretos en juego para llegar a su versión superior. En cambio, el diamante cuesta 7 de maná y exige jugar cuatro hechizos por cada mejora, un total de ocho para desbloquear su versión superior y así resucitar hasta a cuatro esbirros.

Aunque el efecto del diamante es mucho mejor en una partida a largo plazo, el beneficio de la esmeralda es mucho más inmediato e impactante en términos de tempo. De igual forma, algunas piedras son mejores simplemente por afectar a varios esbirros mientras otras sólo afectan a uno.

El Jaspe Mágico del Druida y la Amatista del Brujo quedan por debajo del Ónice del Pícaro por esta razón. El coste de 1 del Jaspe a cambio de ganar armadura lo vuelve práctico pero aún así muy complicado de mejorar en los primeros turnos, mientras que la Amatista es demasiado lenta y su requisito de mejora es posiblemente el más perjudicial y arriesgado.

El ónice en cambio es la piedra más sólida en términos de tempo porque sólo pide que se jueguen esbirros con último aliento dentro de una clase que tiene buenas sinergias con esta mecánica. Con seis esbirros invocados, activa el efecto más poderoso de todas las piedras a cambio de 5 cristales de maná, destruyendo tres esbirros enemigos aleatorios.

El Zafiro del Chamán y el Mitril del Guerrero son también lentos, pero el segundo es menos dependiente de la mesa que el primero y su requisito de mejora es también mucho más asequible, al nivel de la esmeralda y del ónice.

Terminamos con la Perla del Paladín y el Rubí del Mago, los cuales por 2 de maná activan efectos muy buenos para cualquier momento de la partida. Encajan además en dos clases que se defienden muy bien en arquetipos de control, y activan efectos que pueden combinarse con mecánicas muy poderosas del meta actual.

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